Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 42
Призма 23: Призма мотивации Не конфликтуют ли мотивационные факторы?
14 марта 2021

Поделиться

Иногда нужно увидеть игру полностью завершенной, чтобы оценить ее по достоинству. Плейтесты же могут забраковать необычные идеи еще до того, как игра будет закончена. Не доверяя своим чувствам, полагаясь лишь на советы своих плейтестеров, вы можете отказаться от «гадкого утенка», который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.
13 марта 2021

Поделиться

Музыкант может многое знать о ритме, но вряд ли он расскажет о том, как принципы ритма применяются не в музыке, например в книгах или в театре, несмотря на то что ритм действительно можно использовать в этих сферах.
13 марта 2021

Поделиться

Может, мы просто мазохисты и любим трудности? Нет. Мы делаем это ради опыта, который создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущение дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только «игровые» виды опыта. Именно поэтому мы проходим через все эти муки — ради создания тех видов опыта, что невозможно получить иными способами.
13 марта 2021

Поделиться

Кусочки пластика и картонки или кучи байтов. Игры ничего не стоят, если люди в них не играют. Почему так? Что за волшебство происходит, когда в игры кто-то играет? Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равняется нулю.
13 марта 2021

Поделиться

Вам нужно будет слушать свою целевую (главы 9, 11, 23, 24 и 32), потому что это те люди, которые будут играть в вашу игру. Ведь если ваша игра не делает их счастливыми, вы проиграли.
13 марта 2021

Поделиться

. Чтобы стать хорошим геймдизайнером, недостаточно просто знать принципы, описанные в этой книге. Вы должны быть готовы думать самостоятельно, пытаться понять, почему некоторые принципы не работают в определенных случаях, и быть способными изобрести собственные принципы
13 марта 2021

Поделиться

Геймдизайн — это процесс принятия решений о том, какой будет игра. «То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?»
13 марта 2021

Поделиться

Призма 19: Призма игрока Что конкретно им понравилось в моей игре, а что — нет?
10 марта 2021

Поделиться

Призма 18: Призма страсти Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю?
10 марта 2021

Поделиться