Здесь нет даже 7-ходовых решений. Есть только несколько 8-ходовых решений.
1_8) y1 U1 – R D (Rw1 U Rw) D1 R1
2_8) Dw (R2 D1 L – F1 – L1 D R2)
3_8) y1 U – R2 D1 (Rw U1 Rw1) D R2 = Dw – R2 D1 (Rw U1 Rw1) D R2
4_8) R1 U1 F U R2 U1 R1 F1 = (R1 U1 F U R) – (R U1 R1 F1)
1) это решение самого первого случая Стрелка Т 410 (UFUL01)
Стрелка Т 410 (UFUL01)
2) – 3) это решение Тетрис Т 910 (UFUL06)
Тетрис Т 910 (UFUL06)
4) это решение Тетрис Т 320 (UFUL07)
Тетрис Т 320 (UFUL07)
Любое решение расставит только 4 ребра шапки, и нужно будет решить один из 7 случаев крестовых OLL.
Можно поставить пару кувалдой (R1 F R F1) и выйти на OLL с двумя усами креста.
К сожалению нет даже 8-ходовых решений.
Вот 9-ходовое решение случая Боковой вектор 210 (NE19)
1_9) U2 – (x U1 (Rw1 U2 Rw) – U x1) (R U2 R1)
2_9) U2 – (F1 L1 U2 L F) – (R U2 R1)
Кроме 9 ходовых решений есть красивое 10-ходовое решение
3_10) U2 (R1 F R F1) – U2 (R1 F R F1)
Алгоритм 3) это решение случая Точка (пуля) 211 (NE24)
Точка (пуля) 211 (NE24)
Любое решение расставит только 4 ребра шапки, и нужно будет решить один из 7 случаев крестовых OLL.
В любом случае поставив пару (R1 F R F1) можно выйти на OLL с двумя усами креста.
Последний случай, который нужно рассмотреть в Edge Control, это когда все рёбра на месте. Кажется ведь все рёбра на месте для чего нужно применять Edge Control. Но в то время как мы будем устанавливать последнее ребро, нужно сохранить остальные и установить последнее.
Единственный хороший и короткий алгоритм сохранения остальных рёбер при установке последней пары и ребра шапки я нашёл на сайте http://www.cyotheking.com/.
1_7) Lw1 (U2 R U2 Rw1) U2 L
Альтернатив данному решению я на данный момент не нашел (есть решения 8-и и 9-ти ходовые). Это решение случая Полный 400 (WVLS01)
Полный 400 (WVLS01)
Для тренировки нужно знать, что этой формулой случай моделирует сам себя.
Тем, кто пока не запомнил данную формулу напишу, что для сохранения жёлтых рёбер шапки и установки достаточно сделать антипиф-паф (U R U1 R1).
Пиф-паф (U2 R U2 R1) также установит пару и все 4 ребра.
Распознавать ситуации VLS будем по верхней шапке (так как различают случаи OLL) и рисунку из цвета наклеек шапки на блоке, образованному из рёбра FR и трёх других мест.
Уже после написания большого количества глав мне пришла в голову идея классифицировать и оцифровать случаи по признакам наличия (отсутствия жёлтых наклеек) на определенных местах и их рисунку.
Обозначим эти места по видимости и значимости места:
1) блок состоящий из угла FRD и ребра FR (стороны F и R);
2) сторона F блока, состоящего из углов FUL и ребра FU
3) сторона R угла RUB.
Теперь подробно рассмотрим возможные случаи возникающие на этих местах.
На первом местоположении возможны следующие комбинации:
1а) точка правая (прямая);
1б) точка левая (обратная);
2а) блок прямой (две правые наклейки);
2б) блок обратный (две левые наклейки);
3а) шахматы прямые;
4а) шахматы обратные.
Вот как это выглядит:
Точка правая на первом местоположении (ребро FR)
Точка правая на первом местоположении (ребро FR) – код 1
Точка левая на первом местоположении (ребро FR)
Точка левая на первом местоположении (ребро FR) – код 3
Блок прямой (две правые наклейки)
Блок прямой (две правые наклейки) на первом местоположении – код 2
Блок обратный (две левые наклейки)
Блок обратный (две левые наклейки) на первом местоположении – код 4
Шахматы прямые
Шахматы прямые на первом местоположении – код 6
Обратные шахматы на первом местоположении
Обратные шахматы на первом местоположении – код 9
На втором местоположении возможны только три комбинации:
1) там нет жёлтых наклеек на стороне F;
2) Точка;
3) блок (две наклейки).
Вот как это выглядит
Точка на втором местоположении
Точка на втором местоположении – код 1
Блок на втором местоположении
Блок на втором местоположении – код 2
На втором местоположении возможна ещё одна точка, но для неё не стал вводить кодировку, так как по рисунку OLL понятно о какой точке будет идти речь. Для такой точки тоже код будет 1.
Точка-ребро на втором местоположении – код 1
На угле (третьем местоположении) возможны только две комбинации:
1) там нет желтой наклейки (она либо на шапке, либо на стороне В);
2) точка.
Вот как выглядит точка на третьем месте, когда там точка:
Точка на третьем местоположении – код 1
Сами комбинации тоже оцифруем, чтобы потом по цифрам быстро понимать какая перед нами ситуация и быстро вспомнить алгоритм.
Цифрой 0 обозначим отсутствие наклейки. Цифрой 1 обозначим точку – одну наклейку. Цифрой 3 обозначим точку – одну наклейку слева на втором местоположении. Цифрой 2 обозначим блок 2 правые наклейки. Цифрой 4 обозначим блок 2 левые наклейки.
Цифрой 6 обозначим прямые шахматы (2 наклейки: одна наклейка на стороне R ребра FR, другая на стороне F угла FRU). Цифрой 9 (перевернутая 6) обозначим обратные шахматы (2 наклейки: одна наклейка на стороне F ребра FR, другая на стороне R угла FRU).
Первом местоположении всегда есть хотя бы одна наклейка на ребре FR, поэтому классификация никогда не будет начинаться на ноль.
Моделирование ситуации всегда происходит на собранной шапке (или собранном кубике). Это всегда последняя часть главы, так как опытные спидкуберы легко моделируют случай по формуле и эта часть написана исключительно для начинающих спидкуберов.
Данный случай решается очень просто и название пиф-пафа дало название готовой паре (расположение).
Квадрат 220 (UF15) – Кувалда
На первом местоположении видим блок (его обозначение кодирую цифрой 2). На втором местоположении опять блок. На третьем местоположении пусто. Сам рисунок OLL Правый квадрат, значит название Правый квадрат 220. На сайте http://algdb.net/puzzle/333/vls-vlsuf данный случай идет под номером 15. Сам случай из серии UF. Таким образом получаем название данного случая: Квадрат 220 (UF15) – Кувалда
Решение готовой пары и данного расположения жёлтых элементов
будет решением из F2L.
Решение
1_4)1 R1 F R F1
На англоязычных R1FRF1 сайтах называют кувалдой. Мне это название больше нравится, так ходы R1F действительно ассоциируются с ударами кувалды по наковальне – угловому кубику FDR, ходы RF1– с отскоками кувалды от наковальни. Немаловажный факт, что кувалда это образ, а Английский Пиф-Паф – это некоторое понятие. Образы легче вписывать в некоторую историю-запоминалку и легче запоминать.
Цикл Кувалды равен 6. Не забывайте тренировать быстроту исполнения Пиф-Пафов.
Как смоделировать?
Моделирование (Setup)2 ситуации Кувалда
1. F R1 F1 R Сделайте молот.
Алгоритм этого случая очень похож на алгоритм в предыдущей главе.
Квадрат 111 (UF12) – Правый квадрат с точками
На трех местоположениях видим точки, значит после названия OLL, числовое обозначение будет 111.
Случай назван Квадрат 111 (UF12) – Правый квадрат с точками.
Решение
1_11) (R1 F R F1) – (R1 U1 R U1 R1 U2 R)
Как запомнить?
Поскольку начинается с кувалды (формула в прошлой главе заканчивалась кувалдой, то ходы против часовой стрелки тоже меняются местами (начинаются с хода R1). В середине цепочки есть ход R (как будто вторая буква от начальной и конечной части UR формулы из главы Левая молния) и заканчивается формула U2R. Ну, а если кто обратил внимание (R1 U1 R U1 R1 U2 R) это алгоритм рыбка, если смотреть на глаз URB. Алгоритм назовём рыбкой сзади.
Так и запомним
Запоминалка: «В правом квадрате с точками ударили кувалдой рыбке сзади».
Как смоделировать?
(R1 U2 R U R1 UR) – (FR1F1R)
Рассмотрим картинку данного случая и покажем, где шахматы и блок в этом случае.
Квадрат 621 (UF13) – Правый квадрат, шахматы, блок и точка
На первом местоположении видим случай шахматы прямые (обозначение 6), на втором местоположении видим блок (обозначение 2), на третьем местоположении видим точку (обозначение 1).Название OLL и последовательноcть чисел дадут общее краткое название случая – Квадрат 621.
Случай назван Квадрат 621 (UF13) – Правый квадрат, шахматы, блок и точка.
Решение
1_12) U (R U1 R1 U1) – R1 U1 – (R1 F R F1) – U R= (U R U1 R1) – U1 – R1 U1 – (R1 F R F1) – U R
2_12) R1 U2 R U R U1 R2 U F1 U F R = R1 U2 R (U R U1 R1) R1 U F1 U F R
3_11) U F1 R1 (U1 R F R1) (U R2 U2 R1)
Как запомнить?
1) Также можно заметить, что после UR идут шесть ходов против часовой стрелки и последний из этих шести начинает кувалду. Получается пять ходов против часовой стрелки и кувалда. Заканчивается алгоритм также как и начинался.
Часть формулы R1 U1 – (R1 F R F1) – U R это решение OLL Скобка с правой стенкой. Необходимо запомнить, что встретив данный случай нужно выполнить антипиф-паф (U R U1 R1) и далее выполнить алгоритм для OLL Скобка со стенкой.
OLL46 – Скобка с правой стенкой
Можно придумать запоминалку:
1) По правилам в дисциплине Сборка кубика 3х3х3на количество ходов (коротко КХ) не считаются перехваты. Ход U1 можно заменить перехватом y1, тогда количество ходов сократится.
Запоминалка: «Квадрат, шахматы и блок лежат рядом у мясной скобки с правой стенкой». «Квадрат, шахматы и блок – антипиф-паф в гостях у скобки с правой стенкой». «Квадрат 621 решается антипиф-пафом».
2)
3) В алгоритме 11 ходов – он может использоваться в КХ.
Пиф-паф (U F1 R1) дадим образ Африка (африканец).
Пиф-паф (U1 R F R1) тоже получит географический образ – юг Российской ФедеРации (Россия).
Пиф-паф (U R2 U2 R1) можно разбить на две части (U R2 U2 R1) = (U R) (R U2 R1). Часть (U R) можно закодировать словом укроп (ура). У пиф-пафа (R U2 R1) есть образ рюмка.
Запоминалка: «Африку и юг России закрыли 621 квадратоком, укропом и рюмкой».
Нужно представить карту и как Вы 621 квадратик, укроп и рюмку раскладываете на этой карте.
Как смоделировать?
R1 U1 – (F R1 F1 R) U R – U (R U R1U1)
Рассмотрим последний квадрат в этой главе. Если внимательно рассмотреть все решения правых квадратов, то можно увидеть что все они решаются с применением алгоритма кувалда (R1 F R F1). Последний квадрат не станет исключением.
Вид Правого квадрата, шахматы с точкой на рисунке
Квадрат 610 (UF14) – Правый квадрат, шахматы с точкой
Случай назван Квадрат 610 (UF14) – Правый квадрат, шахматы с точкой.
Решение
1_11) L (R1 F R F1) U L1 U L U2 L1
2_11) y1 U R1 U2 R Rw1 U Rw U1 Rw1 U1 Rw = Dw R1 U2 M U (Rw U1 Rw1 U1) Rw = Dw R1 U2 – M (U Rw U1 Rw1) – U1 Rw
3_10) y1 U R1 M1 U (R U1 Rw1 U1) R = y1 – U R1 – M1 (U R U1 Rw1) – U1 R= Dw R1 – M1 (U R U1 Rw1) – U1 R
Как запомнить?
1) Возможно кто-то догадался, что (L U L1 U L U2 L1) это рыбка левая и сзади, как будто её делают с глаза BLU. Получается что, у нас перед кувалдой первый ход этой рыбки, а после кувалды остаток левой задней рыбки. Можно даже сделать перехват y2 и доделать правую рыбку, но обычно перехваты это потеря времени (особенно двойные).
О проекте
О подписке