Как только целью соревнования становится желание унизить соперника, произвести впечатление на зрителей или получить приз, соревнование может оказаться не целью, на которой концентрируется сознание, а помехой
Вообще реакций на регулярные наказания может быть только три: расчётливый саботаж, когда человек считает, что его не поймают с поличным; полное повиновение и отказ принимать какие-либо решения; или бунт [60]. Какой выбор или их совокупность выберет конкретный человек, предсказать невозможно.
Наказания учат тому, как поступать нельзя, но не могут научить, как поступать правильно [35]. Желание избежать наказания приводит очень часто к читерству, манипуляциям, сговорам и даже к коррупции.
Добавление случайности в то, какого размера будет награда, и в то, какие действия приведут к результату, может привести к тому, что человек будет продолжать выполнять действие снова и снова, даже если это противоречит его интересам. Правда, к игровому настроению это не будет иметь отношения.
Как и азартные игры, бейджификация не интересна большинству игроков именно как игра. Основной акцент в ней всегда на внешних факторах – на наградах, в том числе и виртуальных.
К этому же драйверу нужно отнести страх пропустить что-то важное (англ. FOMO– Fear Of Missing Out). Вероятно, это самый мощный инструмент, который использует Facebook.
Так же как боязнь, что ваш питомец-тамагочи умрёт без присмотра, эта механика заставляет игроков заходить в игру снова и снова, чтобы не потерять все свои достижения в игре.
Очень многие пользователи делают всё это из-за боязни пропустить что-то важное или не хотят, чтобы время, которое они уже использовали на ознакомление, было потрачено зря.
Лутбокс (англ. loot box) – сундучок, кейс, контейнер с неизвестным содержимым. Виртуальный предмет, при активации которого игрок получает набор случайных виртуальных предметов.
Механика назначенной встречи. Об этой механике хорошо знают все, кто играл в игры типа «ферма» (Farmville) или готовил суп. Через 30 минут надо заправить суп картошкой, а грядку полить через 2 часа или случится ужасное. Игроку нужно вернуться в игру в определённое время, чтобы завершить незаконченное действие. В этой механике задействован эффект Зейгарник—Овсянкиной.