Михаил Кадиков — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Михаил Кадиков»

39 
цитат

И если архитектор проектирует жилой дом так, чтобы в нем было удобно жить, то дизайнер должен в первую очередь заботиться о том, чтобы в доме было интересно проводить время – исследовать, сражаться с противниками, решать головоломки и т. д.
24 мая 2021

Поделиться

Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики.
24 мая 2021

Поделиться

Шаг первый – концептуализация. Работа начинается с мозгового штурма и поиска будущей концепции уровня в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Под концепцией подразумевается не только место действия, но и особенности игрового процесса. Шаг второй – визуализация концепта. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. По возможности к делу также привлекается концепт-художник, который помогает визуализировать будущую локацию.Шаг третий – планирование геймплея на бумаге. Дизайнер рисует схематичный план локации и составляет документ, детально описывающий игровой процесс (пошаговое прохождение) и ключевые задания. Шаг четвертый – создание технической документации, которая поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство.
20 апреля 2021

Поделиться

Прежде чем начать работу, нужно определиться с правилами взаимодействия и скрепления модульных элементов под различными углами, а также со стандартизацией их размеров. Для этого рекомендуется использовать сетку со значениями кратными двум (с размерами 512х128х64х32), чтобы обеспечить идеальную стыковку элементов. Чем крупнее сетка, тем удобнее дизайнеру будет работать с набором. Положение пивота (от англ. «pivot» – точка опоры) модели должно быть также по сетке.
5 апреля 2021

Поделиться

Дело в том, что эксплуатируя шаблонные представления о мире, мы показываем игроку то игровое окружение, которое он уже много раз видел в реальной жизни.
3 марта 2021

Поделиться

Пользовательский интерфейс с картой местности и целеуказателями чаще всего используется в играх с большим открытым миром и сложными запутанными уровнями. По сути они выполняют роль навигатора, заботливо указывая игроку маршрут до пункта назначения.
28 августа 2020

Поделиться

Итак, мы выяснили, что в дизайне уровней атмосфера является особой эмоциональной средой, служащей для создания эффекта погружения, которая базируется на трех основных принципах – имитация поведения реального мира (природные явления, реалистичный звуковой фон, физика, интерактивность, художественный беспорядок), постоянство визуального стиля (достоверность места и времени действия), а также симуляция жизни (фоновая активность персонажей).
28 августа 2020

Поделиться

Примером нелогично организованного пространства может послужить уровень из игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2010, GSC Game World). В эпизоде с Припятью в здании КБО «Юбилейный» можно найти место, где дизайнер уровней разместил крупногабаритный ящик в помещении с небольшой дверью. Несоответствие размеров ящика и двери сразу же бросается в глаза на подсознательном уровне и рушит ощущение реалистичности происходящего на экране.
28 августа 2020

Поделиться

Луиса Салливана: «форму архитектуры определяет функция».
28 августа 2020

Поделиться

Таким образом, мы рассмотрели процесс планирования, который включает в себя четыре шага – поиск концепта для нового уровня, визуализацию идеи, планирование геймплея и составление технической документации.
28 августа 2020

Поделиться