Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 23
image
С февральской презентации журналисты ушли, гадая, на что же в итоге будет похожа Destiny. В Bungie люди задавались тем же вопросом.
29 мая 2020

Поделиться

В первую неделю эксперимента средний балл в анкетах был чудовищен: 1,2 (из 10). Удивительно, но команду, отвечавшую за геймплей Inquisition, это скорее успокоило. «На той же неделе все заметно приободрились, – говорит Кэдинг. – Нет, источник бед мы еще не нашли. Но мы от них больше не прятались».
28 мая 2020

Поделиться

Сценаристы понимали, что исправить эту проблему можно только ценой дополнительных часов работы всей команды, но какой у них был выбор? Дальнейшие свои действия они назвали «Операция Кувалда»: весь первый акт игры переработали. Теперь, прежде чем закрыть разрыв и стать Инквизитором, игрок отправлялся в большой мир, чтобы заручиться поддежкой одной из двух боеспособных фракций: храмовников или магов. «[Кувалда] не уничтожила весь сюжет; просто нужно было сломать часть костей, чтобы они срослись правильно, – говорит Ли. – При разработке игр такое случается часто».
28 мая 2020

Поделиться

«Окружение мы делали быстрее, чем любой другой аспект игры, – говорит ведущий художник по окружению Бен Макграт. – Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты».
28 мая 2020

Поделиться

«Важные вещи простыми не бывают».
28 мая 2020

Поделиться

Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
28 мая 2020

Поделиться

Но главное – все, все, кто делает видеоигры, проходили через кранч, жертвуя семьей и частной жизнью ради бесконечной работы.
27 мая 2020

Поделиться

За плечом у команды не стоял суровый издатель, требующий сводок с полей разработки, но Obsidian все равно сочли правильным регулярно отчитываться перед 74 тысячами спонсоров игры, поддержавших ее на Kickstarter. Плюс такого подхода состоит в том, что можно откровенно делиться новостями, не переживая о ежовых рукавицах PR-стратегии издателя. Минус – в том, что нужно всегда быть откровенным.
27 мая 2020

Поделиться

Технологии постоянно меняются. Вычислительная техника и средства обработки графики с каждым годом становятся все мощнее. Чем круче видеокарты, тем бόльших красот мы ожидаем от игр. Как сказал мне Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian: «Мы всегда в авангарде технологий и все время наступаем будущему на пятки». Уркхарт заметил, что делать игры – это примерно как снимать кино, только перед каждым новым фильмом вам нужно заново собрать совершенно новую камеру. И такая аналогия звучит часто. Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.
27 мая 2020

Поделиться

«Bungie прошли путь от мелких задир до королей мира, а потом стали динозаврами, – говорит Гризмер. – И они собрали худшие черты всех этих стадий: инфантильность задир, высокомерие царей горы… и упрямую неспособность к переменам, присущую динозаврам».
16 мая 2020

Поделиться

1
...
...
72