Умберто Эко трактовал идеологию как код, приписывающий новое значение, используя знаки основного, первичного кода, которым является язык. Точно так рассматривала ситуацию тартуская школа семиотики, вводя термин «вторичные моделирующие системы», где первичной был язык, а остальное надстраивалось на нем, также являясь моделью мира.
Однако если оторваться от понимания «больших» идеологий типа марксизма, то следует признать, что каждое поколение имеет свою идеологию, каждый язык несет в себе свою базовую идеологию. Покемон также стал отражением идеологии нового поколения – поколения тысячелетия – millennials.
Советские шестидесятники являются ярким примером наличия своей идеологии, отличной от других, поскольку они оставили свой конкретный след в литературе и искусстве, а также слегка приглушенный след в области политики (см., например, попытку осмысления «идеологии» этого поколения [1]). Причем следует иметь в виду и то, что у нас нет внятного инструментария, который бы позволил оценить степень влияния на массовое сознание, например, Б. Окуджавы или Ф. Искандера.
Поколение Я, а это родившиеся в 1980-е и далее, которое входит сегодня в активный период, весьма интересует и бизнес, и власть. Бизнесу интересно, как ему продавать, поскольку смена ценностей влечет за собой и смену мотиваций, а именно, нужно знать, что акцентировать, чтобы задержать внимание, привлечь и помочь принять решение. К примеру, это поколение интересуется здоровой едой, разрешая себе тратить больше денег на органические и природные продукты [2]. Соответственно, бренд теперь не будет акцентировать «и мне такое же», а делать позиционирование в сторону «лучше для тебя».
Поколение Я характеризуют как в сильной степени нарцисстическое. Оно все меряет, исходя из своих интересов, оно хочет получить все и сейчас. Это можно объяснить тем, что оно выросло в наиболее комфортных условиях, сравнивая со всеми другими поколениями. Платой за комфортность и становится то, что их не очень интересуют далекие общественные цели, а в первую очередь свои собственные.
Обилие информации также сделало свое дело. Мы понимаем последствия этого, пришедшие с интернетом, когда объемы чтения и внимания теперь измеряются двумя-тремя страницами, за которыми следует переход к другому тексту.
Как пишут исследователи: «Это поколение выросло во времена постоянного доступа к информации. С помощью Гугла или Википедии могут быть найдены ответы на достаточно сложные вопросы. Они образуют группу, которая может браться за новые и сложные проблемы, она может порождать креативные решения» [3].
При этом оказалось, что они по своим потребительским привычкам «не стареют», сохраняя их и в более зрелом возрасте: «Даже когда они переходят в новую жизненную ступень типа женитьбы или рождения детей, они остаются такими же по своим привычкам потребления, не переходя к поведению других групп. Это говорит о том, что они хотят выбора, контроля и удобств, чем это было в старших поколений, не только в медиа, но и во многих других потребительских решениях» [4].
Политически они хотят видеть мир более демократическим, в результате чего отдают свои голоса Обаме и Клинтон. Курьезным образом это проявилось на примере книг о Гарри Поттере: чем больше томов прочитал молодой человек, тем больше он склонен отдать свой голос на президентских выборах за Обаму или Клинтон.
Даже разведсообщество заинтересовалось этими новыми людьми. И это понятно, в рамках их представлений о мире будет оцениваться политика, правда, не теперь, но, несомненно, эти требования под их влиянием изменятся.
Даже разведывательные структуры заволновались по поводу нового поколения. Они констатируют, что это поколение понимает, что не всем источникам нужно верить, что некоторые носят неоднозначный характер [5]. Двадцать два процента из них оценивают Сноудена как предателя, такие же 22 % считают его патриотом, а 52 % ни в чем этом не уверены. В 2020 году 60 % этого поколения будет жить в Азии, больше всего их будет в Китае и Индии. В Японии не очень оптимистичны по отношению к глобальному миру: 70 % их считает, что они не будут иметь позитивного влияния на мир.
Другим рассматриваемым аспектом становится взаимоотношение «аналитика – политика». Это поколение ценит командную работу и готово к сотрудничеству. У них есть опыт делиться информацией в своих сетях, и они ожидают от других таких же навыков.
Это как бы наиболее высокий уровень использования этого поколения, но они также будут жить в простых житейских ситуациях. И тут их ожидают сюрпризы.
Исследования показали, что они чаще становятся жертвами мошенников. И это тоже понятно, поскольку они не только выросли, но и стараются жить в тепличных условиях, куда мошенники не должны попадать. Но они есть и попадают.
Социология показывает следующие данные [6]: молодежь теряла деньги, столкнувшись с мошенниками, в три раз чаще, чем их родители. Например, многие сегодняшние американские студенты погорели на том, что заплатили в не существующий реально «федеральный студенческий налог» [7]. Восемьдесят девять процентов людей старшего возраста (65 лет и выше) признали, что имели дело с мошенниками, но только 11 % реально потеряли деньги. В то же время люди в возрасте 18–24 – 34 % потеряли деньги из-за мошенников, что немного больше чем в три раза [8–9].
Как кино ориентировано на девочек 12–17 лет, поскольку они составляют большинство посетителей кинотеатров, так и технологическая революция подталкивается именно ими – молодыми [10]: «В отличие от предыдущих революций в человеческой истории в нынешней ситуации дети и тинэйджеры, не имеющие ни опыта, ни рассудительности, прокладывают путь. Перед нами целая система социального взаимодействия без взрослых медиаторов и гейткиперов». К отрицательным последствиям относится как посещение порносайтов детьми, так и разнообразное использование мобильных телефонов заключенными.
Мы знаем опыт положительного влияния виртуальной действительности. «Звездный путь», увиденный в детстве, делал людей учеными, инженерами [11]. Возможно, это связано и с тем, что ученые выступали консультантами этого фильма [12–13]. Такое же влияние на молодых людей советского времени был фильм «Семь дней одного года» о физиках-ядерщиках, которому удалось в те годы перетащить с поля «лирики» на поле «физики» многих молодых людей.
Причем тогда не было такой задачи, как привлечение молодежи к науке, которую американское правительство сегодня поставило перед сценаристами и режиссерами, пытаясь путем семинарского обучения научить молодых ученых писать сценарии. В качестве наиболее удачного примера там рассматривался, среди других фильмов, телесериал «Числа», в котором один из главных героев – математик создает модели событий и помогает этим своему брату – агенту ФБР [14].
В анализе подобного типа опыта привлечения к науке говорится: «Многие построенные на вымысле программы и фильмы смогли удачно привлечь публику к науке на многие годы. Отдельные свидетельства подчеркивают, что многие ученые заинтересовались наукой из-за вымышленных произведений, которые они смотрели в детстве. „Звездный путь”, „Морская охота” и „Скорая помощь” породили бесконечное число астрофизиков, морских биологов и докторов. Недавно один анимационный фильм оказал незамедлительную реакцию на детей. „В поисках Немо” воодушевил детей по всему миру „освободить” своих любимых рыбок, спуская их в туалете, что стало результатом крылатой фразы из фильма, утверждавшей, что „все трубы ведут в океан”» [15].
Хотя Пентагон запретил на своей территории ловлю Покемонов, он на полную использует виртуальную действительность для своих целей. Институт креативных технологий, например, лечит военных от посттравматического синдрома (см. этот и другие исследовательские проекты на сайте института – ict.usc.edu).
Не зря Пентагон имеет также достаточно прочные связи с Голливудом, поскольку от этого зависит имидж армии в массовом сознании, что особенно важно для армии, построенной на контрактниках (о связи с Голливудом рассказывают десятки статей, см., например, [16–20]). Пентагон интересует, поможет ли это рекрутингу и удержанию солдат, поможет ли это рассказать больше об армии. Человек на экране в форме должен отражать то, что официальные лица считают правильным способом отображения военных.
Иногда при этом достигаются достаточно сильные результаты. Романы Тома Клэнси и фильмы по ним, как считается, исцеляют американское массовое сознание от вьетнамского синдрома. Тем более там вводится новый тип героя: теперь он обладает не только физическими качествами, но и способен к интеллектуальным раздумьям, как это происходит с главным героем – аналитиком ЦРУ.
Фильм «Лучший стрелок» возвращает Америке любовь к войне, что происходит на фоне Ирака и Афганистана в реальной жизни [20]. С этого фильма с Томом Крузом начался, как считается, новый этап военно-развлекательного комплекса.
«Люди Х» показали будущим солдатам, как можно бороться даже с супергероями, прошел отдельный фильм о ликвидации Усамы бен Ладена – «Цель номер один». Это все фильмы о крепких, умных и смелых да еще в военной форме, поэтому они были интересны для Пентагона. Хотя Пентагон не помог фильму «Мстители», считая его слегка надуманным. Не отстает и ЦРУ. Если Пентагон может дать для съемок самолеты и авианосцы, то у ЦРУ другой путь [21]: «Сегодня ЦРУ осуществляет свою деятельность в Голливуде не напрямую как финансирование или переписывание сценариев, оно предлагает свою помощь в аспекте правдоподобия. Это делается с помощью использования действующих или бывших агентов ЦРУ как консультантов фильма, хотя можно засомневаться, существует ли такой объект, как „бывший агент”, в реальной жизни».
Виртуальная реальность может вести нас к разным целям. Игры, например, – это всего лишь нейтральный инструментарий, который можно использовать как для добрых, так и для плохих дел. Они могут вводить новые типы поведения, поэтому интересны тем, кто занят социальными изменениями, а могут помогать в усвоении информации, поэтому их развитие будет значимым для образования, которое пока недалеко ушло от образования прошедших веков.
Ничего нового остановить нельзя, как бы к этому не стремились. В рецензии на книгу по истории письма есть хорошая цитата автора книги Э. Трубек о появлении письма и сопротивлении этому [22]: «Неудивительно, что наиболее громкими оппонентами новых технологий являются те, кто доминировал в старых». В этой роли выступил тогда Сократ, например, подчеркивающий, что письмо приведет к разрушению памяти.
Сегодня к жизни пытаются вызвать опыт холодной войны. Запад хочет, к примеру, использовать его в мусульманской среде, акцентируя на непрямых путях [23]: «Материал так же важен, как и аудитория. Восточно-европейские и советские читатели искали более интересные материалы, чем им предоставляли тогда. Они радовались словарям, техническим материалам и художественной литературе с Запада, поскольку те были либо запрещены, либо недоступны. На Ближнем Востоке также с помощью улучшения распространения неполитических материалов можно заполнить интеллектуальный вакуум, создаваемый авторитарными правительствами и религиозными экстремистами».
Россия использует опыт холодной войны в своей сегодняшней пропагандистской работе, направленной на Запад [24]. Здесь речь идет о создании фиктивной действительности, отражающей пропагандистские цели.
Покемон сам стал сбавлять темпы своего распространения. Минимальная социализация, которую несли покемоны, все же реализовывалась в том, что игрок физически мог увидеть другого игрока на улице, догадаться, что он тоже игрок. Но возникшая потеря популярности игры «бьет» и по аспекту популярности. Как пишет «Би-Би-Си»: «Уменьшение количества игроков в Pokemon Go на Западе приводит к снижению социального аспекта игры, что, в свою очередь, уменьшает ее привлекательность для тех, кто все еще продолжает играть» [25].
Увидели определенную опасность в увлечении игрой и психологи, правда, мало кто из них. Т. Черниговская, например, акцентирует на следующем: «Само стремление человека уйти от реальности ведь не вчера родилось. Искусство во всех его проявлениях – тот же самый уход в другую реальность. Но то, что происходит сегодня с этими играми, это явно перебор. Я считаю, что это чрезвычайно опасно, и психиатры давно должны бить тревогу. Психически больных лечат от галлюцинаций, а здесь человек, будучи предположительно здоровым, сам влезает в мир, где реальное смешивается с ирреальным. И никто не знает, как его психика на это отреагирует» [26].
Будем надеяться на то, что его психика отреагирует правильно. Тем более на сегодня накоплен большой опыт погружения людей в виртуальную реальность: от книг и кинофильмов прошлого этапа цивилизации до игр и телесериалов настоящего этапа, когда уровень погружения в эту реальность стал действительно большим.
Игры активно эксплуатируются и в области серьезных проблем. Корпорация РЭНД использует игры с 1950–1960-х годов, когда с помощью них изучалось и ядерное сдерживание, и военные операции времен холодной войны. Потом возникла проблема наркотиков и молодежного насилия. Это игры как моделирование ситуаций. Сегодня возник ренессанс игрового моделирования. Д. Шлапак говорит: «Игры рассказывают о людях – о том, как они взаимодействуют в проблемных ситуациях, как их выбор создает новые проблемы или порождает неожиданные последствия. Военные игры являются ярким примером: хорошие ребята имеют свои планы, плохие – свои, давайте посмотрим, что будет, когда они встретятся» [27].
Как и применение игр в образовании, так и моделирование ситуации с помощью игр относятся к серьезному пониманию игр. В Британии работает целый Институт серьезных игр [28]. Они сами создают игры для таких областей, как предприятие, бизнес, наука, музеи [29]. Американский Институт креативных технологий также специализируется в области создания игр. Более узкой их специализаций являются игры, используемые для реабилитации [30].
Нас с неизбежностью ждут новые виды квазипокемонов. Это может быть Покемон «Экскурсия по городу Риму» типа существующей игры по Дэну Брауну. Это будет Покемон рекламный, где в процессе поиска может проявиться прямая и косвенная реклама. Может возникнуть Покемон протестный, зовущий людей на площадь, чтобы свергнуть ненавистного диктатора или разгромить его загородный дом.
Покемон пришел, и уходить никуда не собирается, как бы его не запрещали, хотя эти запреты будут. Одним из последних стал запрет определенных покемонов во французских школах [31]. А до этого уже были запрещенные для ловли покемонов места: музей Холокоста, Пентагон, Арлингтонское кладбище. Пентагон становится полюсом, обратным покемонам. Он полностью запрещает их на своей территории.
Это также естественная реакция на захват институционально защищенного пространства со стороны новых игроков (см. о возможном возникновении права на дополненную реальность, в которой происходят игры [32]). Никто и ничто не может уйти из нашей жизни, если к этому есть потребность у потребителей. Они своими деньгами легко могут отстоять любую реальность.
1. Шестидесятники. Сост. М. Ш. Барбакадзе. – М., 2007.
2. Riggins N. Targeting Millennials? // smallbiztrends.com/2016/08/selling-to-millennials-example.html.
3. Gilbert J. The Millennials: A new generation of employees, a new set of engagement policies // iveybusinessjournal.com/publication/the-millennials-a-new-generation-of-employees-a-new-set-of-engagement-policies/.
4. Poggi J. What marketers don’t already know about millennials // adage.com/article/media/turner-reveals-marketers-millennials/302139/.
5. Weinbaum C. a.o. The millennial generation. Implications for the intelligence and policy communities. – Santa Monica, 2016.
6. Meyer Z. BBB research says millennials are most likely scam victims // www.freep.com/story/money/business/2016/08/27/scam-victims-millennials/89200808/.
7. Tompor S. Scammers want students to pay a ‘federal student tax’ // www.freep.com/story/money/personal-finance/susan-tompor/2016/08/18/scammers-want-students-pay-federal-student-tax/88946504/.
8. “Invulnerability Illusion” means Millennials more likely to get scammed than boomers // www.bbb.org/council/news-events/news-releases/2016/07/invulnerability-illusion-means-millennials-more-likely-to-get-scammed-than-boomers/.
9. Learn the truth about scams // www.bbb.org/truth-about-scams/
10. Gyngell K. Only stricter parenting will protect our children from this toxic cocktail of permissiveness // www.dailymail.co.uk/debate/article-2094127/As-prisoners-taunt-victims-Facebook-stricter-parenting-protect-children-toxic-cocktail-permissiveness-technology.html.
11. Marcellino W. ‘Star Trek’ at 50: how the TV series inspired a boy to become a scientist // www.rand.org/blog/2016/08/star-trek-at-50-how-the-tv-series-inspired-a-boy-to.html.
12. Harvey P. Lynn // memory-alpha.wikia.com/wiki/Harvey_P._Lynn.
13. Harvey P. Lynn Jr. //www.trekplace.com/harveyplynnjr.html.
14. Halbfinger D. M. Pentagon’s new goal: put science into scripts // www.truthaboutnursing.org/images/pdf/2005-08-04-nyt_print.pdf.
15. Smith E.A. Ecstatic truth through fiction: reframing the science film to engage a wider audience // www.academia.edu/7684517/ECSTATIC_TRUTH_THROUGH_FICTION_RE-FRAMING_THE_SCIENCE_FILM_TO_ENGAGE_A_WIDER_AUDIENCE.
16. De Luce D. U.S. military shapes film industry’s portrayals on big screen // www.huffingtonpost.com/2013/01/22/us-military-film-industry_n_2525388.html.
17. The Pentagon and the world’s biggest film franchises // www.spyculture.com/the-pentagon-and-the-worlds-biggest-film-franchises/.
18. USMC television and motion picture liaison office // www.spyculture.com/docs/US/USMC-ELOreports-2008to2015.pdf.
19. Boggs C. Pentagon strategy, Hollywood, and technowar // newpol.org/content/pentagon-strategy-hollywood-and-technowar.
20. Sirota D. 25 yers later, how ‘Top Gun’ made America love war // www.washingtonpost.com/opinions/25-years-later-remembering-how-top-gun-changed-americas-feelings-about-war/2011/08/15/gIQAU6qJgJ_story.html?utm_term=.ccc14ca74d34.
21. Afford M. a.o. An offer they couldn’t refuse // www.theguardian.com/film/2008/nov/14/thriller-ridley-scott.
22. Jenkinsaug J.K.The Story of how handwriting evolved, and may soon die off // www.nytimes.com/2016/08/28/books/review/history-and-uncertain-future-of-handwriting-anne-trubek.html?mabReward=CTM&action=click&pgtype=Homepage®ion=CColumn&module=Recommendation&src=rechp&WT.nav=RecEngine.
23. Helmus T.C. a.o. Fighting terror the cold war way// www.rand.org/blog/2009/10/fighting-terror-the-cold-war-way.html
24. Макфаркхар Н. Могущественное российское оружие: распространение фальшивых историй // inosmi.ru/politic/20160829/237664433.html
25. Почему падает популярность Покемонов? // www.bbc.com/russian/features-37185594.
26. Черниговская Т. Сон разума рождает Покемонов. Интервью // lenta.ru/articles/2016/08/30/umzarazum/.
27. Shlapak D. Serious fun. Gaming and public policy // Rand Review. – 2016. – September – October.
28. Serious Games Institute // www.seriousgamesinstitute.co.uk/.
29. Game Store // www.seriousgamesinstitute.co.uk/games/default.aspx?category=29.
30. Lange B. a.o. Games for rehabilitation: how do we find the balance between play and therapy? // ict.usc.edu/events/belinda-lange-sheryl-flynn-jamie-antonisse-debra-leiberman-games-for-rehabilitation-how-do-we-find-the-balance-between-play-and-therapy/.
31. Прокофьев В. Во французские школы не пустят редких покемонов // rg.ru/2016/08/29/vo-francuzskie-shkoly-ne-pustiat-redkih-pokemonov.html.
32. Rutkin A. Pokemon Go away: who owns the augmented reality we play in // www.newscientist.com/article/2097445-pokemon-go-away-who-owns-the-augmented-reality-we-play-in/.
О проекте
О подписке