Читать книгу «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» онлайн полностью📖 — Никиты Александровича Гарипова — MyBook.

1.3. Дифференциация японских видеоигровых компаний

1.3.1. Особенности функционирования крупных видеоигровых издательств

Появление Famicom/NES от Nintendo в 1983 году вызвало начало деятельности японских видеоигровых компаний. Для консоли были необходимы игры и как можно больше. Хотя компания Nintendo и сама могла снабжать своё детище качественными играми (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong), но их всё-таки было мало. С нехваткой игр консоль быстро бы потеряла интерес покупателей, поэтому одна за другой стали появляться компании, которые почувствовали перспективность данной сферы бизнеса и решили вплотную заниматься исключительно разработкой и выпуском видеоигр для существующих приставок: Capcom, Squaresoft, Enix, Tecmo. Позже к ним присоединились Namco, Konami, SNK – компании, которые пришли в мир видеоигр из других отраслей. Namco владела сетью детских аттракционов, а Konami и SNK создавали игровые автоматы для различных заведений. Эти компании стали главными независимыми издательствами видеоигр в Японии и по сей день в том или другом виде присутствуют на рынке развлечений (к крупным независимым издательствам также относятся Sony и Nintendo, которые имеют несколько собственных студий разработчиков видеоигр).

2001 год стал переломным для японских видеоигровых издательств: во-первых, появились признаки замедления развития игровой индустрии (в частности, снижение роста продаж видеоигр); во-вторых, переход на пятое поколение игровых систем требовал вложения большого количества денег в разработку и рекламу видеоигр. Как следствие, почти все крупные конкурирующие издательства были вынуждены пойти на временное сотрудничество друг с другом. Namco и Capcom, Squaresoft и Enix, SNK и Capcom – данные краткосрочные союзы были направлены на преодоление трудностей, возникших в связи с низким спросом на рынке видеоигр и затянувшимся переходным периодом. Потребовался всего лишь год для нормализации положения, и казалось, что худшее уже позади. Но в феврале 2002 года случилось то, чего никто ожидать не мог: издательство SNK официально прекратило своё существование. Причина – слишком высокие затраты на разработку видеоигр и низкая прибыль от их продаж. Это был настоящий шок для всей японской видеоигровой индустрии, никто не ожидал, что такой крупный издатель и разработчик видеоигр, как SNK, занимающий к тому же существенную часть рынка игровых автоматов, мог в одночасье разориться. Последствия краха SNK не заставили себя ждать: снова встал вопрос об объединении усилий, но уже на постоянной основе. Таким образом, Squaresoft и Enix превратились в Square Enix в 2003 году, компания Namco нашла себе союзника в лице Bandai (издатель анимэ и производитель детских игрушек), и появилось объединение Bandai Namco games в 2006 году, а компания Tecmo сначала тесно сотрудничала с японским представительством Microsoft, а позже объединилось с японской видеоигровой компанией Koei, превратившись в Koei Tecmo в 2009 году.

Объединение положительно сказывается на финансовом положении компаний, так как при совместных усилиях и затраты на разработку видеоигр снижаются, и продажи приносят всё больше прибыли. Необходимость союзов ранее конкурирующих компаний стала ещё более очевидной, когда был осуществлён переход на шестое поколение игровых приставок, который потребовал ещё больше денежных затрат и ресурсов.

1.3.2. Специфика средних и мелких видеоигровых компаний

Кроме крупных независимых издательств на японском видеоигровом рынке присутствуют средние и мелкие компании. Одни из них появились во время зарождения видеоигровой индустрии (Game Arts, Tri-Ace, Atlus, Koei), а другие – позже или совсем недавно (Level 5, Nippon Ichi, Game Republic, SNK playmore, Q Entertainment, Mistwalker). Особенность таких компаний заключается в том, что они могут себе позволить только разработку видеоигр, но не их издание. Поэтому они заключают договора с крупными издательствами, которые обязуются издавать их проекты в Японии и за её пределами и берут на себя все денежные расходы по их продвижению. В качестве платы за предпринятые усилия половина доходов (а порой и больше) от распроданного количества игр идёт крупным издательствам. Есть, конечно, примеры и успешных одиночек, например: Atlus и возрождённая в 2003 году SNK, которая сменила своё название на SNK playmore. Этим и подобным им компаниям хватает сил издавать свои игры только в Японии (всегда) и Америке (иногда). Европейский рынок, как правило, остаётся без внимания.

1.4. Портативные консоли – уникальное японское изобретение

Портативные (карманные) консоли (poketto gēmuki, или keitaigata gēmuki) – изначально японское изобретение. Их история началась в 1989 году с выпуском первой портативной консоли Game Boy от Nintendo. Сначала популярность портативных игровых систем была мала, но чем больше они развивались, тем быстрее рос интерес к ним. С 2006 по 2009 год портативные приставки пользовались даже большим спросом среди покупателей, нежели «взрослые» обыкновенные консоли. Особенно это касается Японии, где продажи портативок Nintendo DS от Nintendo и PlayStation Portable от Sony в несколько раз опережали продажи домашних консолей этих компаний (в частности, Wii и PlayStation 3). Например, за 2007 финансовый год (апрель 2007 – март 2008)10 в Японии были проданы: Nintendo DS в размере 6 343 547 единиц – Wii в количестве 3 741 946; PlayStation Portable с 3 427 971 против 1 197 418 экземпляров PlayStation 3. В связи с впечатляющими успехами карманных приставок следует рассказать историю их появления и раскрыть причины их большой популярности в Японии.

1.4.1. Появление и эволюция японских портативных консолей

Отцом портативных консолей заслуженно считается Ёкои Гумпэй. Он пришёл на работу в компанию Nintendo в 1966 году. В это время он создаёт детскую игрушку под названием Ultra Hand, которая очень заинтересовала тогдашнего президента Nintendo Ямаути Хироси. Позже Ёкои Гумпэй был переведён в отдел исследований и разработок (R&D – research and development), где в 1980 году принял участие в создании линейки портативных игровых устройств под названием Game & Watch (скопированных в СССР под названием «Ну, погоди!» и её вариаций). Устройство работало на часовых батарейках, в нем использовался простейший экран на жидких кристаллах и была ровно одна встроенная игра. В Game & Watch задний план игры был заранее нарисован. Первые экземпляры снабжались играми Ball, Flagman и Vermin, а позже появились варианты с Popeye, Mickey Mouse, Mickey & Donald и т.д. Всего таким образом было выпущено 47 игр/приставок, последней из которых стал вариант с игрой Mario The Juggler, появившейся в 1991 году. Как в своё время приставка Color TV Game была всего лишь экспериментом на рынке домашних консолей, так и устройство Game & Watch являлось пробой пера в сфере портативных развлечений.


Вариант Game & Watch с игрой Ball

(источник: https://www.flickr.com/; автор: masatsu; по лицензии СС0)



Некоторые варианты Game & Watch были выполнены в уникальном форм-факторе

Вариант Game & Watch с игрой Donkey King напоминает будущую Nintendo DS, не правда ли?

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Francis Bijl; по лицензии СС0)



Советский Game & Watch – Электроника и её «Ну, погоди!»

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: perepelin30; по лицензии СС0)


В 1989 году на свет появилось лучшее и главное изобретение инженера Ёкои Гумпэй – портативная игровая система Game Boy. Система Game Boy была мощнее устройства Game & Watch и обладала экраном на жидких кристаллах без подсветки, способным выводить четыре оттенка серого цвета. Но главной особенностью новинки стали сменные картриджи с играми, что позволило позиционировать систему Game Boy как полноценную компактную приставку, на которой можно играть где угодно. В период с 1989 по 1998 года портативная консоль Game Boy разошлась по миру в количестве 64 миллионов единиц. Для «несерьёзной» приставки с достаточно слабыми характеристиками такой показатель продаж по всему миру был огромным успехом. Более того суммарные продажи Game Boy обошли продажи «взрослой» консоли Famicom/NES, которая продалась в размере почти 62 миллионов единиц. Компания Nintendo решила всерьёз заняться разработкой портативных консолей: в 1996 году появилась Game Boy Pocket; её сменила Game Boy Color в 1998; затем наступила очередь Game Boy Advance в 2001; на 2004 год пришёлся выход Nintendo DS (DS – dual screen – «двойной экран»: консоль сделана в форме раскладушки, каждая часть которой имеет по одному маленькому экрану – при полном раскрытии консоли формируется один большой экран).



Оригинальная Game Boy и сменные картриджи для неё

(источник: https://www.wallpaperflare.com/; автор: salomão da rocha; по лицензии СС0)



Nintendo DS

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: ASHTONZANECKI; по лицензии СС0)


Ёкои Гумпэй работал только над оригинальной Game Boy. В 1996 году он уволился из Nintendo, а потом участвовал в создании карманной приставки WonderSwan для компании Bandai. Трагедией для всего игрового мира стало известие о том, что Ёкои Гумпэй погиб в автомобильной аварии 4 октября 1997 года. В 1999 году на WonderSwan вышла игра под названием Gunpey (в 2006-2007 годах игра получила переиздания для Nintendo DS и Playstation Portable) – дань уважения талантливому инженеру Ёкои Гумпэй, почти в одиночку создавшему рынок портативных игровых систем и определившему их лицо на много лет вперёд. Ну а самое первое его изобретение, Ultra Hand, можно до сих пор встретить в играх серии WarioWare от Nintendo и Intelligent Systems.

Компания Nintendo, выпустив раньше всех первую полноценную карманную игровую систему Game Boy, как и в случае с Famicom/NES, стала основоположником нового вида развлечений. Но теперь она сумела сделать это не только в Японии, но и в других частях света, добившись для своих будущих портативных игровых систем лидирующих позиций на много лет вперёд. Даже выход более мощных карманных приставок, GameGear от SEGA и WonderSwan от Bandai, ничуть не изменил ситуацию. Конкуренты недолго продержались: проект GameGear появился в 1990 году, а исчез из продажи через семь лет; портативка WonderSwan просуществовала всего четыре года с момента выхода в 1999 году.



Оригинальная версия WonderSwan и ревизия с цветным экраном WonderSwan Color

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: Solomon203; по лицензии СС0)



GameGear от SEGA

(источник: https://www.flickr.com/; автор: James Case; по лицензии СС0)


С 2001 по 2003 компания Nintendo единолично властвовала на рынке портативных развлечений и успела анонсировать выход своей следующей карманной приставки. В 2003 году на выставке E3 компания Sony анонсировала, что она занимается разработкой своей первой портативной консоли. Nintendo DS (от Nintendo) и PlayStation Portable (от Sony) поступили в продажу в 2004 году. И несмотря на тот факт, что итоговые продажи у Nintendo DS составили почти в два раза больше экземпляров, чем у PlayStation Portable (154 миллиона против 82 миллионов, соответственно), на тот момент нельзя было отрицать одну истину – за последние несколько лет у Nintendo наконец-то появился достойный конкурент, известность и талантливость которого помогли добиться впечатляющих результатов в упорном соперничестве.



PlayStation Portable

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Tim Dorr; по лицензии СС0)