Читать книгу «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать» онлайн полностью📖 — Алексей Горбатов — MyBook.
image


Однако не только в Японии и США были гениальные разработчики игр, но и в СССР. Например, Алексей Пажитнов – создатель популярного во всем мире Тетриса. В свободное время мой тезка любил собирать пентамино – головоломки, состоящие из соединенных разными способами пяти квадратов. Вдохновившись этим занятием, он решил создать компьютерную игру на их основе. Тем не менее отрисовать фигуры из набора на Электронике‐60 он не смог. Поэтому Алексей использовал символы «[» и «]». Но и это был не единственный камень преткновения – мощности компьютера не хватало для работы с фигурами из пяти квадратов, поэтому он уменьшил их до четырех. Экспериментируя, он добавил механику автоматического удаления полных строк, а также увеличения скорости падения фигур. Так и появился всеми любимый Тетрис. Нетфликс даже снял фильм про эту игру. Очень советую к просмотру.

Но когда же закончилась эпоха аркадных игр и началась эпоха ПК и консолей? Ответ: в девяностые. Это случилось благодаря появлению CD-дисков, развитию 3D-технологий и распространению операционных систем Microsoft и Mac OS. Началось становление геймдева таким, каким мы его знаем сейчас. Именно тогда зародились популярные жанры, такие как шутеры, стратегии, RPG и прочие.

Например, в 1992 году вышла игра Wolfenstein 3D. В ней ты берешь на себя роль разведчика и должен уничтожить нацистский объект, а также армию мутантов. Герою доступны разные виды оружия с лимитом патронов, а враги наносят увечья, которые отнимают очки здоровья. В общем, это был основоположник шутеров, в которые мы играем сейчас. После уже появились такие игры, как: Doom, Duke Nukem 3D, Counter – Strike, Call of Duty и т. д. Благодаря развитию технологий развился и реализм в играх. Теперь родители юных геймеров уже не могли игнорировать жестокость в играх.

Больше всего претензий было к игре Mortal Kombat. Кстати, пока искал всю эту информацию для тебя, наткнулся на историю создания этой игры. Оказывается, изначально игра должна была быть про популярного актера Ван Дамма. Но из-за плотного рабочего графика тот не смог посотрудничать с Midway Games. Однако руководство компании все равно решило сделать файтинг на основе восточных единоборств. Так и появилась первая Mortal Kombat. Сначала она увидела свет только на игровых автоматах, но спустя год появилась на ПК и домашних игровых консолях со второй частью. Тогда-то и начались проблемы…

К выходу игры уровень преступлений в США достиг рекордной отметки, и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Именно тогда и была создана рейтинговая система, которая работает и по сей день. Без обвинений в чрезмерной жестокости не обошелся и шутер под названием Doom. Особенно когда произошло массовое убийство в школе Колумбайн – многие как раз обвиняли в этом кровавый шутер. Странно, конечно, что все проблемы спихнули на игру, а не на боевики конца 90‐х… Ну да ладно, это дела минувшие.

Как-то я, не заметив, ушел в негатив. Вернемся к хорошему. Осталось не так уж и много того, что я хотел бы тебе рассказать. Ведь мы подошли к нулевым, а эти игры до сих пор у всех на слуху: серии Fable, Serious Sam и The Sims, Diablo 2, The Elder Scrolls 3, Warcraft 3, Max Payne, Counter – Strike, Quake 3, Battlefield 1942, World of Warcraft и т. д. У меня от одного их перечисления уже слюни потекли – сразу захотелось еще раз поиграть в них. И это далеко не все знаковые игры тех лет. Можно перечислять и перечислять.

Но не культовые игры больше всего повлияли на индустрию в 2000‐е, а широкое распространение интернета и создание мощных телефонов. Эти события стали фундаментом для самой крупной и быстро развивающейся части геймдев-индустрии. Да-да, речь идет о мобильном рынке. Ведь по итогам 2023 года на мобильный геймдев приходится почти 50 % дохода всей индустрии. Консольный рынок имеет 29 %, ПК – 21 % и 1 % – WEB-рынок.

Давай вернемся к нулевым и рассмотрим зарождение и смерть Flash-игр. Зачем нам это? Потому что HTML5 игры, которые сегодня популярны и имеют целый 1 % от доходов всей индустрии, являются их преемниками. Я сам начал разрабатывать (да и не прекращаю) игры для HTML5 портала и много буду рассказывать об этом рынке на последующих страницах книги. Поэтому я считаю, что не могу упустить из виду развитие Flash—игр.

За свою историю Flash приобрел негативную репутацию из-за чрезмерно жестоких игр, которая затмила его положительное влияние на интернет и контент. Люди забыли, что он сформировал облик веб-страниц, продвинул пользовательский контент и анимацию, а также внес значительный вклад в развитие современного интернета. Что уж тут говорить про вклад в игровую индустрию! Ведь он дал «буст» инди-индустрии, сильно повлиял на мобильные и социальные игры, а также создал такие жанры, как: tower defence, escape room, пазлы, кликер и многие другие. Столько заслуг, которые многие позабыли! Поэтому давай вспомним про них хотя бы на страницах этой книги.

Как же создавались Flash-игры? С помощью программы Macromedia Flash (с 2005 года – Adobe Flash). Я, кстати, в подростковом возрасте немного работал в этой программе, но самую малость – больше внимания уделял Autodesk 3Ds Max, а вот у моего братаблизнеца получилось даже сделать Flash-мультфильм на три-пять минут. Были бы постарше – возможно, смогли бы сделать из этого игру. Но тогда мы не особо отличались умом и сообразительностью.

Так вот, вернемся к нашим Flash-играм. Несмотря на свою простоту и техническое несовершенство, Flash-игры стали популярными благодаря своей доступности. В результате их стремительного развития быстро появились те, кто хотел заработать на этом. Так и возникли Flash-порталы. Зарабатывали они с помощью рекламных баннеров – собственно, сейчас это все кажется обыденностью, но появилось это как раз именно на Flash-порталах. Жаль, что из-за своей жадности порталы начали воровать друг у друга игры, а разработчики в этой схеме оставались за бортом.

И все-таки спустя некоторое время такое пиратство удалось искоренить, аудитория росла, а Flash-порталы платили разработчикам хорошие деньги за эксклюзивы, что благоприятно повлияло на качество продуктов. Таким образом, в первой половине 2000‐х зародилась целая индустрия Flash-игр, во второй половине она взорвала рынок, но уже в начале следующего десятилетия отправилась на покой. Почему?

Смартфоны обрели популярность, а Flash не смог приспособиться к новым условиям. В апреле 2010 года глава Apple Стив Джобс написал открытое письмо, объясняющее, почему Adobe Flash не подходит для устройств Apple: «Мобильная эра про устройства с низким энергопотреблением, сенсорные интерфейсы и открытые веб – стандарты – все те области, в которых Flash отстает».

Это письмо стало первым гвоздем в крышке гроба технологии Flash, но не стоит винить в ее смерти одну лишь Apple. Flash не смог адаптироваться к требованиям смартфонов и стал ненужным как для них, так и для интернета в целом. Во многом Flash сам себя и закопал. В течение нескольких лет Flash получал поддержку 3D и интеграцию с Unity. Adobe пыталась сохранить Flash, но в итоге переключилась на HTML5.

Смерть технологии Flash не была мгновенной – она происходила постепенно. Разработчики все еще создавали крутые игры, но количество игроков неуклонно уменьшалось. В 2013 году спонсоры перестали платить большие деньги за разработку. С 2014 года один за другим начали закрываться крупные Flash-порталы. Это был конец Flash-игр.

Хоть Flash и умер, но подход в разработке игр успешно перекочевал в мобильный сегмент. И не только подход, но и многие Flash-игры перешли на телефоны и начали хорошо там зарабатывать. Некоторые даже продолжают. Однако не все Flash-игры ушли в мобильный рынок – многие перешли на HTML5. Даже целые порталы полностью переключились на HTML5 проекты, что позволило им продолжить существовать и развиваться.

Если тебе кажется, что 1 % от общего объема индустрии для HTML5 рынка – это мало, то ты прав. Для больших компаний так и есть. Но благодаря отсутствию конкуренции с крупными студиями HTML5 порталы повторяют путь своего предшественника. Они дают возможность инди-разработчикам, таким как я и ты, выкладывать небольшие игры и зарабатывать. К тому же, хоть HTML5 и занимает всего 1 %, есть сегмент рынка, который пока и этой планки не достиг, но имеет все шансы в будущем стать лидером индустрии. Речь о VR-играх.

Жизненный цикл виртуальной реальности начался в 2012 году с ранних прототипов Oculus Rift на игровой выставке E3, хотя сама технология возникла еще в 1980‐х. Джарон Ланье, один из основателей VPL Research, создал первые VR-продукты, но они были дорогими и неудобными. В 1995 году даже игровая компания Nintendo попыталась войти на рынок VR с системой Virtual Boy, но она обеспечивала не виртуальную реальность, а скорее головную боль, и была отозвана с рынка через полгода после выпуска. Из-за высокой стоимости и дискомфорта VR не смог завоевать популярность, и его культурное влияние сошло на нет. Исследования продолжались, но технология стала считаться нежизнеспособной.

Тем не менее с появлением мощных смартфонов аппаратные ограничения, сдерживающие развитие виртуальной реальности, перестали быть проблемой. Это произошло, как я уже писал выше, в 2012 году на выставке видеоигр E3, когда основатель id Software Джон Кармак принес на выставку прототип гарнитуры виртуальной реальности, созданный девятнадцатилетним разработчиком Палмером Лаки. Гарнитура была модифицирована, чтобы запускать VR-версию игры Doom. Прототип был сделан из клейкой ленты и ремешка от пары лыжных очков, но это было не важно. Ведь он работал. Надевая гарнитуру, пользователи оказывались полностью погружены в Doom.

После выставки события развивались стремительно. Компания Палмера Лаки Oculus собрала более двух миллионов долларов на краудфандинговой площадке Kickstarter на производство гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Meta (запрещенная на территории РФ организация) приобрела Oculus почти за три миллиарда долларов.

В 2016 году были выпущены первые VR-гарнитуры: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Но для их использования нужно было подключаться к компьютеру или к Sony PlayStation. В 2018 году появились первые автономные гарнитуры, которые не подключаются к ПК и не зависят от смартфона для отображения и обработки. А в 2019 году выпустили Oculus Quest. У меня, кстати, есть вторая версия этого устройства. Поразвлекаться прикольно, но весь день в него не поиграешь. Да и игр мало.

Вот мы и подошли к концу развития геймдева как индустрии. Да, я много чего упустил, особенно консольный рынок, но, думаю, эту информацию лучше немного раскрыть в следующей главе, в которой я расскажу про существующие площадки, а также магазины с играми.