Читать книгу «METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ» онлайн полностью📖 — Алексея Иванова — MyBook.

Ретроспективная оценка и значение игры

Сейчас игра выглядит в некоторых аспектах довольно сильно устаревшей, и новичку, желающему прильнуть к истокам легендарной серии, скорее всего, придется несладко, и без использования гайдов он далеко не продвинется. Одна из местных трудностей – это система дверей и ключ-карт к ним. В игре имеется 9 ключ-карт, каждую из которых – представьте себе! – нужно доставать по отдельности и тестировать на пригодность к каждой двери. Аутер Хэвен представляет собой своеобразный открытый мир, и с нахождением новой ключ-карты часто возникает необходимость возвращаться к дверям, не открытым ранее… Бывают и другие непростые эпизоды, связанные с простукиванием стен в определенных местах, о которых зачастую приходится узнавать из руководств к прохождению. Сама механика стелс-геймплея была далеко не отточенной: так, например, от врагов часто можно было скрыться, просто перейдя на соседний экран (при этом не огороженный стеной), а сами враги видели лишь строго перед собой.

Сюжет игры крайне незатейлив, и ему здесь, пожалуй, даже было уделено незаслуженно много внимания. В представленном выше разделе он изложен более чем подробно. В этом состоит особенность первой части, поскольку с другими подобный трюк провести будет гораздо сложнее. Изложить его можно было бы очень коротко: командир послал своего подчиненного ликвидировать некую угрозу, но в итоге оказалось, что угроза – это командир и есть. Остальные сюжетные подробности не играли бы вообще никакой роли, если бы, как ни странно, некоторые из них не оказались «ружьями», которые «выстрелят» в двух следующих частях серии.

Сам же основной сюжетный кунштюк, если вдуматься в него, может вызвать недоумение. Зачем Биг Босс послал нашего героя уничтожать самого себя? Как Биг Босс мог одновременно занимать два столь разных поста? Ладно, пускай наш командир – это величайший шпион, а новичок Солид Снейк не должен был заходить так далеко и должен был вернуться с дезинформацией. Но зачем тогда надо было отправлять в Аутер Хэвен лучшего бойца, Грея Фокса? На самом деле, серия MGS знаменита своими сюжетными непонятками, но таких парализующих сознание вывертов логики в ней в действительности совсем немного; к тому же, принципиальной смысловой роли они не несут, поэтому чрезмерно зацикливаться на них не стоит. Некоторое разъяснение (надо сказать, не исчерпывающее) на тему конкретно этой ситуации будет дано позднее, причем настолько позднее, что это будет проделано почти в самом конце книги. Главная функция данного кунштюка состоит в действительности в том, чтобы вызвать у игрока удивление.

Как и в любом экшене тех лет, в игре присутствуют боссы. Помимо Метал Гира и Биг Босса, они совершенно безлики – это вертолет Hind D (известный как Ми-25, присутствует он и в других частях), танк, бульдозер, странные ребята под именами Shotmaker, Machinegun Kid… Собственно, о них почти ничего нельзя сказать помимо называния их имен, которые сами по себе говорят о многом.

Кодзиме всегда хотелось рассказать историю с помощью игры, воплотить то, что ему не удалось из-за непопадания в киноиндустрию. Для этих целей используется так называемый кодек (codec12) – устройство, с помощью которого игрок во время прохождения связывается и общается с другими персонажами; на экране мы видим диалоговое окно. В первой части по нему трудно «услышать» что-то помимо указаний по прохождению, но в последующих частях он приобретет первостепенное значение. В диалогах по кодеку будет продвигаться история, а также раскрываться характеры персонажей.

Игру выделяет наличие большого количества гаджетов и приборов, что, по мысли создателей, делает ее настоящим тактическим шпионским экшеном. В игре есть противогаз, миноискатель, компас (без которого нельзя пересечь пустыню), антидот, радиоуправляемые ракеты, бинокль и другие предметы. Некоторые из них даже необязательны для прохождения, либо используются крайне редко. Большинство гаджетов из MG1—2 останутся в первых частях MGS и будут играть в них часто почти декоративную роль: например, бинокль будет практически бесполезен.

В первой части Metal Gear уже присутствовали предметы и дизайнерские решения, ставшие позднее символами серии, при столкновении с которыми в окружающем нас культурном пространстве возникают немедленные ассоциации с этой игрой. Первый из них – восклицательный знак, символ тревоги, возникающий рядом с головой солдат противника при обнаружении главного героя. В MGS1 при этом будет появляться характерный резкий звук, который также запомнится всем игрокам.

Другой известный предмет, с которым связана масса шуток – картонная коробка, в которой можно прятаться до тех пор, пока противники не видят, как она передвигается. Всем ясно, что в действительности такой способ маскировки никак бы не сработал, что порождает юмор и иногда неприятие со стороны некоторых людей. Вообще говоря, серия Metal Gear будет знаменита своим специфическим юмором. Во многих объектах медиа, не относящихся напрямую к Metal Gear, можно увидеть отсылки к ней в виде восклицательного знака или коробки.

Еще один предмет, в связи с которым Кодзиму можно обвинить в постоянной пропаганде курения, – это сигареты; они так или иначе будут присутствовать во всех канонических играх серии. Например, они отсутствуют в неканоническом сиквеле MG1 под названием Snake’s Revenge (1990), разработанном для NES без участия Кодзимы, и уже по их отсутствию можно говорить о непринадлежности игры к официальному канону серии. Главный герой игры Солид Снейк является заядлым курильщиком, но тем не менее практическая польза сигарет должна быть каким-то образом обоснована; они нужны для того, чтобы обходить лазерные ловушки, проявляющиеся с помощью сигаретного дыма. Подобный элемент игры будет играть заметную роль как в сиквеле первого Metal Gear, так и в MGS1—2. При использовании сигарет полоска жизней медленно «уползает», что указывает игроку на то, что курить – это все-таки вредно для здоровья.

Помимо Шнайдера, в игре есть и другие помощники: Диана (Diane) и Дженнифер (Jennifer), являющиеся членами Сопротивления режиму Биг Босса. Они опять-таки безлики и практически никакого дополнительного вклада – чего-то помимо подсказок по прохождению – в историю не делают. В конце игры Диана даже признается в любви к Солиду Снейку, хотя сам игрок ее не видит и ничего о ней не знает, и выглядит это признание довольно нелепо. При некоторых попытках соединения с Дианой «трубку» может взять ее брат Стив (Steve) и, к примеру, сообщить, что она в данный момент принимает душ – здесь мы видим зачатки будущего знаменитого металгирного юмора. Облик персонажей был позаимствован из стереотипов и массовой культуры; например, образ Петровича основан на Альберте Эйнштейне, а Солид Снейк на обложке игры копирует Кайла Риза из фильма «Терминатор».

Среди положительных особенностей игры следует отметить наличие какого-никакого, но сюжета, до этого редко присутствовавшего в экшен-играх в сколь-нибудь детализированном виде, и в особенности наличие шокирующего сюжетного поворота в конце. Герой оказывается совершенно обманут своим начальником, и подобного рода обманы игрока, обманы его ожиданий будут часто встречаться в дальнейшем; они являются характерной фишкой Кодзимы. Разрушение четвертой стены – приказ выключить консоль – также было необычным приемом, производящим очень большое впечатление. Все части серии объединяют проламывающие четвертую стену описания действий: помощники героя всегда объясняют, что для того, чтобы совершить какое-то действие, надо нажать такую-то кнопку; игра напрямую обращается к игроку. Выглядит это иногда весьма забавно и комично, и все это является частью неповторимого стиля MGS.

Важнейшей для серии является концепция Аутер Хэвена – государства солдат-наемников, в котором есть место для людей, исключенных из обычного жизненного порядка; понятие «Аутер Хэвен» будет развиваться и играть ключевую роль на протяжении всей саги.

События игры будут особым образом встроены в общий канон серии с выходом четвертой части, но радикально новое значение игра приобрела с выходом MGSV; обо всем этом читайте в соответствующих главах – нам пока еще рано раскрывать все карты и задумки Хидэо.

На этом об оригинальной игре все, и мы переходим к…

…большому скачку вперед под названием Metal Gear 2: Solid Snake.

Глава 2.
Metal Gear 2:
Solid Snake

…No, you’ve got it wrong. I hate war. Just like all the kids here.

But… I need it… I was born on the battlefield, and I’ll die on the battlefield.

(Gray Fox)

…In this world of ours, conflict never ends.

And neither does our purpose… our raison d’être.

(Big Boss)


Несмотря на то, что порт Metal Gear на NES был ниже качеством в сравнении с оригиналом и в нем отсутствовали его некоторые важные части (например, бой с Метал Гиром был визуально заменен на бой с суперкомпьютером), он был достаточно успешен для того, чтобы у него появился сиквел. Сиквел получил название Snake’s Revenge (NES, 1990) и был разработан другой студией внутри Konami, не имеющей к подразделению Кодзимы отношения. Игра, как говорилось ранее, к канону серии не относится и, как правило, плохо воспринимается поклонниками, хотя, пожалуй, для своего времени является довольно крепким творением.

Легенда гласит, что один из дизайнеров Snake’s Revenge встретил Кодзиму в поезде и поинтересовался его видением насчет «настоящего» продолжения Metal Gear. Кодзима уже в том же самом поезде набросал концепцию второй части. Итоговый результат работ его команды, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и выпущенный в 1990 году, намного превзошел первую часть во всех отношениях. Некоторая трагедия состоит в том, что игра осталась на MSX2 и фактически не выходила за пределами Японии вплоть до выхода Metal Gear Solid 3: Subsistence в 2006 году, когда на диск с MGS3 поместили также оригинальную дилогию. Тогда многие обнаружили, что вышедшая в 1998 году Metal Gear Solid является чуть ли не трехмерным римейком Metal Gear 2 – казалось, слишком много между этими играми было общего; но мы обсудим это ниже.

Игра сильно выросла в плане дизайна – посмотрите, например, на начальный ролик с Метал Гиром, – и геймплея, но особенно сильно были углублены сюжет и сценарий. В итоге получилась практически «взрослая» Metal Gear Solid, такая игра серии, какой ее сейчас принято представлять.

Обзор сюжета

Вступление

В альтернативном будущем игры идет 1999 год. Холодная война закончилась, и, кажется, угроза ядерной войны ушла навсегда… Однако где-то между СССР13, Ближним Востоком и Китаем образуется новое государство – страна Занзибар (Zanzibar Land). Занзибаром руководят военные, которые приказывают своим подчиненным захватить все (!!!) хранилища с ядерным оружием по всему миру. Это, как ни странно, им удается проделать.

Попутно в мире разворачивается энергетический кризис, и нефть оказывается на исходе. Но чешский ученый Кио Марв (Kio Marv14) разрабатывает микроорганизм под названием OILIX, который позволит легко синтезировать высококачественное топливо. Однако и его похищают наемники Занзибара еще до того, как он смог бы обнародовать свои результаты. Таким образом, Занзибар становится единственной ядерной державой, к тому же обладающей OILIX, и поэтому возникает величайшая угроза всему миру, в связи с чем западные страны отправляют оперативника «Фоксхаунд» Солида Снейка на спасение Марва. Такова завязка игры.

На этот раз главному герою оказывают помощь по кодеку вполне конкретные специалисты отряда «Фоксхаунд», каждый из которых имеет собственную частоту (которая у многих со временем меняется, иногда не один раз). Вместо Биг Босса отрядом командует полковник Рой Кэмпбелл (Roy Campbell, частота 140.85), который станет одним из заметных персонажей серии MGS. Он дает советы по прохождению.

Общие и иногда довольно абстрактные советы по выживанию – например, не пить много воды – дает МакДонелл Миллер (McDonell Miller, 140.38), который также заметно отметится в MGS. Советы по борьбе с боссами дает Джордж Кесслер (George Kessler15, 140.93), который, в отличие от первых двух персонажей, канет в Лету; он знает каждого стоящего представителя мира наемников.

В начале игры Кэмпбелл проводит короткий брифинг, описывает устройство радара, представляет других помощников. Затем со Снейком связывается Холли Уайт (Holly White, 140.15), попавшая в Занзибар месяц назад в качестве журналистки; она осведомлена о многом происходящем здесь и предлагает свою помощь «в случае чего».

Боец Сопротивления

Снейк проникает на базу и вскоре находит ученого, подозрительно похожего на Петровича, но это оказывается, как и в предыдущей игре, не он. Лжепетрович Второй оборачивается Черным Ниндзей (Black Ninja16