Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 35
Люди и взаимодействия важнее процессов и инструментов Работающий продукт важнее исчерпывающей документации Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
25 октября 2021

Поделиться

Правило цикла: Чем больше вы будете тестировать и улучшать ваш дизайн, тем лучше будет ваша игра.
25 октября 2021

Поделиться

В книге «Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы» (The Mythical Man-Month) Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение «Отпускайте легко, так как это неизбежно». Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет, но первая версия вашего проекта — это не конечный продукт, а прототип, от которого впоследствии придется отказаться и создать «правильно» работающую систему. Но по правде, «отпустить», возможно, придется много прототипов. Для разработчиков с небольшим опытом такое дается непросто — они воспринимают это как провал. Создавая опытный образец, убедите себя в том, что прототип — временное явление и его жизненный цикл заканчивается в тот самый момент, когда вы получаете ответ на свой во
25 октября 2021

Поделиться

Его модель состоит из множества сложных деталей, но все они нам не нужны. В основном здесь можно отметить три замечательные идеи: оценка рисков, прототипы и цикличность. Согласно спиральной модели, вам нужно сделать следующее. Определиться с основой дизайна. Высчитать самые большие риски вашего дизайна. Создать прототипы, которые уменьшат эти риски. Протестировать прототипы. Определиться с более детальным дизайном, основываясь на информации, которую вы получили. Вернуться к пункту 2. В целом вы просто повторяете этот цикл, пока все не встанет на свои места. При таком раскладе у модели водопада нет никаких шансов, потому что в данном цикле все основывается на вышеупомянутом Правиле цикла. Также это позволяет нам ответить на вопросы, которые мы задавали ранее. Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным? Ответ спиральной модели: Оцените ваши риски и оптимизируйте их. Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы? Ответ спиральной модели: Создавайте больше «черновых» прототипов.
25 октября 2021

Поделиться

Спросите себя: Мне нравится эта игра? Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? Насколько хорошим является дизайн игры? Достаточно ли игра инновационная? За счет чего игра будет продаваться? Является ли создание этой игры технически возможным? Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания? Достаточно ли игра нравится игрокам? В частных случаях фильтров может быть и больше. Например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы вроде «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?». Если игра требует больше фильтров, добавьте их.
25 октября 2021

Поделиться

Вполне возможно, что тенденция к саморазрушению, присущая многим творческим личностям, является результатом их близких, но неконтролируемых отношений с их подсознанием.
25 октября 2021

Поделиться

Первое правило 50%: Планируя разработку игры, убедитесь в том, что вы сможете сделать полноценную игру даже в том случае, если у вас забрать 50% вашего бюджета. Это правило приучит к созданию более простых систем и убережет вас от необходимости закрывать проект, если что-то пойдет не так (а что-то обязательно пойдет не так). Второе правило 50%: Все основные элементы гейм-плея должны быть готовы уже на середине вашего пути. Таким образом, вы сможете использовать первую половину срока для создания просто рабочей версии, а вторую половину потратите на превращение рабочей версии в хит. Обычно разработчики планируют потрать 80% времени на рабочую версию и 20% — на доведение ее до финального вида, но с таким подходом результат оставляет желать лучшего. Если же вы отдадите под рабочую версию лишь 50% своего времени, вы сумеете создать готовый продукт, даже если что-то пойдет не так.
25 октября 2021

Поделиться

Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным? Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?
25 октября 2021

Поделиться

Дополнительное чтение Scott Rigby; Richard M. Ryan: Glued to Games. Отличное описание взаимоотношений между теорией самодетерминации и тем, что заставляет нас играть в игры. Alfie Kohn: Punished by Rewards. Обзор целого ряда исследований, посвященных недостаткам внешних наград. Johnmarshall Reeve: Understanding Motivation and Emotion. Если вы готовы расширить свои представления относительно принципов работы мотивации и эмоций, эта работа, которая может претендовать на статус научной, откроет для вас множество психологических исследований на эту тему.
25 октября 2021

Поделиться

Разработчики всех мастей имеют одну общую черту: они гордятся своим ремеслом. Поэтому большинству из них претит даже мысль о создании прототипа «на скорую руку». Художники потратят слишком много времени на наброски сырого концепта, а программисты слишком долго будут делать из этого более-менее качественную игру. В работе над прототипом имеет значение только одно — отвечает ли он на вопрос. Чем быстрее прототип ответит на вопрос, тем лучше — даже если он лишь наполовину рабочий и выглядит угловато. Шлифование прототипа может ухудшить положение вещей. Плейтестеры (и коллеги) скорее укажут на недостатки опытного образца, который выглядит как черновик, чем на проблемы того, который выглядит как готовая игра.
25 октября 2021

Поделиться