Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 22
image
Double Fine отыскали четвертый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга{13}, открывшийся в 2009 году.
19 июня 2020

Поделиться

Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами: 1) искали инвесторов, 2) подписывали договоры на создание игр с издателями и 3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов.
19 июня 2020

Поделиться

Десятки лет расклад сил в индустрии был довольно простым: разработчики делали игры, а издатели их оплачивали.
19 июня 2020

Поделиться

Когда они в чем-то друг с другом не соглашались, то выставляли
11 июня 2020

Поделиться

Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»).
29 мая 2020

Поделиться

Люди часто интересуются, как CD Projekt RED удалось так отточить сценарий игр про ведьмака, особенно с учетом того, как много в них сюжета. Ответ прост. «По-моему, в The Witcher 3 нет ни одного квеста, который бы просто сочинили, одобрили и потом записали, – говорит Шамалек. – Всё переделывали десятки раз».
29 мая 2020

Поделиться

Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить.
29 мая 2020

Поделиться

В общем, амбиций накопилось громадье. Это будет первая 3D-игра от BioWare в открытом мире, и сделают они ее на Frostbite – движке, который не рассчитан на RPG. Сделают за два года, для пяти платформ, и да, еще она должна исправить дурную репутацию студии, потерявшей любовь аудитории. «В общем, новые консоли, новый движок, новый геймплей, самая большая игра в нашей истории – и самая высокая планка качества, – говорит Мэтт Голдмен. – И все это надо было сделать несуществующими инструментами».
29 мая 2020

Поделиться

«Главное различие между студией, делающей игры высочайшего качества, и другими студиями – не в качестве самой команды, – говорит человек, работавший над Destiny, – а в качестве их инструментов разработки. Если ты бездарный хоккеист, но у тебя пятьдесят попыток, а я чертов Уэйн Гретцки, но у меня их всего три, ты наверняка выступишь лучше. Вот как важны инструменты. Вся соль – в том, с какой скоростью ты можешь итерировать, насколько все стабильно работает, насколько просто нетехническому художнику передвинуть объект».
29 мая 2020

Поделиться

Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут. Bungie понимали, что они делают шутер: отличный на вид, бесподобный по ощущениям и позволяющий людям играть с друзьями и незнакомцами, – но остальные аспекты оставались туманны. Особенно сценарий.
29 мая 2020

Поделиться

1
...
...
72