Увольнение – это способ природы сказать вам, что вы изначально выбрали не ту работу.
Хэл Ланкастер
Хоть я и начал делать игры самостоятельно, мою основную работу никто не отменял. А работал я в тот момент маркетологом в агентстве недвижимости, настраивая контекстную и таргетированную рекламы. Если ты не знаешь, что это… то тебе и не надо знать. Если говорить по-простому, то я приводил потенциальных клиентов на сайт компании.
Это была обычная «пятидневка» по восемь часов работы в день. Мне нравилась эта работа и коллектив, однако делать игры мне нравилось больше. Поэтому я сидел перед компьютером на работе с 09:00 до 18:00, возвращался домой в 18:30, ужинал до 19:00 и садился за разработку игр до 23:00. Иногда сидел до поздней ночи. Такой график многим покажется изнуряющим, но когда ты горишь идеей, устаешь гораздо меньше. Ну или усталость так сильно накопится, что потом нахлынет на тебя разом.
Я настолько сильно хотел разрабатывать игры, что, пока сидел за компьютером на работе, все мои мысли были не о настройке рекламных кампаний, а только о том, как бы поскорее вернуться домой и продолжить разработку.
Почему я работал маркетологом? Все просто – я учился в колледже на дизайнера рекламы, а после решил получить высшее образование маркетолога, чтобы продвинуться в этой сфере. На самом деле, эти знания сильно пригодились в разработке игр. Ведь сделать игру – это лишь половина работы. Вторая половина – продать ее игрокам. Это касается не только красивой «обертки» и настройки рекламных кампаний, но также понимания спроса и уникального торгового предложения (УТП) для целевой аудитории.
Но давай вернемся к разработке игр. Получается, я разрабатывал игры, совмещая это с работой маркетолога? Верно. Сколько времени это длилось? Примерно девять месяцев, хотя я мог уволиться уже через шесть. Сейчас расскажу, почему.
После того, как наши с Александром пути разошлись, я приступил к разработке своего первого самостоятельного проекта. Так как у меня все еще было мало опыта, я совершил самую главную и очевидную ошибку начинающего разработчика – выбрал проект, который был мне не по зубам.
Это самая распространенная ошибка новичков. Все сразу идут делать «проект мечты». Обычно это либо стратегия масштабов Warcraft 3, либо свой Diablo, а некоторые могут даже сразу сесть делать MMO RPG. Никто не думает о том, что эти проекты делал далеко не один, а то и не сто человек. Но и это не главное упущение данного решения. Основная сложность в том, что это первый проект. Как можно без опыта сделать крутой проект? Когда это касается игр, никто не будет думать об этом как о проблеме. А если представить, что человек вдруг захотел стать архитектором и сразу начал строить небоскреб? Как думаешь, у него это получится?
Вот и я наступил на эти грабли, но, благо, не сильно. Делал я его всего три месяца, к тому же попутно разбираясь в движке и работая только по вечерам. Но все же мне следовало начать с чего-то более примитивного, а я выбрал игру в жанре Tower Defense. Там нужно было дать игроку возможность атаковать разными видами оружия, сделать несколько врагов, магазин, улучшения и т. д. На деле же стоило начинать с кликера или теста (квиза). Такую игру я бы сделал без проблем за день и спокойно бы выложил, пройдя весь этот путь первой разработки гораздо быстрее.
С другой стороны, такие большие проекты дают много опыта – правда, это единственный плюс, который совсем не покрывает минусы. Поэтому забудьте про разработку больших проектов на первых порах.
В общем, приступил я к созданию проекта в конце декабря 2022 года. Делал я его с целью выложить не только на Яндекс Игры, но и на Google Play. Но, к моему сожалению, проект я доделал только в середине марта 2022 года, когда Google Play уже закрыл возможность зарегистрировать аккаунт из РФ. По этой причине получилось выложить его только на Яндекс Игры. В день этот проект приносил примерно 300–500 рублей. Делал я его три месяца. А проект, который мы сделали с Александром за три недели, зарабатывал 500–1000 рублей.
Тогда я был немного разочарован. Я потратил гораздо больше времени, но не получил желаемого результата. Однако разочарование длилось недолго, ведь я горел разработкой игр и у меня уже были наработки для двух-трех других проектов. Они были простыми. Одна игра была в жанре 2048, другая – текстовый квест (мини-новелла). Первую я сделал быстро, потому что купил исходный код у другого разработчика, а визуальную часть сделал, еще когда бездельничал в чатике с разработчиками. Вторую тоже сделал довольно быстро – за пять – шесть дней.
Как ты думаешь, какой результат был у этих игр? Ответ: ничем не хуже, чем у той, которую я делал три месяца. Знаешь, почему? Потому что без опыта делать игру что три месяца, что три дня – результат, скорее всего, получится один и тот же. Ведь неважно, как много фич, механик и уровней ты добавишь, если ты не умеешь их делать – результат будет плохим.
Поэтому я для себя решил, что пока я новичок, буду браться за проекты, которые состоят из одной простой и понятной для игрока механики. Таким образом, за следующие шесть месяцев я сделал около двадцати пяти небольших проектов и начал зарабатывать в три-пять раз больше, чем на основной работе.
Как ты считаешь – получая доход с игр, который был в разы больше основного, хотел ли я уволиться с основной работы и все свое свободное время посвящать геймдеву? Конечно же да, но я не мог этого сделать. Не хотелось писать о грустном, но, когда я только пришел в геймдев, мои финансы «пели романсы». В целом, именно это положение и подтолкнуло меня к созданию игр. Помимо того, что мой доход маркетолога в маленьком городе был невысок, у меня еще были огромные долги перед банком.
Доход с геймдева спас меня и со временем в несколько раз превысил мой основной. И как только я подумал, что стоит уволиться и посвятить себя полностью геймдеву, мои любимые родственники оказались против. У всех был один аргумент «Сейчас у игр есть доход, а завтра может не быть, а работа в компании – это стабильность». Вот только мне не нужна была такая стабильность. Ладно родители – к их совету я могу прислушаться, но сделать все равно по-своему. Настоящая проблема была в моей супруге, которая тоже не поддерживала мое стремление заниматься играми на постоянной основе. Сколько бы аргументов я ни приводил, наш диалог всегда превращался в ссору. Поэтому мне пришлось отказаться от этой затеи.
Почему я не хотел ссориться лишний раз с женой? А потому, что геймдев на тот момент почти разрушил мой брак. Свободное от работы время, которое я прежде уделял супруге, я начал уделять разработке игр. Почти шесть месяцев мы с ней толком не проводили совместный досуг, из-за чего сильно отдалились. Вскоре это привело к разводу.
Какие еще были минусы? Маркетологом я начал работать спустя рукава, потому что все мои мысли занимала разработка. Кроме того, я отдалился от своих друзей, которые каждый раз, когда звали погулять или куда-нибудь сходить, получали ответ: «Я делаю игры, давайте в следующий раз». А в следующий раз ответ был обычно такой же… Плохой из меня друг.
Думаете, из-за всех этих минусов я пожалел, что решил разрабатывать игры? А вот и нетушки. Назло всем недругам (и любимым родственникам) я достиг небольшого, но все же успеха в разработке игр и оказался прав! Друзья говорили, что у меня не выйдет зарабатывать на играх, а у меня получилось. Родственники утверждали, что если уволюсь, то потом пожалею. Но я ни разу не пожалел. Конечно, хоть я и остался без жены и друзей, зато закрыл все долги перед банком, освободил место для личной жизни, а также для разработки игр, и теперь счастлив. К тому же в следующем году я уже заново сыграл свадьбу с первой подростковой любовью, и у меня родился ребенок – любимая доченька Кира.
Для чего я все это писал? Чтобы донести до своего любимого и дорогого читателя, что, как бы ни было сложно и грустно, в геймдеве тебя ждет светлое будущее. Главное – верить в себя, и все получится. А также прочитать эту книгу от корки до корки – тогда шансы на успех утроятся. Но не увольняйся, пока игры не начали приносить доход вдвое больше основного и не накопилась подушка безопасности на шесть-восемь месяцев, а то ничего хорошего не выйдет…
Игры – это не просто увлечение, это искусство.
Шигеру Миямото.
В наше время видеоигры являются одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений. Согласно последним данным, 3,1 из 7,8 миллиарда населения планеты являются геймерами, что составляет приблизительно 40 % от общего числа людей в мире. Почти половина населения планеты регулярно играет в игры! Игровая индустрия по масштабам сопоставима с киноиндустрией и конкурирует с ней за время и внимание пользователей. Всегда держи в голове, что твоя игра конкурирует в первую очередь не с похожей игрой на площадке, а с Netflix или Disney, в зависимости от возраста целевой аудитории (ЦА) твоей игры.
Наверняка ты думаешь, что в геймдеве крутятся большие деньги. И это правильные мысли. В прошлом году суммарный доход игровой индустрии составил 149 миллиардов долларов США. Однако всего лишь 50 лет назад ее еще не существовало. Более того, первая компьютерная игра в мире появилась только 80 лет назад.
Так что же такое этот ваш геймдев? Чтобы ответить на этот вопрос, мне стоит рассказать, как он появился и развивался. Ведь где ты еще об этом узнаешь, как не в этой книге? Итак, осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт поступил мини-компьютер PDP‐1, который с нетерпением ждали преподаватели и студенты. Для демонстрации его возможностей был создан специальный комитет, в который вошли Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Витенен. Вдохновленные произведениями о космосе, они решили представить возможности компьютера в игровой форме. Парни создали игру про космические баталии всего за шесть месяцев, назвав ее Spacewar!. Это была одна из первых компьютерных игр!
В игре участвовали два космических корабля, которыми игроки управляли с помощью джойстиков. Цель игры состояла в уничтожении корабля противника. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но также от столкновений с его кораблем или со звездами. Студенты привнесли тогда много новшеств. Например, ограничение запаса торпед, которыми нужно было стрелять в противника, или возможность переместиться в случайную точку экрана, чтобы увернуться от выстрела или столкновения.
Игра не снискала популярности, так как в США в то время было очень мало компьютеров с мониторами. И те в основном принадлежали исследовательским учреждениям. Коллеги-ученые запрашивали код игры у разработчиков, адаптировали под свои устройства и играли после рабочих смен. Спустя десять лет игра стала культовой среди ученых, но первым, кто решил заработать на этой игре, стал Нолан Бушнелл. Кстати, впоследствии его имя оказалось увековечено в зале славы компьютерных игр.
Идея заработка была проста – Бушнелл хотел переписать игру для аркадных автоматов, в которые люди вставляют монетку для игры. Однако исходный код Spacewar! был написан для дорогого компьютера PDP‐1 и не подходил для более дешевых моделей. Бушнеллу пришлось перенести игру на более доступный Data General Nova и переименовать ее в Computer Space. В этой версии игрок должен был сбивать летающие тарелки и уклоняться от их атак. Несмотря на усилия Бушнелла, игра не стала популярной в барах из-за сложности игрового процесса, который требовал от игроков быстрой реакции. А в барах, как известно, люди всю реакцию пропивают… Немного непродуманная была бизнес-модель.
Но, раз он попал в зал славы, дело этим явно не закончилось. После неудачи с Computer Space Бушнелл не отказался от идеи зарабатывать на играх. В 1972 году вместе с партнером Тедом Дабни он основал компанию Atari, которая начала работу над симулятором вождения автомобиля. К сожалению, эта игра оказалась слишком сложной для технических возможностей Atari, и от нее пришлось на время отказаться.
В один прекрасный день Бушнелл посетил презентацию игровой приставки Magnavox Odyssey, которая была первой приставкой, подключавшейся к телевизору. На презентации Бушнелл увидел игру Table Tennis (Настольный теннис). После увиденного, он украл… то есть вдохновился идеей для создания своей собственной игры про настольный теннис, но уже для аркадных автоматов. Так появилась легендарная игра – Pong, в которой на разделенном сеткой экране перемещались две теннисные ракетки и мяч.
«Фишка» игры была в том, что каждая ракетка представляла собой полоску из восьми сегментов. Каждый отражал мяч с разной траекторией. Фактически, игра могла продолжаться бесконечно, пока игрокам не надоест. Однако из-за технических ограничений компьютерных плат ракетки не могли достичь верхней границы экрана, и игра заканчивалась, когда мяч отскакивал от верхней границы. Как говорят в геймдеве: «Не баг, а фича».
Тестовый образец автомата был установлен в ноябре 1972 года в одном из баров Калифорнии. Через несколько дней он сломался. Причина поломки была в том, что автомат заработал слишком много денег. Звучит странно, но коробка из-под молока, которую использовали в качестве монетоприемника, была заполнена монетами до такой степени, что мешала работе игры. Бушнелл подсчитал, что средний автомат Pong за вечер зарабатывал около 40$, что позволяло окупить его разработку всего за месяц! Это как раз и стало отправной точкой новой эры аркадных игр.
Через несколько лет появятся такие игры, как Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Они уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии как визуально, так и в плане игрового процесса. Например, в Space Invaders, в которой нужно было стрелять из лазерной пушки по рядам инопланетян, было крутое музыкальное сопровождение, придуманное ее разработчиком Томохиро Нисикадо. Мелодия, которая играла на протяжении всего процесса и ускорялась по мере прохождения уровней, была простой и состояла всего из четырех нот. Это создавало напряжение и глубже погружало в игру. Именно тогда разработчики игр поняли, что не стоит пренебрегать саунд-дизайном.
Казалось бы, хорошо, что на рынке появился крутой продукт, но из-за популярности Space Invaders рынок заполонили шаблонные игры, в которых игроки управляют летательными аппаратами и сражаются с врагами. Но разве такой геймплей будет интересен женской аудитории? Так подумал японский разработчик Тору Иватани. Размышляя над концепцией игры, которая охватит эту аудиторию, Иватани пришел к выводу, что нужно делать игру, связанную с едой. Ведь, по его мнению, еда относилась к приятным для женщин темам. Так и появился PacMan. Кстати, по слухам, Тору создал персонажа PacMan, употребляя пиццу. Озарение пришло, когда он убрал из круглой пиццы один кусочек.
Благодаря выпуску этих трех игровых гигантов, автоматы стали размещать в самых разных местах – от кинотеатров до больничных приемных. В 1982 году общий доход всей игровой индустрии по различным оценкам составил от 11,8 до 12,8 миллиарда долларов. Для сравнения, поп-музыка в том же году заработала 4 миллиарда долларов, а киноиндустрия – всего 2,8 миллиарда.
О проекте
О подписке