Читать книгу «Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare» онлайн полностью📖 — Николя Доменга — MyBook.
image

Николя Доменг

Страстно увлеченный миром игр, Николя Доменг с самого детства мечтал стать журналистом. В 2002 году опубликовал в интернете свои первые тексты, среди которых было большое досье, посвященное саге Metroid. Это привлекло внимание его будущих работодателей и открыло ему двери в мир печатной журналистики. Доменг стал писать для изданий, посвященных манге и японской анимации, а затем в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG по случаю выхода дополнительного номера о саге Final Fantasy. В 2006 году с той же командой работал над журналом Background, а затем на несколько лет покинул мир журналистики ради изучения английского языка. В 2009 году он работал для сайта Gameweb.fr, где опубликовал несколько статей, в частности о Mass Effect. В 2015 году Доменг создал собственный сайт, чтобы писать на более разнообразные темы, а в следующем году присоединился к Third Éditions.

1. История создания

«В ткани пространства, в природе материи, как на величайшем шедевре, запечатлен этот круг – подпись Творца».

Карл Саган

Единственное, чем никогда не стоит пренебрегать при попытке постичь бесконечное величие вселенной, – это принципиальная важность бесконечно малого. Сопоставление мельчайших элементов и их места в бесконечном пространстве, которое они образуют, – ключ к более верному пониманию космоса. В ином масштабе мы могли бы сказать, что историю галактики Mass Effect можно полностью описать только через историю вселенной BioWare – студии, разработавшей игру. Ее история позволяет проследить удивительный путь людей, которым ничто не предвещало карьеру в области компьютерных игр и которые, однако, создали одну из крупнейших студий разработки в мире.

Таким образом, цель этой главы – представить историю BioWare, начиная от отцов-основателей и заканчивая самыми влиятельными сценаристами, художниками и программистами. При этом не упуская из поля зрения Mass Effect, чтобы обозначить все элементы, сделавшие трилогию кульминацией истории студии. Это история о постоянном поиске баланса между несколькими противоположностями. Часто речь идет о выборе между геройством и отступничеством. О двух видах передовой вселенной: героическое фэнтези, с одной стороны, и космоопера, с другой. О сохранении идентичности и культуры после поглощения одним из крупнейших издателей в отрасли. О богатых и сложных механиках RPG[4] перед лицом более доступных систем экшена. В основе этих оппозиций всегда лежит стремление к сближению.

Идеал, к которому стремилась BioWare, – это полное погружение игрока через его выборы в богатую вселенную, органично объединяющую ошеломительный экшен и RPG. Каждая игра, разработанная студией с 1995 года[5], привнесла что-то свое и сыграла роль в этом поиске. Mass Effect воплощает это стремление лучше любой другой игры из их каталога: каждый эпизод демонстрирует продвижение на пути к этому идеальному гибриду. В первой части большое внимание уделяется исследованиям, в то время как следующие две части наращивают темп, постепенно переходя к экшену. Цель новой части Andromeda – предложить лучшее из двух миров. Конечно, у нас еще будет возможность поговорить об этом более подробно, но сейчас нам пора вернуться в прошлое.

Чтобы получить представление о Mass Effect – ее возникновении, источниках вдохновения, вселенной, значении и влиянии, – нам нужно сначала больше узнать о компании BioWare. Равно как и о тех личностях, которые сделали из нее одну из самых влиятельных студий, особенно для жанра RPG западного образца. Вопреки всем ожиданиям, история начинается с двух врачей с абсолютно противоположными характерами, но объединенных общей страстью.

Часть I. Вирус игры

Когда Грегори Зещук и Реймонд Музика познакомились в начале 1990-х, ничто не предвещало, что они поладят. Оба изучали медицину в Альбертском университете в Канаде и иногда пересекались на лекциях, но вращались в разных кругах, не испытывая взаимной симпатии. Зещук был довольно открытым, приветливым балагуром, который легко сходился с людьми, в то время как Музика был более спокойным, очень вдумчивым и суровым по сравнению с Зещуком. Со временем они все-таки заметили множество общих интересов, в особенности почти всепоглощающую страсть к ролевым играм – как настольным, так и компьютерным. В детстве Зещук проводил лето, рисуя с друзьями огромные карты крепостей и городов, придумывая к ним описания и множество прохождений, часто вдохновленных настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons. Позднее они с приятелями развлекались кодированием базовых программ на Apple II в перерывах между игрой в хоккей. Тогда он понял, что творчество ему вполне доступно.

Путь Музики оказался схожим. Он, как и многие другие, тоже учился основам программирования на Apple II. Очень рано он увлекся текстовыми квестами, особенно Pirate Cove Скотта Адамса. Он также восхищался Dungeons & Dragons, особенно «Руководством Мастера». Так что Рей и Грег отлично понимали друг друга и могли обсудить не только ролевые игры, но и литературу и кино, начиная с «Властелина колец» и заканчивая «Звездными войнами». Но больше всего друзья восхищались возможностями легендарных CRPG (компьютерных ролевых игр) 1980-х – начала 1990-х, что делало их бесконечной темой для обсуждения.

При этом не забывали они и о работе, поскольку медицина их сильно увлекала. Хотя Грег мог в период сессии провести целую неделю, проходя Wasteland и Pool of Radiance, а потом зубрил без остановки два последних дня перед экзаменами.

Они получили диплом врача в 1992 году и в течение следующих двух лет (т. е. во время прохождения ординатуры) разрабатывали обучающие программы, чтобы помочь университету и его студентам. Чтобы поддержать их в этом начинании, к ним присоединился Августин Йип – такой же фанат компьютерных игр, готовый помочь с визуальной частью. Именно так веселое трио выпустило свою первую «игру» с будоражащим воображение названием Acid-Base Physiology Simulator («Симулятор физиологии кислотно-основного состояния»). После этого вышло еще несколько обучающих программ того же типа со столь же выразительными названиями, например, Gastroenterology Patient Simulator («Симулятор пациента гастроэнтерологического профиля»). Концепция довольно простая, но эффективная. Нужно было кликать на картинки и определять симптомы, как в простых играх-головоломках жанра point-and-click.

Мало-помалу они получали признание – с ними связалась одна фармацевтическая компания, и их программное обеспечение стали использовать студенты других университетов Канады. Благодаря таким разработкам с ограниченным игровым потенциалом три молодых человека поняли: они способны создавать игры. После многочисленных обсуждений в комнате отдыха университета, среди игровых автоматов и настольного футбола, они приняли решение основать собственную студию разработки компьютерных игр.

BioWare до восхождения

Друзьям решили придумать подходящее название. Во время летучек Йип рисовал на доске концепты, логотипы и записывал разные названия, которые приходили им в голову. Они остановились на идее подчеркнуть каким-либо образом их статус врачей (корень bio, который происходит из греческого языка и обозначает органическую жизнь), а также их желание создать компьютерный продукт, который служил бы людям (слово ware может означать продукт, товар). Компьютерная игра была для них выразительным средством, оказывающим наибольшее влияние на людей при помощи машины. С самого начала студия выразила стремление обеспечить связь между людьми и машинами – концепция, которая будет использована в некоторых из их разработок. Некоторое время Зещук хотел, чтобы компания называлась Ascended BioWare, но друзья убедили его, что это название слишком длинное и к тому же чересчур претенциозное. Так утвердилось название BioWare Corp., а логотип представлял собой две большие руки творца, возникающие из ниоткуда и символизирующие смешение органического и синтетического. Компания была основана в феврале 1995 года совместно с тремя людьми: Марселем Зещуком (двоюродным братом Грега) и братьями Трентом и Брентом Остерами. Эти трое тогда разрабатывали условно-бесплатную игру, чтобы доказать себе, что могут стать профессиональными разработчиками. Увидев ее прототип, Грег убедил их принять участие в его приключении с коллегами-врачами. В первые месяцы первый офис студии располагался в подвале дома Грега. Надо же с чего-то начинать!

Молодым программистам было сложно найти финансирование в регионе, в котором понятия не имели об индустрии компьютерных игр. Со временем в Канаде появлялось все больше и больше студий разработки, и страна стала одной из самых привлекательных для развития этой сферы. Но в 1995 году в Эдмонтоне все только начиналось. Экономика в основном строилась вокруг добычи полезных ископаемых. Тут было легко найти нефть или алмазы, а вот с играми была совсем другая история. Так что в разговоре с банкирами приходилось быть предельно убедительными. А кто убедит лучше, чем молодые амбициозные врачи? Никто ничего не понимал в том, что они пытались создать, но им доверяли. «Они врачи, все-таки должны знать, что делают». Скажем спасибо медицине и статусу, которым она наделяет врачей, иначе «Нормандия» так никогда бы и не взлетела.

Семье Зещука казалось, что это лишь очередная мимолетная причуда Грега. Некоторое время назад он хотел стать профессиональным сноубордистом, а теперь что, компьютерные игры? Все думали, что он быстро возьмется за ум и снова посвятит себя своей «настоящей профессии». Однако Грег, Рей и Августин были настроены решительно, и какое им было дело до того, что никто из окружения не видел потенциала их скромного предприятия. Они хотели доказать, что в Эдмонтоне можно разбогатеть не только на перерабатывающих заводах. Но для этого им требовалась помощь.

Стучась во все двери

Группа друзей стала нанимать персонал – нескольких местных художников и программистов. По правде говоря, любого, кто умел пользоваться компьютером и был не против поработать над компьютерной игрой. Проект, над которым работали братья Остеры, стал базой. На этой стадии он еще назывался Blasteroids 3D – это был экшен от первого лица. Основатели BioWare обожали RPG, но для них это не было самоцелью. Главное – это качественная игровая механика и хорошая история вне зависимости от жанра. Чтобы их точно заметили, они напирали на технический аспект, и их прототип предлагал интересные функции.