Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 14
image
Если Uncharted напоминала «Приключения Тинтина», то The Last of Us была ближе к «Дороге» Кормака Маккарти.
12 октября 2020

Поделиться

Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».
30 сентября 2020

Поделиться

И если 80 % решений окажутся верными, это все равно лучше, чем потратить время на попытки достичь КПД в 100 %, потому что в это время команда будет сидеть без дела и ждать».
30 сентября 2020

Поделиться

Играть за охотника за головами или преступника, болтаться по миру, наемничать для криминальных кланов и завоевывать у них авторитет.
10 сентября 2020

Поделиться

«Мы исходим из той самоочевидной истины[65], – вывели они шрифтом прямиком из 1776-го, – что хотим делать игры по-своему, без финансового, творческого или политического давления сверху, потому что считаем, что именно так они получаются лучше всего. Мы хотим получать прямую выгоду от своих успехов и делиться этим успехом с теми, кто за него ответствен».
26 августа 2020

Поделиться

Сказать, что сотрудники LucasArts были потрясены, – это как сказать, что слегка потрясен был Алдераан.
26 августа 2020

Поделиться

Разработчики часто сталкиваются с этой дилеммой. Когда делаешь игру многие годы, неизбежно начинаешь скучать. Тянет вносить изменения просто ради изменений, чтобы как-то все разнообразить, потому что тебя задолбало каждый день приходить на работу и использовать все ту же схему управления. На Halo Wars это вело к раздражению. Девайн с командой сознательно сделали игру проще, чем компьютерные RTS, потому что консольное управление непривычно. А теперь некоторые хотели обратно все усложнить? «Мы старались избежать наслоений, – говорит Крис Риппи. – Это одна из серьезнейших проблем при долгой разработке: когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру новые пласты, которых там не требуется».
18 августа 2020

Поделиться

Чем лучше инструменты, тем лучше игра. Всегда
12 августа 2020

Поделиться

Распланировать график сложно из-за итерирования, – говорит Роб Фут. – А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо». Именно итерации занимают этот последний процент. Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. «И это непростая ситуация, – говорит Фут. – Потому что тебя спрашивают: „Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?“ Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то – займутся
8 августа 2020

Поделиться

Сложность тут в том, что можно сделать игру, протестировать игру, решить, что ты понимаешь игру… пока ее не выпустишь, – говорит Москейра. – Но в первый же день после выхода больше людей потратят на нее больше часов, чем, пожалуй, все разработчики за весь период разработки. И ты увидишь штуки, которых вовсе не планировал. Увидишь, как игроки реагируют… Они играют, они взаимодействуют с игрой. И сложнее всего тут научиться дисциплине и стойкости, чтобы правильно реагировать на реакции
8 августа 2020

Поделиться

1
...
...
72