Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 67
image
Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах.
9 ноября 2018

Поделиться

Видеоигры постоянно отменяют. На каждый вышедший проект приходятся десятки брошенных идей и прототипов, которые никогда не увидят дневного света. Но в Star Wars 1313 всегда было что-то особенное – не только для аудитории, но и для ее разработчиков. «С моей точки зрения, отменили не игру, – говорит Стив Чен, – отменили саму студию. Это совсем другое». Даже по прошествии лет те, кто работал над Star Wars 1313, продолжают говорить о ней особым тоном. И многие верят, что, если бы игре дали шанс, ее ждал оглушительный успех. «Если бы сейчас у меня зазвонил телефон, – говорит Эван Скольник, – и это были они, и они звали бы меня вернуться и сделать новую 1313, я спросил бы только, ко скольки подъехать».
21 октября 2018

Поделиться

Выяснилось, что на видеоигры Сапковскому плевать, но за разумные деньги он с радостью продаст CD Projekt RED право работать с серией.
21 октября 2018

Поделиться

С учетом всех обстоятельств вызывает уважение тот факт, что Bungie удалось выпустить хоть что-то – а тем более что-то настолько популярное (а Destiny – очень популярная игра о том, как ты летаешь в космосе и ноешь про Destiny).
21 октября 2018

Поделиться

Dragon Age: Origins была очень успешна, продалась миллионами копий, а главное – вдохновила поклонников на сотни и тысячи фанфиков.
10 октября 2018

Поделиться

Когда собралась вся компания, СЕО Ensemble Тони Гудмен вышел на сцену и озвучил страшную новость. «Тони поднялся на сцену и говорит: „Есть новости, – рассказывает Грэм Девайн, – после Halo Wars Ensemble закрывается“».
10 октября 2018

Поделиться

Девайн с командой сознательно сделали игру проще, чем компьютерные RTS, потому что консольное управление непривычно. А теперь некоторые хотели обратно все усложнить? «Мы старались избежать наслоений, – говорит Крис Риппи. – Это одна из серьезнейших проблем при долгой разработке: когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру новые пласты, которых там не требуется».
10 октября 2018

Поделиться

«Мы, конечно, не орали, но голос повышали, – говорит Девайн. – Забавно – но только по делу. Должна ли игровая экономика быть дешевле или дороже? Что лучше, свободное расположение баз или когда они все соединены? В общем, отличные темы для ссор – не какое-нибудь там „Божечки, какая у тебя дрянная футболка“. Замечательные ссоры, от которых игра становится куда лучше. Но, конечно, выматывает это изрядно».
10 октября 2018

Поделиться

Bungie – студия, сделавшая Halo, – не хотели, чтобы кучка не пойми кого из Техаса лезла в историю их культового героя. Bungie и Ensemble были сестринскими студиями – но папа с мамой любили именно первую из них.
10 октября 2018

Поделиться

«Когда ты по уши в создании собственного бренда, его нельзя не полюбить, – говорит Девайн. – Ты любишь его, очень любишь. Он твой, он замечательный».
10 октября 2018

Поделиться

1
...
...
72