Читать книгу «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше» онлайн полностью📖 — Василия Сабирова — MyBook.
image

Как эта книга устроена

– Как тебе только не страшно сидеть на самом краю?

– Дело в том, что пока ты боишься высоты – она сильнее тебя.

– Так я ее не боюсь! Как раз наоборот! Она мне нравится настолько, что я боюсь однажды не сдержаться и прыгнуть в нее.

Олег Тищенков

Главной моей задачей было рассказать доступно и просто о том, как работает и для чего нужна игровая аналитика. Тем не менее я не хотел бы, чтобы эта книга воспринималась как учебник. Отчасти это даже художественная книга со своим сюжетом: вот студия решает выпустить игру, вот они запускают первые прототипы, вот появились настоящие живые игроки, вот они дошли до важных точек. На каждом из этапов требуется работа аналитика, и об этом я расскажу в своей книге.

Здесь будет много терминов, но каждый я объясню. Максимально просто – ну, по моему мнению. Здесь будет много кейсов и практических историй о том, как аналитика помогала играм жить лучше (читай: зарабатывать больше).

Давайте сейчас вместе придумаем игру. Для простоты пусть это будет 2D-платформер, наподобие Super Mario.

Выберем протагониста, который, положим, будет не водопроводчик, даже не человек, а бегемотик. Веселый бегемотик, который очень не любит, когда его обижают.


И вот беда, бегемотика кто-то обидел! Он вышел на тропу войны и готов уничтожить всех врагов. А врагами, допустим, станут крокодилы.

Наша игра будет работать по модели free-to-play: начать играть можно бесплатно, но потом, чтобы более эффективно противодействовать крокодилам, игра предложит вложить реальные деньги. На них можно купить виртуальные монетки. А на эти монетки – мечи, щиты и шлемы для нашего бегемотика.

Где-то здесь читатель спросит себя: «Что? о чем речь? какой бегемотик, какие монетки? что происходит вообще?»

Поясню: дальше мы с вами будем повторять путь игрока, который играет в игру про бегемотика. Нам потребуется доля фантазии, чтобы представить себе виртуальный мир, а чтобы было попроще, я и придумал эти визуальные образы. Запомните бегемотика, крокодилов и монетки, они нам еще пригодятся!

Глава 1 – это наше знакомство, здесь я рассказываю, о чем эта книга и как она устроена.

В главе 2 я расскажу о том, каким должен быть аналитик, как должен выглядеть хороший (по моему мнению) аналитический отчет, а также немного порассуждаю о визуализации данных.

Начиная с главы 3 мы станем говорить об аналитических инструментах и методах, о метриках и показателях. Глава посвящена вопросам настройки аналитики и «мягкого запуска»: какие выводы можно сделать, когда игра еще не запущена? А когда с запуска прошла лишь неделя?

Главу 4 я посвящу вопросам привлечения пользователей и измерению пользовательской лояльности. В частности, там мы говорим про отток и удержание, а также о том, почему я скептически отношусь к опросам.

В главе 5 я расскажу о показателях активности игроков: они уже в игре, они играют прямо сейчас, и нужно как-то замерить их активность.

Глава 6 – кажется, самая объемная – посвящена монетизации. В конце концов, все ради денег, и деньги эти нужно правильно измерять, с ними надо уметь работать. Особое внимание обращаю на метрику LTV, это чуть ли не самая важная метрика в проекте.

Глава 7 посвящена будущему, а точнее, умению его прогнозировать. Мы поговорим об основных способах прогнозирования и порассуждаем о том, всегда ли нам нужна математика.

В главе 8 поговорим о поведении игроков, о том, как находить узкие места в вашей игре. Мы рассмотрим воронки, профили пользователей и сможем с их помощью лучше понимать, как устроена ваша игра.

Глава 9 посвящена игровой экономике и ее отличиям от экономики реальной. Виртуальные валюты и покупки – эти аспекты делают игры очень интересным объектом для анализа.

Глава 10 знакомит с тем, как организовывать и анализировать внутриигровые акции, как играть со скидками, как не допустить срабатывания мин замедленного действия.

Глава 11 – это мое новое увлечение, поведенческая экономика. Мы поговорим о том, что все мы ошибаемся. Ошибается каждый человек: и морячка, и моряк, и разработчик, и игрок.

Глава 12 посвящена data driven-культуре, A/B-тестам и тому, как встроить аналитику в вашу жизнь и в процессы игровой студии; как принимать решения, основываясь на данных, а не на интуиции.

Наконец, после последней главы я дам вам тест по аналитике, чтобы вы смогли проверить, насколько внимательно вы читали книгу. Там же содержится литература, которая поможет лучше разобраться в данном вопросе.

И да, кое о чем хочу сразу предупредить. Эта книга написана мной лично, и в большинстве случаев я использую первое лицо единственного числа – «я», но иногда вполне может промелькнуть и множественное число – «мы». Говоря «мы», я имею в виду мою команду, компанию devtodev, в которой я и получил огромную часть описываемого в книге опыта. Руководителю (а я являюсь таковым) иногда трудно разграничить «я» и «мы», и при написании книги я тоже с этим столкнулся. Но пусть это будет, как говорят программисты, не баг, а фича.

О состоянии рынка игр сегодня

Я до сих пор довольно часто слышу о том, что игры – это не более чем детская шалость, что играть в них стыдно, ведь «ты же не ребенок, чтобы в игрушки играть».

Обожаю спорить на эту тему, и, как правило, все заканчивается тем, что я показываю ту или иную игру, описываю ее в красках и эмоциях, и человек сам берет у меня геймпад или мобильный телефон и начинает в нее играть.

Аргументов, почему люди не играют, может быть придумано великое множество, и если отвечать на каждый из них, то наша книга превратится скорее в психотерапевтическую беседу. Этого я допустить не могу, а потому просто поделюсь некоторыми цифрами и наблюдениями. Это же как-никак книга по аналитике.

Обратимся к исследованию компании PricewaterhouseCoopers «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 годы»:

Оборот игрового рынка в России за следующие пять лет увеличится вдвое – с $2,2 млрд до $4,8 млрд. К 2022 году игровой сектор обгонит по выручке телерекламу и выйдет на третье место в структуре доходов российской индустрии медиа и развлечений.

Чтобы вы понимали, это большие деньги. А что больше, игровая индустрия или кинопрокат? Еще в 2013 году игровая индустрия обогнала по объему рынок кинопроката, и с тех пор разрыв только растет. Представьте себе полные кинозалы, собранные на какую-либо недавнюю премьеру, помножьте на все кинотеатры в вашем городе, умножьте на все города России, теперь на все премьеры, потом на все будние, выходные и праздничные дни. Так вот, игровая индустрия сейчас приносит куда больше денег.

И когда оказываешься на таком торжестве игр, как, например, конференция GamesCom, которая проводится в Кельне в августе, и видишь, сколько людей туда приходит (по официальным данным, более 300 тысяч человек), смотришь на эти толпы, которые привела сюда лишь любовь к играм как развлечению, то понимаешь, что причастен к чему-то действительно великому и нужному.

Игры – это не стыдно, это такой же вид развлечения, как и кино, сериалы, музыка и спорт. Это эмоции и азарт. Это большой бизнес и большие деньги.

И роль аналитики здесь ровно в том, чтобы сделать эти игры еще лучше, а деньги – еще больше.

Глава 1
О важности аналитики
Что такое аналитика и зачем она в играх

– Слушай, а что такое по-английски How are you?

– «Как поживаешь» или «как дела».

– А им че, всем интересно, как у меня дела?

– Не-а, не интересно.

– А че тогда спрашивают?

– Просто так. Здесь вообще все просто так, кроме денег.

Из кинофильма «Брат-2»


Давайте порассуждаем о том, зачем проекту нужна аналитика и как она способствует увеличению дохода.

Скажем сразу: я считаю, что сама по себе аналитика (даже в тандеме с маркетингом) не вытянет совсем пропащий проект; однако если в нем есть потенциал, то аналитика способна его раскрыть так, что проект достигнет кратного роста. Основные две функции аналитики, на мой взгляд, это находить узкие места проекта и открывать точки его роста. Соответственно, устраняя узкие места и масштабируя точки роста, проект раскрывает свой потенциал. Давайте поговорим об этом более подробно.

Итак, вы начали разработку игры. Аналитика, в широком смысле слова, может вступить в дело уже на этом этапе. Вы ищете точки роста будущего проекта: оцениваете разные жанры, их востребованность; определяете целевую аудиторию. Именно здесь вы и принимаете решение, кто будет в игре, бегемотик или жираф, против кого он будет биться и как будет выглядеть бой (допустим, в виде пошагового шахматного сражения или же битвы на мечах). Вы выбираете рынки, на которых проект будет работать. На этом этапе полезно изучить рынок трафика, узнать, сколько стоит пользователь на той или иной платформе, в той или иной стране. Важно найти бенчмарки – проекты и метрики их качества, на которые вы будете ориентироваться при разработке; такие проекты есть почти всегда, кроме случаев, когда вы создаете что-то действительно инновационное. Итого аналитика на этапе разработки помогает принять решение о том, каким станет проект, как и где он будет работать, и сформировать ожидания по метрикам.

Ваш проект готов к запуску, и начинается самое интересное – к вам приходят живые пользователи. Помните этот волшебный момент в SimCity, когда вы отстраиваете город, и вдруг в нем начинают появляться люди, которые живут в домах и ходят по своим делам по улицам? На этом этапе в дело вновь вступает аналитика. На настоящих пользователях она становится куда интереснее. Вы уже не просто строите догадки, а изучаете поведение аудитории, и этот анализ помогает вам определить проблемные места и точки роста.

Как найти узкие места в уже работающем проекте? Если вы представили воронку конверсии, вы совершенно правы! Воронка – основной и самый простой инструмент для решения этой задачи. Выберите последовательность шагов, наблюдайте, как пользователи проходят по ним, и замеряйте конверсии от шага к шагу.

При этом мы всегда рекомендуем тщательно анализировать именно первую сессию пользователя. Во время первого знакомства с проектом пользователь понимает, что это за сервис, зачем его применять, сколько это может стоить. В этот момент он принимает решение, продолжать ли «сотрудничество» с проектом. Каждый элемент меню, каждая новая форма, каждое дополнительное поле на форме регистрации – это точка принятия решения. Если вы проанализируете и оптимизируете первую сессию, то показатели удержания вырастут (больше пользователей останется в проекте), а соответственно, улучшится и монетизация проекта.

ИСТОРИЯ

Один наш клиент (мобильная игра) анализировал первую сессию пользователя. Это был 10-минутный туториал – обучающий уровень. Эти 10 минут были разбиты на 120 шагов (что, надо сказать, очень детально!), и среди них были шаги, которые пользователь не видит: подгрузка текстур, загрузка уровней и т. д. Мы выяснили, что большинство пользователей отпадают как раз на этих невидимых шагах. Игра работала под Android, а среди Android-устройств есть откровенно старые и слабые, где загрузка уровней происходила долго, либо вовсе срывалась. Команда проекта облегчила туториал, и это значительно увеличило показатели удержания: если раньше из 100 пользователей до конца обучения доходило 55, то теперь эта цифра поднялась до 70. Соответственно, аудитория проекта в целом значительно выросла.

Нахождение точек роста проекта – вторая важнейшая функция аналитики. Примеры тут могут быть совершенно разные, от самых простых до многоуровневых и сложных.


Простой вариант нахождения точек роста

1. Проанализировать распределение пользователей по странам и средний доход с пользователя в каждой стране.

2. Сопоставить это с данными о цене пользователя в каждой из стран.

3. Посчитать ROI (если вам не знакома эта метрика, то не переживайте, это Return On Investment – метрика возврата инвестиций, мы поговорим о ней позже) для каждой страны и найти те страны, в которых возврат инвестиций в трафик максимален.