Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 41
Призма 31: Призма действия Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могу ли я как-то дать им такую возможность посредством базовых или стратегических действий?
15 марта 2021

Поделиться

Призма 30: Призма возникновения Как побочные эффекты изменяют рамки?
15 марта 2021

Поделиться

Призма 29: Призма секретов Если я поменяю эти связи, что изменится в моей игре?
15 марта 2021

Поделиться

Призма 27: Призма времени Иерархия временных структур поможет моей игре? Имеет смысл разделить общее время игры на несколько коротких раундов?
15 марта 2021

Поделиться

Вдохновение — это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры? Первый шаг — осознать проблему.
15 марта 2021

Поделиться

Призма 13: Призма бесконечного вдохновения Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг. Спросите себя:
15 марта 2021

Поделиться

Резонансная тема — это то, что превращает ваш труд из ремесла в искусство. Художник — человек, способный провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема — транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, не все темы должны быть резонансными.
15 марта 2021

Поделиться

Каким бы увлекательным и полезным ни казалось нам изучение наших собственных мыслей, научная ценность этого процесса находится под большим вопросом
15 марта 2021

Поделиться

создавать игры, которые будут каким-то образом генерировать у игроков увлекательный и запоминающийся опыт.
15 марта 2021

Поделиться

Единая тема — это хорошо, она заставляет весь дизайн работать ради достижения общей цели.
14 марта 2021

Поделиться