Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 2
image
Дуэт гейм-директоров часто обсуждал необходимость «кормить зверя» (термин из книги президента компании Pixar под названием Creativity, Inc. ). Так он называл неутолимый голод до работы, присущий творческим людям.
30 сентября 2020

Поделиться

Второй сложностью было одиночество. К тому моменту Барон четыре года провел за компьютером, общаясь почти сугубо с Эмбер Хейгеман. У него не было коллег, с которыми можно обсудить идеи, разделить ланч или побрюзжать о новейших трендах в индустрии. За полный творческий контроль приходится платить уединением. «Думаю, чтобы работать соло, нужно относиться к тому типу людей, которым нормально много времени проводить наедине с собой, – говорит Барон. – И я такой человек. Мне это нормально. Но одиноко, спорить не буду. Отчасти поэтому я и устроился билетером, чтобы была возможность хоть иногда выходить на улицу и хоть с кем-то общаться».
3 августа 2020

Поделиться

Это один из важных мотивов, повторяющийся в разработке многих игр: все всегда обретает законченный вид только в последний момент. Что-то есть в этих решающих минутах судьбоносное. В последние месяцы и даже недели разработки повсюду творится полный хаос, а команда в мыле пытается заполишить, оттестировать игру и внести в нее последние изменения. А потом в один прекрасный момент все вдруг становится на места. Иногда секрет кроется в визуальных эффектах, аудиосигналах или оптимизации, которая наконец-то стабилизирует FPS. Но чаще – во всем сразу: просто наступает некий волшебный момент, когда разрозненные аспекты игры вдруг собираются в единое целое.
29 июля 2020

Поделиться

«Бывали моменты, когда кошка называлась „олень“, олень назывался „сыр“ и так далее, – говорит Шамалек. – До этого я несколько лет писал диалоги, так что теперь просто отдыхал. Мы сидели, разбирались с гусями, и никто нас не трогал».
29 мая 2020

Поделиться

Выглядело все это потрясающе. В итоговую Dragon Age: Inquisition из демо не попало ничего.
28 мая 2020

Поделиться

«Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».
27 мая 2020

Поделиться

«Игры так устроены, что пока не поиграешь – не поймешь, хорошо ли вышло, и особенно сложно предсказать, удастся ли сделать увлекательно, – объясняет Бреннеке. – А потом сидишь и думаешь: что-то тут не так, но что? И вот тут в дело вступаем мы с Джошем, садимся и анализируем, что же пошло не так».
17 мая 2020

Поделиться

Но суть в том, что гейм-директор говорит: „Хочу вот это, выписываем чек“, – а чековая книжка в руках продюсера».
11 марта 2020

Поделиться

Выходило, что Bungie активно рекламировали Destiny игрокам и журналистам, а сами при этом были в беде. Команда разрослась до плохо управляемых размеров, ви´дение игры оставалось нечетким, движок работал плохо. Все понимали, что однажды что-нибудь где-нибудь сломается. Никто только не знал когда.
3 февраля 2020

Поделиться

Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется. Для Diablo III и подобных ей игр запуск – лишь начало разработки. «Даже если за игрой стоит очень мощное ви́дение, если у нее, как у Diablo, есть мощная идентичность, – говорит Москейра, – мне кажется, в начале проекта одна из трудностей… Пока игра не вышла, у всех в голове живет немного разный образ того, какой она получится. Он сидит очень глубоко. Но когда игра выходит, споров становится меньше, потому что теперь это всем видно. Разрабатывать игры сложно, но до и после релиза эти сложности разные. До релиза они больше экзистенциального толка».
27 января 2020

Поделиться