Призма 31: Призма действия Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могу ли я как-то дать им такую возможность посредством базовых или стратегических действий?
Вдохновение — это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры? Первый шаг — осознать проблему.
Призма 13: Призма бесконечного вдохновения Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг. Спросите себя:
Резонансная тема — это то, что превращает ваш труд из ремесла в искусство. Художник — человек, способный провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема — транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, не все темы должны быть резонансными.