На закате лета 1994 года на домашних экранах телеканала MTV впервые показали рекламу, которая шокировала юных владельцев игровых приставок Sega Genesis. То, что демонстрировал экран, не имело ничего общего с тем, что ранее было известно обладателям 16-битных приставок: это был самый настоящий 3D-шутер от первого лица с элементами sci-fi хоррора, носивший загадочное название Zero Tolerance.
Пока мир ждал осеннего релиза многообещающей видеоигры, намеченного на 5 октября 1994 года, команда, занимающаяся инновационным FPS из компании Technopop, приложила все усилия, чтобы успеть закончить продукт к дате выхода, заявленной в рекламной кампании. Времени оставалось совсем немного, и отложить сроки означало бы поставить под удар всю проделанную командой работу. Было очевидно, что мир 16-битных приставок незамедлительно приближался к закату, а на смену ему стремились прийти новые 32-битные платформы. Поэтому для команды, работающей над Zero Tolerance из Technopop, и издателя Accolade медлить означало провалить проект.
Через месяц после того, как издательская компания Accolade инвестировала в проект Zero Tolerance1 (тогда он назывался MatriX), в журнале Computer Gaming World появилась новость о том, что до конца года будут выпущены как минимум две 32-битные консоли. Первую консоль готовила компания Sega в рамках проекта Saturn, а вторую, с загадочным названием PS-X2, планировала выпустить компания Sony. Это могло означать только одно – неизбежный закат 16-битной эпохи и невероятно большой риск для проекта Zero Tolerance.
Эволюция игровой индустрии была видна невооружённым глазом, и, очевидно, не было смысла продолжать работать над продуктами под 16-битные приставки. Но, как оказалось, не все компании по разработке игр думали только о бизнесе.
Один из разработчиков и проектировщиков Zero Tolerance Томас Йоруп говорил, что лично он больше нерд, чем бизнесмен. Поэтому он делал игры, которые считал классными, и очень надеялся на то, чтобы как можно больше людей разделили бы его радость и трепетность3.
Компания Technopop безумно любила Sega System, и её амбиции4 не позволяли отказаться от идеи выпуска продукта. Несмотря на все преграды, осенью 1994 года картридж появился на полках игровых магазинов и сделал 16-битную платформу Sega Mega Drive и Genesis более узнаваемой, пусть и ненадолго.
Первые идеи, из которых по кусочкам материализовался Zero Tolerance, уходят далеко в прошлое. Основатель Technopop и главный идейный вдохновитель Zero Tolerance Рэндл Рейс познакомился с игрой Mazewar в эпоху таких компьютеров, как Xerox Alto. Игра предлагала игроку продвигаться в лабиринте с видом от первого лица1.
Помимо FPS-режима, Рэндла крайне впечатлила ещё одна вещь, которую впоследствии юные геймеры увидят в выпущенном релизе Zero Tolerance: возможность играть в Mazewar нескольким игрокам одновременно. Это было феноменальной концепцией для тех времён.
Увлечение будущего предпринимателя многопользовательскими играми переросло в настоящую страсть после того, как друг показал ему видеоигру Warbirds, запущенную на двух подключённых друг к другу Atari Lynx для игры в режиме мультиплеера. Это было лучшее, что Рэндл когда-либо видел.
Позже произошло событие, которое сильно повлияло на выпуск шутера от первого лица именно для 16-битной приставки: будущий основатель Technopop впервые познакомился с Sega Genesis.
Келли Флок, друг Рэндла, который тогда работал управляющим менеджером в LucasArts, показал ему Sega. По мере того как Келли рассказывал о приставке, Рэндл всё больше увлекался ею. Хотя Sega во многом уступала конкурентам, предприимчивый новатор был невероятно впечатлён.
В марте 1990 года2 Рэндл Рейс вернулся к черновикам игры Mazewar, изложенным в программе ACTA. Эти записи содержали идеи реализации продукта на Sega. Заголовок черновиков включал название Maze War II и описывал концепцию многопользовательского режима через две подключённые приставки Sega. Рэндл развил эту идею и отправил исходные материалы в компанию Sega of America.
В свою очередь, Sega пригласила Рэндла на встречу. Он с энтузиазмом представил свои идеи, включая заветную мечту – игру с лабиринтом, где была бы полная свобода перемещения и где различные существа следовали бы за игроком в узких коридорах.
Однако компания-гигант в области разработки 16-битных продуктов выразила сомнения относительно игры в лабиринте и дала понять, что это не совсем то направление, в котором они хотели бы развиваться как организация. Тем не менее они дали добро на создание демоверсий игр на основе любых идей, представленных на встрече.
Спустя некоторое время молодой новатор и уже предприниматель продемонстрировал компании Sega несколько видеоигр. Часть из них была выпущена, например, игра «Человек-паук». Но Рэндла не оставляла мысль создать игру со свободным перемещением и обзором.
В то время он разработал программу для создания и прохождения лабиринта и передал её для проекта MazeWars+. В 1987 году3 эта игра от компании MacroMind стала доступна для владельцев Macintosh.
Рэндл Рейс продолжал развивать идею своего проекта с лабиринтом. Вместо первоначального названия Maze Wars II он выбрал MatriX – это должна была быть игра с полным обзором и свободным движением по коридорам. Однако продюсер в Sega не одобрил идею, сказав, что компания не может работать в режиме 3D.
Прошло немало времени, но Sega так и не решилась инвестировать в проект с лабиринтом. Хотя у Рэндла уже были готовы пользовательский интерфейс, план уровней и описание функциональных возможностей игры. Поэтому он решил отправить концептуальную идею в такие компании, как Electronic Arts, LucasArts, Sony и другие.
Спустя некоторое время Алан Миллер, основатель издательской компании Accolade, пришёл в небольшой офис Technopop на юге Сан-Франциско. Он предложил 50 000 долларов на реализацию игры MatriX под платформу Sega Mega Drive и Genesis.
Именно благодаря Алану Миллеру, который разглядел потенциал будущей Zero Tolerance, мечта Рэндла начала воплощаться в жизнь. Но до выхода продукта на рынок предстоял ещё долгий и сложный путь.
Zero Tolerance начала активно разрабатываться в компании Technopop. Но история этой фирмы началась гораздо раньше, а именно в 1990 году. В то время не было сторонних лицензированных разработчиков игр для 16-битной приставки Sega.
Рэндл Рейс представил свои идеи компании Sega и получил ряд заказов на разработку первых продуктов. Так он основал компанию Technopop, которая стала первой независимой организацией по созданию игр для Sega Genesis.
Основатель Technopop Рэндл Рейс получил предложение от вице-президента по разработке продуктов Sega of America Кена Балтазера создать прототип игры для молодой приставки Sega Genesis.
Код прототипа планировалось распространять среди сторонних разработчиков. Поскольку Рейс был первым американцем, не работающим в Sega, который разрабатывал игры для 16-битной платформы, его опыт мог бы значительно помочь Sega of America запустить американский рынок разработки игр под их 16-битную платформу. К счастью, Рэндл согласился, и так появился проект под названием Ship.
Рэндл Рейс увлекался аркадными автоматами и, конечно же, не мог пройти мимо одной из первых известных цифровых компьютерных игр – Spacewar!.
Не имея практически никакой документации по разработке игр для тогда ещё молодой приставки Sega Genesis, основатель Technopop всего за десять дней создал полностью функциональную игру, похожую на Spacewar!, которую впоследствии назвал Ship.
Игра включала логотип Sega, титульный экран с концепт-артом, который сделал Гэри Джонс (в будущем он также поработал над проектами «Spider-man» и «Zero Tolerance»), текстовое меню, анимацию спрайтов – масштабирование и вращение, столкновения, анимированные фоны и количество жизней, а также физику и игровую логику. Звуковые эффекты Рэндл записывал через домашний микрофон от своего компьютера.
Когда Рейс принёс готовый картридж с игрой Ship в штаб-квартиру Sega, ему выдали наклейку посетителя, потому что все внештатные гости компании должны были носить бейджи с этой наклейкой. Рэндл сохранил её и позже, в шутку, наклеил на картридж с Ship. Наклейка на картридже смотрелась так хорошо, будто была создана специально для игры, создавая впечатление официального принта. С тех пор у демо-тайтла появилось второе название – «Посетитель» (Visitor).
Sega купила у Рейса исходный код, и Ship долгие годы распространялся среди всех разработчиков игр под Sega Genesis в качестве технической документации1.
Первый официальный продукт, выпущенный Technopop для 16-битной платформы, назывался «Spider-man». Но деятельность компании не ограничивалась только 16-битными продуктами.
В 1994 году команда из Technopop разработала интерактивную книгу «Дюймовочка» (Thumbelina) для Macintosh и PC, которая была издана Trimark Interactive2. Продукт оказался успешным, и вскоре стало ясно, что он вызывает интерес3. Поэтому издательская компания Trimark Interactive продолжила сотрудничество с Technopop. Планировалось выпустить ещё как минимум шесть продуктов – все они представляли собой интерактивные книги с красивой анимацией и профессиональной озвучкой.
Одним из таких продуктов стала сказка Ханса Кристиана Андерсена «Новое платье короля» (The Emperor's New Clothes)4. К сожалению, оригинальная версия игры не сохранилась, но в публичном доступе есть небольшое демо, которое можно запустить на загрузочном диске проекта «Дюймовочка».
Technopop не только разрабатывала игровые продукты, но и занималась локализацией уже существующих игр. Например, в конце столетия команда запустила проект по переводу на английский язык японской игры Sim Tower II, которая на американском континенте называлась Yoot Tower. Осенью 1994 года игра вышла на Macintosh, а год спустя Technopop адаптировала её под Windows 98.
Чтобы приобрести навыки в области локализации, компания собрала небольшую команду и отправилась в Японию. Там они переняли опыт и успешно выпустили японский продукт для американской аудитории.
За год до начала нового тысячелетия основатель Technopop Рэндл Рейс стал проектным менеджером в компании Hasbro, которая находилась в Солт-Лейк-Сити, штат Юта. В то время Hasbro была крупнейшей в мире компанией по производству игрушек.
Рейс отвечал за игровой проект Small Soldiers: Globotech Design Lab («Солдатики»). У Technopop появилась возможность поучаствовать в разработке этого продукта – подготовить специальную сборку игры для Windows 95/985.
После успеха Zero Tolerance компания Technopop пыталась разработать и другие шутеры от первого лица. Например, в 1998 году шла работа над проектом Point of Impact6, похожим на Quake. Игра должна была выйти под Windows 95 и Macintosh.
На рубеже тысячелетий Technopop искала издателя для выпуска ещё одного FPS-продукта – Steal Death. Он разрабатывался под Windows 98 и Macintosh, а также планировался к выпуску на других платформах: N2000, PlayStation 2 и Dreamcast.
В период с 1999 по 2000 год Technopop в рамках грантовых обязательств занималась портированием многопользовательской пошаговой стратегической игры FreeCiv на BeOS в рамках инициативы CoSource7. К сожалению, судьба этого проекта неизвестна, но один из разработчиков, участвовавших в нём, оставил процесс портирования незавершённым.
Ниша портативных приставок в те годы была слабо развита, и Technopop совместно с партнёрами намеревались исправить эту ситуацию амбициозным проектом под названием Tight.
О проекте
О подписке