Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 39
Призма 44: Призма сотрудничества
19 марта 2021

Поделиться

Призма 43: Призма конкуренции Могут ли опытные игроки быть уверены в том, что они смогут победить новичков?
19 марта 2021

Поделиться

Призма 42: Призма головы и рук Если «1» — значит полностью физическая, а «10» — полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?
19 марта 2021

Поделиться

Призма 41: Призма навыка против шанса Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков почувствовать больше контроля над происходящим?
18 марта 2021

Поделиться

Призма 40: Призма треугольности Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?
18 марта 2021

Поделиться

Призма 39: Призма осмысленного выбора В моей игре присутствуют доминирующие стратегии?
18 марта 2021

Поделиться

Призма 38: Призма сложности Каков максимальный уровень сложности в моей игре?
18 марта 2021

Поделиться

Призма 37: Призма справедливости Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и сложной для всех?
18 марта 2021

Поделиться

Лучший источник вдохновения — это дедлайн»
17 марта 2021

Поделиться

Правило цикла: Чем больше вы будете тестировать и улучшать ваш дизайн, тем лучше будет ваша игра. Правило цикла не является призмой, ведь это не проекция, а абсолютная истина. В Правиле цикла не может быть исключений. За свою карьеру вы не раз попытаетесь проигнорировать это правило и сказать себе нечто вроде «в этот раз дизайн настолько хорош, что мы можем обойтись без тестов и улучшений» или «у нас нет выбора — будем надеяться на лучшее», и будьте уверены, что каждый раз это будет вашей ошибкой. Проблема с разработкой компьютерных игр состоит в том, что они требуют намного больше расходов и времени на тестирование и доработку по сравнению с традиционными играми. Это значит, что у разработчика компьютерных игр нет другого выхода, кроме как повторять все по нескольку раз, а это — чрезвычайно рискованное предприятие.
17 марта 2021

Поделиться