По представленному выше обзору игрового сюжета можно заметить, что объемы проработки истории по сравнению с первой частью действительно возросли на порядок (если не больше). Появились настоящие диалоги между персонажами, которых раньше практически не было. Сейчас же герои шутят, отсылают к историческим событиям и прочим подобным вещам, ведут пространные разговоры. Ценность MG2 состоит в том, что она показала, как с помощью игры можно рассказать большую историю. Сюжетную драматургию дополняет неплохое музыкальное сопровождение.
«Что же так роднит MG2 с MGS1?» – спросит читатель. Между играми много общих дизайнерских решений вроде вентиляционной шахты с крысами в начале игры, пробежки с 10-го на 20-й этаж под огнем солдат противника; в MG2 брошь, открывающая шкаф с планами OILIX, меняет форму в зависимости от температуры приложенного к ней резервуара, как и соответствующая ключ-карта в MGS1. Звонок от анонимного информатора, поиск женщины, поиск частоты с помощью мануала, бой с четырьмя элитными солдатами в лифте, даже частично побег в конце игры в компании девушки – все это отсылки к MG2. И дело здесь не в самоплагиате или отсутствии новых идей. Самоцитирование – это часть стиля игры; все игры проникнуты цитатами, отсылками друг на друга и специфическим символизмом. Ведь в общем и целом история, рассказанная в MGS1, очень сильно отличается от истории MG2 и ни в коем случае не является ее копией.
Существенным нововведением можно считать появление анимированных лиц персонажей в диалогах между ними. Это существенно расширило образы героев, бывших раньше всего лишь пиксельными фигурками (по крайней мере, внутри самой игры). Сами лица основных героев полностью заимствованы из актуального для тех лет массового кинематографа: так, в Солиде Снейке легко угадывается Мел Гибсон («Смертельное Оружие»), Биг Боссе – Шон Коннери, Грее Фоксе – Том Беренджер («Взвод»), полковнике Рое Кэмпбелле – полковник Тротман из «Рэмбо», Джоржде Кесслере – Дольф Лундгрен, Йозефе Нордене – Боб Хоскинс.
Присутствуют в игре и юмористические сцены, характерные для серии MGS, – это, например, появление в сауне голого солдата со скрытой цензурированием промежностью, подкат Снейка к Холли или поиск Наташи в туалете…
Первая часть Metal Gear не затрагивала каких-то особых тем, она говорила разве что о ядерной угрозе, исходящей со стороны некоего странного диктатора. Вторая часть в этом отношении стала существенно богаче.
В MG2 развивается тема Аутер Хэвена как места для исключенных из обычного жизненного распорядка: для Петровича, не нашедшего себя в западном научном сообществе, для солдат, псов войны, которые при этом хотят быть свободными от правительств. Ведь Занзибар – это не столько «Занзибар» как таковой, сколько продолжение и развитие Аутер Хэвена. Тема Аутер Хэвена как «солдатского рая» эксплицируется (преподносится в явном виде), чего не было сделано в первой части. Здесь, конечно, присутствует некоторый парадокс: солдаты не хотят быть пушечным мясом для государств, но для этого они создают свое государство, во главе которого находится их икона, их харизматичный лидер. Вообще говоря, основная коллизия игры формулируется так: в результате окончания холодной войны во всем мире наступает эпоха мира (простите за каламбур), но не всем это приходится по душе – находятся люди («псы войны», dogs of war), которые восстают против нового спокойного мирового порядка.
Стоит упомянуть и историю Шнайдера (Черного Ниндзя), героя первой части игры, бывшего помощника Солида Снейка. В ней можно усмотреть критику внешней политики США, когда в ходе натовских бомбардировок – пусть и под благими предлогами – страдает мирное население, в том числе женщины, дети и простые люди, которые затем становятся на тропу войны; так разворачивается цикл войн и конфликтов. Этот риторический ход о цикле войн является центральным для серии; он нам встретится еще не раз и будет играть большую роль вплоть до самой последней игры. Сам Шнайдер – первый босс, имеющий важную сюжетную и идеологическую функцию, если не брать непосредственных главных персонажей игры.
Люди войны, «псы войны» – другая тема игры. Ими являются Биг Босс, Грей Фокс, а также другие солдаты Аутер Хэвена/Занзибара. Война – это очень тяжелое испытание, однако существуют люди, которые чувствуют себя на поле битвы как рыба в воде; у них может быть сложное отношение к войне как к явлению, но для них она является призванием и судьбой, поскольку им крайне сложно реализоваться в обычной жизни. Этим людям и посвящена серия Metal Gear. О существовании личностей подобного типа мы редко слышим в окружающей нас повседневности; однако они есть среди нас, и мы можем их наблюдать в нынешних военных конфликтах. Они исповедуют определенные идеологии, которые являются средством, обосновывающим участие в войне, дегуманизацию и убийство других людей. Война наркотизирует, опьяняет многих; она – мать и отец всех вещей. Человек, побывавший на одной войне, часто едет на следующую. Темы войны, опыта войны и его травмирующего психологического воздействия будут проходить через все игры серии.
Дети войны – характерная для MGS тема, далее представленная некоторыми повзрослевшими персонажами следующих частей, но в такой же эксплицитной форме, как в MG2, она вернется только в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Серия Metal Gear как мало какой другой образец современной медиа-культуры поднимает ее.
Холодная война в мире игры уже давно закончилась, но она едва закончилась в реальности на момент ее разработки, ведь концом холодной войны принято считать год распада СССР (1991). Несмотря на то, что действие MG2 происходит в 1999 году, СССР в мире игры все еще существует, и это связано с тем, что во время создания MG2 он еще не распался, хотя его распад Хидэо Кодзима мог бы и попробовать предсказать (уже произошел распад Восточного блока и другие подобные события). Тему трудной жизни в ситуации, когда мир расколот на Запад и Восток, развивают образы Петровича и Наташи. А образы холодной войны вернутся в третьей части MGS; там о них и подробно поговорим.
В самом конце, уже после титров, можно увидеть следующие забавные рассуждения героев: Кио Марв в действительности любил и хотел играть в видеоигры, но ему пришлось умереть из-за чьих-то глупых политических интересов. Мы узнаем, что даже такой великий ученый был в первую очередь геймером; и он оставил после себя картридж, которых всех спас, то есть созданный Марвом организм, как мы понимаем, решил все проблемы с энергией. Одновременно Кодзима как бы говорит нам, что геймеры и видеоигры в целом могут приносить человечеству пользу и изменять его к лучшему, и это является довольно нестандартной идеей для различных сообществ, скептически настроенных по отношению к видеоигровой культуре.
В первой части игры характеры как таковые у персонажей отсутствовали; во второй они у некоторых из них появились и приобрели некоторую глубину. Образ и характер Солида Снейка будет рассмотрен нами гораздо позднее; сейчас же поговорим о других значимых персонажах второй части.
Первый драматический персонаж – это, как бы смешно ни звучало, доктор Петрович. Отвергнутый на Западе, он продолжает дело своей жизни в Занзибаре и в итоге оказывается повержен Солидом Снейком. Помимо прочего, Петрович является выражением особого отношения к России: он олицетворяет ее научно-исследовательскую мощь. Он фактически исчезнет из серии после MG2; в MGS4 будет лишь кратко упомянут некий доктор Маднар [Петрович] (Dr. Drago Madnar Pettrovich), который окажет помощь Райдену (одному из важный героев серии), находящемуся в кибернетическом облике. Это будет одна из характерных для четвертой части ностальгических отсылок.
Казавшийся безусловным злом по итогам первой части, Биг Босс в этой игре предстает с новой стороны: он спасал людей после падения Аутер Хэвена, его боготворят дети и взрослые. Однако мотивация Биг Босса проясняется в конце: он воспитывает, тренирует и помогает детям для того, чтобы вырастить из них солдат будущих войн. Таким образом, Биг Босс – все же весьма отрицательный персонаж; неслучайно его образ включает повязку на травмированный глаз – это стереотипный признак «злодейского» персонажа. При этом в серии MGS – ни для кого, наверное, не секрет, что он будет главным героем не одной игры, – он предстанет в совершенно другом свете.
Наиболее трагическим персонажем выступает, безусловно, Грей Фокс. Он, с одной стороны, помогает своему лучшему другу, с другой – вынужден работать на своего командира, идеалы и ценности которого, впрочем, он также разделяет; помимо этого он теряет свою любовь. Смертельный бой между Солидом Снейком и Греем Фоксом как бой между двумя друзьями, уважающими друг друга, но которые в силу обстоятельств оказались по разные стороны баррикад, будет воспроизведен
О проекте
О подписке