Постановка проблемы
Xenosaga проект крайне амбициозный.
Саундтрек её первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр, по словам автора (Ясунори Мицуда) не справился. А почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.
“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).
Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков (не буду лгать, что понимаю как такое возможно), и разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. Он последних решений пришлось отказаться, зато были создана сложная до громоздкости система прокачки, столь же тяжеловесная боевая система, мини Mortal Combat c роботами, и ещё одна игра, карточная – с оригинальными картами и правилами, в дополнение к обычному покеру.
И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.
“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.
Несмотря на что первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, фактически его разработка заняла примерно год:
“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). (То есть с ноября 2000 прим. авт.)
“The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же).
Эти факторы в совокупности привели к крайне странному решению:
Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей2, причем на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале он обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя.
Однако незадолго до выхода, первого эпизода заявил:
“I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001).
При этом Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать3 Xenosaga:
“this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001)
Законченное произведение, как собственно и подавляющее число jrpg вышедших на PS2.
Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как “project is a forerunner in the industry”, “one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. (SOFTBANK INTERVIEW) Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматься о его масштабах, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.
Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.
“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)
Издательство Namco требовало от Monolith Soft
“to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)”
И это кажется вполне адекватным, ведь процесс создания первого эпизода, согласно процитированным выше словам Такахаси, примерно столько и занял. Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.
Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:
“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”
Это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась.
Мечты, или может быть лозунги Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил и контроль над Xenosaga, и пост вице президента, сам Сугиура, отказавшись от роли продюсера другую свою должность – президента Monolith Soft – сохранил.
Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (A Word With the Xenosaga Developers, 2003). Откуда могло вдруг взяться столько материала, разработчики объяснить не потрудились – впрочем, вряд ли их слова представляли собой нечто большее, чем укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.
Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению, сущность Xenosaga:
…"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)
Ещё круче отжёг новый сценарист Норихико Йонесака.
“I feel that the world of "Xenosaga" is something deeper than [just] fantasy. I still don't understand all of it, and I think it might take me years to arrive at Takahashi's level of insight” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 1, 2004)
Dixi! (сказано – лат)
Мне известен ещё только один случай столь откровенного признания профнепригодности, – ответственный за разработку Final Fantasy XV Хадзиме Табата тоже говорил, что не знает всех деталей сюжета – но он, по крайней мере, её сценария не писал.
Впрочем удивляться здесь решительно нечему – ведь Ко Арай доходчиво объяснил в чём конкретно заключалась деятельность Йонесака.
“In Takahashi's original plan, there were some characters who were going to be mains, (…) they ended up being like souls with various connections tying them together. In the process of undoing those connections (…) this time made the story composition clear and easier to understand in my opinion” (XS II Complete Guide, Developer's Interview, 2004).
Разумеется, он сделал это после выхода второго эпизода (но до выхода третьего чему я несколько удивлён). До этого довод был иным:
“I really think we [also] have to take the utmost care to handle the feel of Takahashi's treasured characters properly ” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 4 (2004)).
Самое омерзительное что Такахаси поддержал “новую команду”.
“If we write down things like scenes and plans in a document, in the worst case scenario there's a chance it could leak. That's the kind of security I'm thinking about” (там же).
К счастью для игроков, ½ автора Xenosaga Сорайя Сага оказалась порядочней своего бесхребетного супруга. Она отмежевалась от второго эпизода, сообщила ряд важнейших сведений об оригинальном его сценарии (и главное подтвердила сам факт его существования), а также опровергла распространенную версию о давлении со стороны издательства Namco, выглядевшую тем более убедительной в свете нового продюсера4.
Вопрос: “Is the parent company responsible to the changeover?”
“No. The parent company has been kind enough to allocate reasonable budgets, development times, and promotional campaigns for the series. I've been grateful to them for their help” (Soraya Saga faq)
Ответственность за изменения Сорайя Сага возложила на Monolith Soft. Это косвенно подтверждает и дизайнер Коити Мугитани (CHOCO)
“I was opposed to the character design for EP2. (…) In response to this, Monolith said it would be good this way.” (Xeno Emission, E2)
В дальнейшем Сорайя Сага отмежевалась и от третьего эпизода:
“I hope someday we can have an opportunity to show (…) our version of episode III (strange to say it so different from the official III (смайлик)”. Solaryear, Jun 4, 2008, 5:01: 25 PM.
(В настоящее время этот аккаунт удалён, сообщение сохранено A.C., автором “History of Xenosaga5”)
Обзор работы предшественника
Единственной известной мне попыткой разобраться в закулисной истории Xenosaga, является History of Xenosaga, опубликованной под псевдонимом A.C. (её можно найти по адресу http://xenogearsxenosagastudyguide.blogspot.ru). Поклонниками сериала она оценивается как “extremely deep”, что просто обязывает обратить на неё внимание.
По мнению A.C., сюжетно Xenosaga представляет собой зеркальное отражение Xenogears.
(в оригинале материал представлен в виде таблицы; событие Xenosaga (у меня первым) и событие Xenogears, зеркальным отражением которого якобы является событие Xenosaga)
“Shion begins her long relationship with the android KOS-MOS up until the end. What the rest of the story will be about is defined here”
“Fei begins his long relationship with the machine Weltall from this point up until the end. What the rest of the story will be about is defined here”
“Virgil dies from being gunned down by antagonistic force; KOS-MOS. Hero's importance is central to this action (protect Shion)”
“Timothy dies from being gunned down by antagonistic force; Gears/Grahf. Hero's importance is central to this action (awaken Fei)”
“Shion's reaction to the new journey that's just been launched for her, and reluctance to accept it”
“Fei's reaction to the new journey that's just been launched for him, and reluctance to accept it”
“A central antagonist, already foreshadowed in the set-up, is introduced; Margulis.
Pellegri: "They're innocents! Surely they deserve more respect."
Margulis: "Respect? For what? Save your philanthropy for someone that cares."”
“A central antagonist, already foreshadowed in the set-up, is introduced; Grahf.
Fei: "Why!? Why did the villagers have to die…?"
Grahf: "Who cares why! It does not matter how many of them died…"(курсив A.C.)
“Andrew is nervous around- and strongly dislikes KOS-MOS”
“Old man Bal is nervous around- and strongly dislikes Weltall”
“Rescue of MOMO”
“Rescue of Margie” (подчёркнуто A.C.)
“Shion eats lunch with the crew of the Elsa”
“Fei drinks Maison's tea in the desert pirates hideout” (выделено мной)
(т.к. я предполагаю что читателю, более-менее известны содержание Xenogears и Xenosaga, я не стану подробно разбирать содержимое этих событий)
A.C. делает вывод:
“I'm going to assume that the Episode III we got did in fact not deviate too much from the original scenario of the second half of Shion's story arc”.
При этом Слова Сорайя Сага, и подтверждающие её показания Ко Арай им просто… игнорируются (хотя всё это выложено на его сайте) что само по себе наглядно демонстрирует компетентность исследователя.
Помимо этого A.C. сделал попытку отследить связи Xenosaga c иными произведениями:
“Soraya hinted that she was a big fan of Sailor Moon on Twitter in 2014 and MOMO's character was also influenced by the magical girl concept. It is interesting to note that Sailor Moon R features a green-haired female villain named "Esmeraude" (Esmeralda) and a red-haired male villain named "Rubeus" who may very likely have been influences on the names of Emeralda and Rubedo, both characters named by Soraya Saga”.
То, что между сейлормуновским6 злодеем и персонажем Xenosaga нет ничего общего, кроме цвета волос, а имя Рубедо отнюдь не образованно от рубина (Рубедо, алхимический термин, переводится как “покраснение”), автора не смущает. Впрочем, вопроса этого я касаюсь не для того, чтобы пригласить читателя полюбоваться курьёзом. Сайт A.C. это настоящий клад для исследователя Xenosaga – место, где собранно большое количество материалов (часто малоизвестных) посвящённых игре – но вот его History of Xenosaga нельзя охарактеризовать иначе как “вредная чушь”, хотя бы потому что ею A.C. компрометирует сразу два перспективнейших направления исследования Xenosaga.
Xenogears – единственная полностью законченная работа Такахаси, написанная до того как он превратился в автора Xenoblade-ов, и больше информации о его творческом методе, то есть тому что отличает его от других авторов, взять неоткуда. О значимости исследования литературных отсылок и говорить не приходиться – я не написал бы этой книги, если бы не случайное знакомство с Пришествием Ночи Питера Гамильтона, Тетралогией Реквием по Homo Sapiens Дэвида Зинделла, и романами Филиппа Дика – откуда Такахаси заимствовал как общую проблематику, так и отдельные сюжетные ходы.
Здесь, наверное уместно будет объяснить, что такое на самом деле литературная отсылка (она же аллюзия) и чем она отличается от того что под этим понимает A.C.
Википедия даёт следующее определение “Аллю́зия (лат. allusio «намёк, шутка») – стилистическая фигура, содержащая указание, аналогию или намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи.” Но это википедия. Писатель Генри Лайон Олди (точнее два писателя Олег Ладыженский и Дмитрий Громов), объясняют проще.
“Этому литературному приему (использованию чужой фразы в новом контексте) лет эдак, чтоб не соврать – несколько тысяч. (…) При этом ссылка на предыдущего автора и кавычки отрицались категорически – и отнюдь не из желания кого-либо сплагиатировать и выехать в герои на гордой вые классика. Просто предполагалось: читатель образованный-эрудированный и так далее, увидев образ знакомого ему автора в окружении образов иных, новых, сумеет оценить новый поворот старой темы, и испытает новые ощущения с привкусом старых-знакомых. А если же читатель не знаком с используемой цитатой-образом, то какая ему разница?! (О Королях и Капусте).
Добавить я могу только то, что раз мы имеем дело не с литературой, а с видеоигрой, то и отсылка может быть не только текстовой, но и визуальной (через картинку), или звуковой (через музыку). Последнее, к сожалению – не мой конёк, и если я пишу, что в кабинете Вильгельма играет музыка Вагнера, то только и исключительно с чужих слов.
В качестве примера возьмём отсылки к тому же Зинделлу, в дилогии Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga.
У Зинделла, в книге Война в Небесах, реальный мир однозначно противопоставляется виртуальному, но позиция автора Digital Devil Saga иная – в его истории мельчайшая частица вселенной – информация. Автор Digital Devil Saga полемизирует с Зинделлом, а чтобы игрок это понял, в повествование вводится специфический термин Зинделла – кибершаман. У Зинделла это злодей – он искушает героя виртуальной копией погибшего сына, и убеждает отказаться от реального мира ради имитации. Но в Digital Devil Saga, он (точнее она) создаёт виртуалку, где возрождаются погибшие в реальном мире люди, – и в какой-то момент они выбираются из симуляции, и спасают реальный мир. То есть, в Digital Devil Saga принципиальной разницы между миром и его симуляцией нет.
Обратите внимание – несмотря на то, что игрок незнакомый с творчеством Зинделла не заметит отсылки, сюжет Digital Devil Saga и идея автора ему будут понятны всё равно. Вопреки распространенному заблуждению незнание отсылок не препятствует адекватному восприятию сюжета. Отсылки углубляют понимание, но не более. По этой причине бесполезно пытаться вытащить c их помощью некачественный сценарий7.
Ещё один пример, на этот раз ближе к нашей теме – Xenogears.
О проекте
О подписке