Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 26
Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя принято считать, что игровые пространства: Могут быть либо дискретными, либо бесконечными; Состоят из некоторого количества измерений; Состоят из разграниченных локаций, которые могут быть соединены или не соединены между собой.
9 апреля 2024

Поделиться

академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на лабораторных исследованиях, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру.
9 апреля 2024

Поделиться

С одной стороны, игровые механики — это четко прописанные наборы правил. С другой, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он способен управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где-то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.
9 апреля 2024

Поделиться

Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин этого в том, что игровые механики даже самых простых игр являются довольно сложными и в них подчас очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными описаниями. Экономическая «теория игр» — пример подобного явления. Может показаться, что дисциплина под названием «теория игр» весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать только очень упрощенные модели, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.
9 апреля 2024

Поделиться

Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому как игры с их простыми правилами, подобно Чарли Брауну, являются «подготовленными» моделями: мы легко воспринимаем их и способны ими управлять. Поэтому игры позволяют нам расслабляться — они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, в них отсутствуют его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, — это чистые модели. Другие игры, например компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, поэтому систематизация таких моделей превращается в приятный процесс. В отличие от игр, в реальном мире приходится проделывать большой объем работы только для того, чтобы хотя бы «узнать правила», а затем работать еще усерднее, пытаясь по ним «играть», и при этом у вас все равно не будет уверенности в том, что вы все делаете правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни, например, в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам превращать самые сложные ситуации в простые для восприятия ментальные модели и быть готовыми к подобным ситуациям, если нам придется столкнуться с ними в реальном мире.
9 апреля 2024

Поделиться

справедливое наказание настигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство). Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым. Юмор. Две, на первый взгляд, несовместимые вещи вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига в восприятии. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас смеяться. Возможность. Это удовольствие заключается в наличии различных вариантов и возможности выбора среди них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете. Гордость от достижения цели. Это удовольствие, которое может ощущаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В идише есть слово naches (произносится как «нок-хесс»), обозначающее обычно гордость своими детьми и внуками. Сюрпризы. Как мы знаем из призмы 4, наш мозг любит сюрпризы. Трепет. У создателей американских горок есть поговорка, что «страх минус смерть равняется фану». Трепет — это именно этот тип фана: вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничто не угрожает. Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками. У итальянцев для обозначения этого типа удовольствия есть специальное слово — fiero (произносится как «фи-эйр-о»). Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.
9 апреля 2024

Поделиться

Ожидание. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только его ожидание уже является определенным типом удовольствия. Завершение. Приятно доводить начатое до конца. Многие игры используют этот тип удовольствия: любые игры, где вам нужно «съесть все точки», «уничтожить всех плохих парней» или как-то иначе «пройти уровень». Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда
9 апреля 2024

Поделиться

Но есть и другие виды психографики, не так сильно связанные с конкретными действиями. Они соотносятся скорее с тем, что человеку нравится больше всего, — тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к любому действию человека можно объяснить неким поиском удовольствия.
9 апреля 2024

Поделиться

Более эффективный подход — сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой.
9 апреля 2024

Поделиться

Чтобы воспользоваться этой призмой, перестаньте думать о вашей игре и начните думать об игроке. Сформируйте портрет вашего потенциального игрока, задав себе следующие вопросы: В целом что им нравится? Что им не нравится? Почему? Что они ожидают увидеть в игре? Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре? Что конкретно им понравилось в моей игре, а что — нет?
9 апреля 2024

Поделиться