Ни для кого не секрет, что в трилогии BioShock легко узнается характерный почерк ее создателей. На свет она появилась в результате долгих и упорных трудов одной американской студии под названием Irrational Games. Возглавлял ее Кен Левин, гейм-дизайнер, который уже успел прославиться благодаря своей первой игре – System Shock 2. Если вам показалось, что эти два названия – BioShock и System Shock – чем-то похожи, то вам не показалось. Похожи они, кстати, не случайно, а вполне закономерно – так создатели подчеркнули родство идей, которые легли в основу разработки. Shock – эдакое фирменное словечко – недавно вновь напомнило о себе миру, когда появилось в названии сборника BioShock: The Collection[3]. Оно указывает на связь между играми с невероятно богатым и разнообразным геймплеем. Когда игрок берет в руки контроллер, он сразу получает огромный набор инструментов и может пользоваться ими, как сам того пожелает. Стиль игры напрямую зависит от него самого. Может, ему нравится идти напролом? Или, наоборот, захочется проявить смекалку? А может, он любит размышлять и предугадывать сюжет? В этих играх возможно и то, и другое, и третье – настолько они многообразны. От шутеров такого обычно не ожидаешь. Кроме того, их действие происходит в весьма детализированных и проработанных вселенных. Это на удивление складные миры – легко поверить, что они и в самом деле могли бы существовать: идеальное окружение для игр с таким изобилием возможностей. Но каким бы качественным и продуманным ни был сеттинг «шоков», сами они никогда от него толком не зависели. Да, он служит опорой и оболочкой для сюжета и механик, но при этом всегда остается на заднем плане, и при желании его легко можно заменить каким-нибудь другим. Ну и, наконец, стоит отметить, что каждая игра из этой саги отличается серьезной, недетской темой, над которой так и тянет поразмыслить как следует – поразмыслить о человеческой природе и о том, куда приводят мечты.
Художественное и техническое мастерство команды разработчиков столь полно проявилось во всех этих тайтлах в том числе благодаря тому, что создатели не стеснялись менять стиль своих игр и приспосабливались к духу времени. Хотя философию Irrational Games можно отследить и в System Shock 2, и в BioShock, и в BioShock Infinite, эти три тайтла все же отличаются друг от друга. System Shock 2, к примеру, имеет научно-фантастический сеттинг: игрока в ней запирают на космическом корабле. BioShock же покоряет нас мотивами биопанка и ар-деко, а действие последней части трилогии, BioShock Infinite, и вовсе происходит в небесном городе Колумбия. В каком-нибудь идеальном мире, где издатели вовсе не стремятся вытянуть как можно больше денег из популярной франшизы и потому не давят на разработчиков и где над головой не висят тяжким грузом ожидания поклонников, которые хотят продолжения, потому что им очень понравились предыдущие игры, – вот в таком идеальном мире BioShock Infinite, несомненно, называлась бы InfiniteShock.
В рамках серии «шоков» сага BioShock дала начало двум уникальным стилистикам. При этом данные игры от первого лица, повествующие о подводном городе, не пошли проторенными тропами: несмотря на то, что они относятся к уже существующему жанру, они смогли рассказать и завершить безупречную драматургическую арку, используя собственные приемы. Так, своеобразие первой части BioShock во многом завязано на ее художественном исполнении: в цветовой гамме доминирует зеленый, а сырость на стенах, кажется, можно ощутить рукой. Неудивительно, что игроки испытывают клаустрофобию. Эта сага восхитительна и определенно заслуживает нашего внимания.
Что ж, пришло время отправиться в путешествие в 1960 год. Вы станете главным героем истории Джеком – он только что пережил крушение самолета посреди Атлантического океана. К счастью, ему повезло и он наткнулся на подводный город под названием Восторг. Его воздвиг Эндрю Райан – человек, который хотел создать идеальное общество, где величайшие умы XX века смогли бы свободно предаваться науке и искусству. Восторг стал сценой, где развернулась история прекрасной мечты – мечты, что разбилась в одночасье.
Когда закончите с Восторгом, устройтесь поудобнее в кресле внутри огромной пушки. Она запустит вас за облака – в Колумбию, небесный город, где железной рукой правит пророк Комсток. На дворе 1912 год, вы – частный детектив Букер ДеВитт. Вам поручено отыскать Элизабет, юную девушку с невероятным даром: она умеет открывать разломы в другие измерения.
Николя Курсье и Мехди Эль Канафи с детства увлекались журналистикой. Вскоре – а именно в 2004 году – они выпустили свой первый журнал: Console Syndrome, приобрести его можно было только в Тулузе. Всего вышло пять номеров, а затем Николя и Мехди решили основать издательство под тем же самым названием. Год спустя их небольшую компанию купил Pix’n Love, один из крупнейших издательских домов, публикующих книги о видеоиграх. В течение следующих четырех лет Николя и Мехди выпустили более двадцати трудов, посвященных самым популярным игровым сериям. Многие из них они сами же и написали: к примеру, «Zelda. Хроника легендарной саги»[4], «Resident Evil. О зомби и людях», а также книги о VII и IX частях Final Fantasy. Их творческие усилия сосредоточены на исследовании величайших саг мира видеоигр. С 2015 года плоды трудов Николя и Мехди выходят в свет в издательстве Third Editions – их новом совместном детище.
Вот уже больше тринадцати лет Рафаэль пишет о видеоиграх. В школе он обожал журнал Tilt[5] и был большим поклонником AHL[6], а после получил степень магистра истории в Университете Пантеон-Сорбонне. Он внештатно работал в журнале PC Team, писал для Gameplay RPG и PlayMag. В октябре 2004 года присоединился к издательской группе Future France[7] и начал сотрудничать с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + и Joystick, не говоря уже о том, что написал несколько статей для киноизданий. В настоящее время он состоит в редакции журнала Jeux Vidéo Magazine и работает с The Game. Кроме того, он написал книгу «История ролевых игр», которая вышла в издательстве Pix’n Love, и является соавтором «Легенды о Final Fantasy IX».
Ни богов, ни королей. Только Человек![8]
Девиз Восторга
Первая часть BioShock и сага, которая из нее выросла, возникли не на пустом месте. Творения Кена Левина – наследники былых игр и представлений о них. Чтобы оценить BioShock по достоинству, нужно познакомиться с ее предшественниками. Давайте ненадолго заглянем в прошлое.
В начале 2000‑х годов, после долгих лет полнейшей изоляции, компьютерные игры потихоньку начали перебираться на приставки. Надо сказать, что с коммерческой точки зрения консоли уже давно стали товаром для широкой аудитории и пользуются немалым спросом. Однако рынок компьютеров еще держит оборону, и немалую роль тут играют цифровые копии игр, которые продаются через такие магазины, как Steam.
И вот многие разработчики, прежде имевшие дело исключительно с PC, начали создавать игры и для приставок. Достаточно вспомнить Уоррена Спектора (Deus Ex, Epic Mickey), Питера Молиньё (Populous, Fable) и, конечно же, Кена Левина. Многие игровые жанры, которые раньше ассоциировались только с компьютерами, появились и на консолях. Причин тому, безусловно, немало. Во‑первых, на консольный рынок вышла Microsoft с Xbox – а ее архитектура приближена к стандартному компьютеру. Во‑вторых, у приставок нет типичного недостатка, какой имеется у компьютеров, – огромного количества конфигураций, под которые разработчик вынужден подстраивать свою игру, – внутренняя архитектура консоли неизменна по определению. Ну и, наконец, пиратство на приставках не идет ни в какое сравнение с пиратством на компьютерах. В итоге на консольный рынок подтянулись такие крупные студии, как Valve Corporation (Portal 2), BioWare (Mass Effect) и Bethesda Softworks (Fallout 4 и Skyrim), – и взгляды на платформы начали меняться.
Итак, популярные компьютерные жанры оккупировали консольный мир – хотя для этого им пришлось приспосабливаться. BioShock прекрасно иллюстрирует это явление, потому что она с самого начала разрабатывалась как для компьютеров, так и для консолей. Первое, с чем сталкиваешься, когда переносишь шутер с PC на приставку, – это управление. Его нужно подогнать под контроллер. Ничто не сравнится с точностью мышки – спросите любого ценителя хедшотов[9], – поэтому консольные шутеры должны были предложить игроку иной геймплей, который не столь бы зависел от сноровки. Так появился автоприцел, снизились требования к точности ударов и вырос урон, который способен вынести персонаж игрока. Похожим образом упростились интерфейс с инвентарем. Работая над BioShock, Irrational Games решила сделать шаг навстречу обычным пользователям и отказалась от тяжеловесного интерфейса System Shock 2 в пользу чего-то более простого и доступного даже новичку.
Шутеры должны были измениться и с технической точки зрения. Некогда они воплощали собой весь «цвет» компьютерных технологий. Они вытягивали из «железа» все ресурсы и заставляли дымиться даже самые новые видеокарты – но пришло время подстраиваться под консоли. Взять, к примеру, Crysis 2: разработчикам пришлось поддерживать визуальную и техническую схожесть между всеми версиями игры на всех платформах, хотя на PC ее графика все равно смотрится лучше. Ну и, как бы ни печалились заядлые компьютерные геймеры, надо признать, что продажи на консолях взбодрили издателей и те охотней стали перебираться на новую территорию.
Результат не заставил себя долго ждать. В наши с вами дни – всего несколько лет спустя после начала миграции – шутеры на консолях так же популярны, как и шутеры на компьютерах. Если даже не популярней: достаточно взглянуть на успех Call of Duty. По правде говоря, своим успехом BioShock обязана консолям ровно в той же степени, что и PC. Хотя Irrational Games в целом поддерживала компьютерный рынок, BioShock Infinite сразу же вышла и на приставках. Сама концепция видеоигр теперь включает в себя и консоли. Хотя некоторые жанры до сих пор обитают только на PC (MMORPG, стратегии в реальном времени и сложные симуляторы – такие как Flight Simulator), нет никаких сомнений, что издатели прилагают все усилия, чтобы достойно перенести их на приставки. К примеру, Final Fantasy XI (2002) от разработчика Square Enix представляет собой попытку подружить с консолью жанр MMORPG, а R. U.S. E. (Ubisoft, 2010) – это пример довольно успешной стратегии в реальном времени, в которую можно играть и на приставках.
Шутер от первого лица – это игра, где нужно расстреливать толпы врагов, а камера расположена примерно на уровне глаз персонажа. Такие тайтлы, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament и Duke Nukem, сделали шутеры самым популярным жанром в индустрии. Секрет их успеха – в эффекте присутствия. Вид от первого лица имитирует поле зрения протагониста и переносит игрока в самое пекло сражения. Четкие игровые жанры были созданы горсткой первопроходцев, но со временем их границы постепенно расплывались – и тем сильней, чем больше игр выходило в свет. Шутеры не исключение. Поначалу эффект присутствия в экшенах использовался лишь для того, чтобы сцены боев выглядели убедительней. Однако вскоре некоторые представители этого жанра начали обращаться к нестандартным темам, а вид от первого лица помогал лучше передать сюжет. Мы говорим о Deus Ex, Metroid Prime, King Kong и Half-Life – все они забрасывают игрока в самую гущу событий, и тот сполна проникается историей. Вот и с BioShock так же: он хоть и шутер, но такой, в котором значительную роль играет нарратив[10].
Так как же рассказать историю в игре с видом от первого лица? Те, кому довелось первым отвечать на этот вопрос, столкнулись с некоторыми трудностями. Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит. Видеоигры всегда заглядывались – и по сей день заглядываются – на кинематограф: образец совершенства, которому они стараются подражать во всем. Вот только режиссер фильма полностью контролирует то, что увидит зритель, а с видеоиграми все не так. У игрока должна оставаться полная свобода действий, поэтому разработчикам приходится управлять тем, куда он смотрит и что при этом делает. Шутер с хорошим нарративом не уподобляется фильму, а работает с условностями игровой среды.
Бешеный темп – это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную информацию. Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры. Поэтому Кен Левин не стал отбирать у игрока управление, а обратился к театральным приемам. С помощью простых уловок – света и звука – BioShock в нужную минуту ненавязчиво подталкивает нас посмотреть в правильную сторону. Эти хитрости, которые безотказно приковывают взгляды игроков, Левин почерпнул у сценического искусства. Сам он признается, что питает к кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют. Когда он сам садится за игру, то без колебаний пропускает все видеовставки, если они слишком уж назойливы. Левин убежден: кат-сцены не выход. Во время кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают, – во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам все выяснил, пока изучает локацию. В поддержку своих слов Левин заявляет, что Сити-17 (город, где происходит действие Half-Life 2) знаком ему куда лучше, чем любая из вселенных Final Fantasy – серии, которая на кат-сцены не скупится.
В студии Irrational Games на свободу игрока смотрят как на основополагающую и неприкосновенную ценность. В BioShock можно в любую секунду отвернуться от сцены, которая разыгрывается перед вами, – правда, тогда она уже не впечатлит вас так, как могла бы. А еще вы рискуете упустить что-нибудь важное для сюжета, и этого, увы, никак потом не восполнить. Но что, если вам вдруг захочется убить ключевого персонажа в середине игры? Левин это предусмотрел. Он сделал так, чтобы протагонист не мог взаимодействовать с такими героями: к примеру, поставил их за непробиваемое стекло или спрятал и заставил нас общаться с ними по радио. Этот хитрый ход не только позволяет сохранить логику происходящего, но и, что самое главное, оставляет игроку свободу действий: он управляет своим персонажем, как сам того захочет, но при этом не рискует испортить себе прохождение или остаться без куска сюжета.
Левин отбирает у нас управление лишь один-единственный раз за всю игру. Это происходит во время важнейшей и очень глубокой сцены – сцены встречи с Эндрю Райаном. До сего момента Джеком – а значит, и игроком – манипулировал Фрэнк Фонтейн, которого мы знали как Атласа и который управлял главным героем с помощью команды «Будь так любезен». Кен Левин знал, что делает, когда лишал нас контроля над персонажем в такую минуту. Мы не можем управлять Джеком, потому что решение убить Райана принадлежит не нам, а Фонтейну – и он до сих пор тянет за ниточки своей марионетки. По словам Левина, когда основатель Восторга все-таки позволяет себя убить, он тем самым наносит игроку – безвольному – величайшее оскорбление: он-то, Райан, до самого конца оставался хозяином своей судьбы. После встречи с ним мы снова можем управлять персонажем и принимать свои решения, так как Фонтейн утратил власть над Джеком. Кен Левин хотел, чтобы игрок вспомнил все произошедшие события и осознал, что все это время им манипулировали, – и только в самом финале он действительно получил возможность выбирать сам.
Вдохновившись примером Valve с их Half-Life, в Irrational Games всерьез задумались над тем, как лучше всего преподносить игроку сюжет. Еще в System Shock 2 его можно было отслеживать через аудиозаписи, тут и там разбросанные по локациям. В BioShock Левин продолжает и развивает свой эксперимент. Как говорится, хорошую историю нужно показывать, а не рассказывать, что особенно важно, если речь идет о видеоигре. Аудиодневники с этим прекрасно справляются. Обычно игры начинаются с того, что перед героем встает какая-нибудь проблема. Затем сюжет развивается и мы наблюдаем за ним через небольшие кат-сценки, которые игра подсовывает нам в ключевые моменты. BioShock отходит от привычного шаблона и демонстрирует более зрелый подход. Левин показывает нам несколько зарисовок из людских жизней, и если игрок найдет их все и восстановит порядок событий, то разгадает большую повествовательную головоломку. Таким образом, вселенная игры не только предстает чрезвычайно богатой и насыщенной, но и никоим образом не посягает на свободу игрока. Тот, кого не интересуют тонкости сюжета, может спокойно сосредоточиться только на геймплее: его ничто не будет отвлекать. В последние годы подобный подход все чаще встречается в играх, но все же Кен Левин остается непреклонным: по его мнению, индустрия до сих пор ленится работать с нарративом. Разработчики нередко предпочитают легкие пути – и создают длиннющие, утомительные синематики.
Чтобы понять этот выбор, мы с вами должны заглянуть в далекое-далекое прошлое. Мы вернемся к истокам видеоигр: в ту пору, когда изобретательные американские студенты создавали первые простейшие RPG[11] на примитивных университетских машинах.
О проекте
О подписке