Следуя успеху Megami Ibunroku Persona, Atlus быстро приступила к разработке Persona 2: Innocent Sin. Игра вышла на PlayStation три года спустя и была создана той же командой, где остались Окада, Тадаси и Канэко. В 2000 году за ней последовала Persona 2: Eternal Punishment – существует не пять игр серии Persona, как можно было бы подумать, а шесть. Во время разработки сценарист Сатоми Тадаси почувствовал, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения, и решил превратить Persona 2 в диптих. Однако не стоит считать, будто бы Innocent Sin заканчивается на раздражающем клиффхэнгере и на самом деле перед нами одна игра, разделенная на две части, – каждый эпизод представляет отдельное приключение со своей сюжетной линией и задачами. Persona 2 посвящена поискам себя и истины, утраченным иллюзиям взрослых против подростковых мечтаний, и все это приправлено городскими легендами, культурой майя, космическими кораблями и нацистами в футуристических доспехах. Добро пожаловать в самую странную и абсурдную часть серии Persona.
Кадзуме Канэко удалось придать Shin Megami Tensei яркую визуальную индивидуальность. Главный художник серии, также поработавший над дилогией Persona 2, выбирает сильные мифологические фигуры и полностью переосмысливает их, оставаясь верным коллективному бессознательному. Скажем, демон Ньярлатотеп, взятый из фантастической вселенной Г. Ф. Лавкрафта, стал центральным персонажем Persona 2, но он присутствовал в играх Shin Megami Tensei и ранее. Ньярлатотеп способен принимать «тысячу лиц», и мы наблюдаем это свойство как в основной серии от Atlus, так и в спин-оффах. В Megami Ibunroku Persona из Ньярлатотепа можно создать новую Персону, и тогда он предстает в виде чудовищного когтистого существа с длинным щупальцем вместо лица, а в Shin Megami Tensei II он выглядит как черный крылатый зверь с тремя красными глазами. Эти изображения Канэко в точности повторяют некоторые описания Ньярлатотепа у Лавкрафта, но в других случаях появления демона художник обращается с его образом куда более вольно и скорее занимается его «осмыслением», даже если отходит от оригинального материала. Когда Канэко рисует демона Фенрира, также регулярно появляющегося в Shin Megami Tensei и первых двух играх Persona, он представляет его таким, каким он описан в скандинавской мифологии, то есть в виде огромного волка.
На Персоны тоже повлияли фольклор и мифология, но их дизайн более отдален от привычных образов божеств или магических существ. Облик демонов определяет коллективное бессознательное, формируемое веками, но дизайн Персон гораздо более индивидуален, поскольку они должны соответствовать темпераменту своего носителя. Чтобы проиллюстрировать эту разницу в художественной интерпретации, Канэко приводит в пример Кали, индуистскую богиню смерти и разрушения, времени и перемен. Она уже была демоном в серии Shin Megami Tensei и появляется почти в каждой игре во вселенной Megami Tensei, где сохраняет свой «классический» облик, близкий к ее традиционным представлениям как индуистской богини: несколько рук, сжимающих мечи, привычная одежда, меняющийся от черного до красного и синего в зависимости от игры цвет кожи, золотые украшения в форме черепов. В Megami Ibunroku Persona Кали теряет свой статус демона и становится Персоной – ее призывает Юкино, бывшая хулиганка-янки[17], которую наставила на праведный путь ее классная руководительница. Когда Кали предстает в образе Персоны, индуистские мотивы, определявшие ее вид в Shin Megami Tensei и спин-оффах, почти полностью исчезают. У нее больше нет украшений, а цвет лица теперь белый, столь отличный от ярких расцветок других ее образов. У нее по-прежнему несколько рук, но на ней теперь гораздо больше одежды, покрывающей все ее тело. В общем, проследить визуальную связь между ее различными ипостасями непросто, хоть их и сделал один и тот же человек. Канэко объясняет: «Кали в Shin Megami Tensei соответствует мифологии, но в Persona мне пришлось изменить черты ее облика, чтобы подчеркнуть то, что она воплощает [в глазах Юкино]».
Эволюция дизайна Персон также опирается на технологические достижения того времени: «Раньше графические возможности для отображения персонажей были ограничены. Чтобы произвести впечатление на игрока, мы подбирали цвета кожи и волос, которые обычно не очень хорошо сочетаются. ‹…› Сейчас наш подход заметно изменился, ведь все должно быть выполнено в 3D и анимировано».
Более индивидуализированное видение дизайна персонажей в сочетании с новыми возможностями PlayStation позволили Кадзуме Канэко удвоить креативные усилия и представить игрокам визуально нетипичный бестиарий. Он дополнил свои работы заметным разнообразием источников вдохновения, будь то веяния поп-культуры или мира высокой моды, создав красочный, необузданный и эксцентричный стиль. В Persona 2 Персоны и вовсе не похожи на традиционных божеств или демонов. Возьмем, к примеру, Персону с арканом «Смерть» – Радаманта, который появляется только в Persona 2: Innocent Sin. Герой греческой мифологии, сын Зевса и Европы и один из судей загробного мира в Persona 2 больше похож на персонажа из видеоклипа на песню Джорджа Майкла «Too Funky», чем на бога из царства мертвых. В клипе показан безумный показ мод, где одна огненно-рыжая девушка одета как… мотоцикл. На ней довольно откровенный костюм, но ее торс прикрывает нечто, похожее на переднюю часть черно-красного мотоцикла, с рулем на бедрах и прикрепленными к груди зеркалами. В Persona 2 Радамант как раз предстает наполовину человеком, наполовину мотоциклом с рулем и фарами на бедрах. Сходство с актрисой в видео поразительное, вплоть до используемых цветов. Разумеется, такая Персона могла достаться только Эйкити, своенравному рокеру с бледным макияжем и крашенными в синий цвет волосами, – очевидно, что Радаманта создавали специально для него.
«В качестве источника вдохновения я использую все, что попадается мне на глаза, сохраняю в памяти образец и отталкиваюсь от него. Скажем, передо мной пара кроссовок Nike: я смотрю на них и адаптирую дизайн этих кроссовок ко всему костюму. Я формирую общую концепцию и думаю: „О, классная мысль“, а затем создаю костюм в соответствии с основной идеей». Так, Игорь был вдохновлен профессором Отяномидзу из серии Astro Boy, манги бесспорного мастера жанра Осаму Тэдзуки. У обоих одинаково огромный нос и телосложение приземистого старичка, хотя Игорь выглядит куда более грозно, чем наставник мальчика-андроида. Что касается главных героев, Кадзума Канэко всегда стремится подчеркнуть их особенный статус, что может объяснить новый дизайн Юкино, у которой теперь длинные вьющиеся волосы, весьма странный наряд Маи с сердечками на груди или же образ Эйкити – вероятно, один из самых эксцентричных в саге. Когда дело дошло до создания внешнего вида персонажей в Eternal Punishment, Кадзума Канэко чувствовал сомнения и с опаской относился к этому этапу своей работы. Героями в Innocent Sin были ученики старшей школы, которые носили униформу, но во втором эпизоде в центре внимания уже взрослые люди с более обозначенными и «сформированными» личностями, и у них нет общего стиля одежды. «Я придерживался взрослых образов, но из-за этого не мог показать героический потенциал каждого персонажа. Поэтому я прорабатывал героев, которые выглядят вполне нормально, но оставляют отличное от других впечатление. В итоге все мои персонажи стали выглядеть необычно!»
Разумеется, Кадзума Канэко работал не один: с самой первой Persona ему помогал Сигэнори Соэдзима – новый сотрудник Atlus, занимающийся второстепенными персонажами и массовкой. Его имя стоит запомнить, ведь он станет столпом дизайна персонажей франшизы начиная с Persona 3 и далее.
В конечном счете, глядя на Юнга, мир высокой моды, мифологию и Лавкрафта, трудно проследить связь между всеми источниками вдохновения создателей Persona. Как им удалось объединить столь неоднородные идеи? Все просто, говорит Кодзи Окада: они черпают вдохновение в том, что их цепляет. Интересы Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси крайне разнообразны и специфичны, следовательно, в Persona представлена их причудливая смесь.
Одной из самых примечательных сторон дилогии Persona 2 можно считать ее знаменитую систему слухов. Значительная часть игрового процесса сосредоточена вокруг способности игрока собирать информацию и распространять ее в виде слухов, ведь так они становятся реальностью. Слухи оказываются крайне полезным инструментом для получения всевозможных бонусов, особого оружия или простого продвижения по сюжету. Проклятие школьной эмблемы, призрак в часовой башне, апокалипсис майя, полчища воскресших нацистов и суперзвезда Лиза из поп-группы айдолов: Persona 2, особенно первая часть дилогии, – это курьезная неразбериха из слухов и городских легенд всех мастей. Иначе говоря, здесь рассматриваются темы, уже увлекавшие создателей на момент написания Megami Ibunroku Persona.
Первый эпизод начинается с того, что главные герои затевают странную игру под названием «Персона». Похожие по духу городские легенды стали неотъемлемой частью японской культуры и заняли особое место в воображении жителей страны, особенно среди молодежи. С точки зрения Кадзумы Канэко, самыми жуткими детскими играми в японской культуре были «Торянсэ»[18] и «Кагомэ-кагомэ»[19]. Далее мы увидим, как они в том или ином виде встречаются в дилогии Persona 2.
«Торянсэ» и «Кагомэ-кагомэ» и правда рассчитаны на детей, но жути, которую они нагоняют, подвержены все возрасты. «Торянсэ» – это своеобразный стишок, который нужно напевать. Такие популярные детские мелодии известны как варабэ-ута[20] и считаются неотъемлемой частью игр на детской площадке, примерно как считалки вроде «Вышел месяц из тумана». Текст песни «Торянсэ» можно перевести следующим образом: «Куда ведет эта тропка? / К храму Тэндзина. / Пожалуйста, разрешите мне пройти. / Без дела не пустим. / Моей дочке исполнилось семь, и, чтобы отпраздновать это, / Мы хотим сделать подношение. / Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно, / Но даже если страшно, / Пожалуйста, проходите, проходите».
Загадочные слова песенки обретают больше смысла, если знать контекст. Перед нами диалог между горожанином и стражником, охраняющим путь к храму Тэндзина. В прошлом уровень детской смертности был чрезвычайно высок, и родители ликовали, когда ребенок доживал до семилетнего возраста, хотя праздновали и третий, и пятый дни рождения. В те времена простым обывателям разрешалось посещать храм только по особым случаям, отсюда и этот диалог между родителем, желающим отпраздновать седьмой день рождения своего ребенка, и стражником, который хочет убедиться, что тот пришел не просто так. Традиционная песня не только исполняется в виде мелодии на пешеходных переходах в Японии, но и превратилась в детскую игру: двое участников становятся лицом друг к другу, ладонь к ладони, и образуют арку – нечто вроде прохода. Другие дети пробираются через него и начинают кружиться вокруг водящих. Тот, кто находится под аркой, когда песня заканчивается, проиграл: он «пойман». И если вас недостаточно пугает тот факт, что дети бегают и поют, потому что не умерли в семь лет, то медленная и тревожная мелодия песенки точно попадет в цель – сразу вспоминаются музыкальные шкатулки из фильмов ужасов.
Согласно другой версии происхождения этой песни, во время периодов массового голода в Японии родители бросали своих детей в лесу, так как были не в состоянии их прокормить. Поэтому они отправляли детей умирать подальше от дома, чтобы не видеть их медленной агонии, и по дороге пели им эту песню. Строфа «Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно» должна была отговорить душу умершего ребенка следовать за ними в обратный путь.
«Кагомэ-кагомэ» – еще одна связанная с игрой песня, столь же пугающая своей дурманящей и зловещей мелодией. Один ребенок принимает роль Они (демона) и стоит в центре с завязанными глазами, а остальные дети бегают вокруг него по кругу, распевая «Кагомэ-кагомэ». В конце песни все останавливаются, и Они должен назвать имя человека, оказавшегося позади него. Невинная игра сопровождается неясным текстом, смысл которого варьируется в зависимости от региона Японии. Поскольку песня написана «сплошняком», без знаков препинания, очень трудно привести ее четкий перевод, поэтому существует множество интерпретаций. Самая простая из них заключается в том, что песня только лишь посвящена игре, и в ней рассказывается о кольце людей вокруг Они. Согласно другим версиям, песня повествует о женщине, вынужденной заниматься проституцией, – она переспала с таким количеством мужчин, что не может их вспомнить, и размышляет, получится ли у нее когда-нибудь снова стать свободной. Третья теория гласит, что это песня о беременной женщине, которую столкнули с лестницы. Пережив выкидыш, она задается вопросом, кто убил ее ребенка. Последняя теория тоже не самая веселая, поскольку в ней предполагается, что поется о человеке, приговоренном к смерти: заключенный думает о своем палаче, или же его отрубленная голова смотрит на собственное тело.
Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.
О проекте
О подписке