Читать книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги» онлайн полностью📖 — Эрвана Лафлериэль — MyBook.
image







Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.

Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].

И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.

Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].

Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.

Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].

Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором[39]. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать “прицельные выстрелы”, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. […] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»[40]. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии – один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала», – заявляет арт-директор[41].



«Я ПОНЯЛ, ЧТО ЭТО БУДЕТ СЕРЬЕЗНОЙ ПРОБЛЕМОЙ ДЛЯ НАШЕГО ВИДЕНИЯ FALLOUT, – РАССКАЗЫВАЕТ БРАЙАН ФАРГО. – МЫ НУЖДАЛИСЬ ВО ВЗРОСЛОМ И ЖЕСТОКОМ КОНТЕНТЕ И НИ ЗА ЧТО НЕ ПОШЛИ БЫ НА КОМПРОМИСС».



Так или иначе, Fallout осталась без ролевой системы. Проект снова могли отменить. К счастью, Тим Кейн подходил к своему детищу так же, как и к универсальным установщикам: с большой гибкостью. «Модуль» GURPS можно было легко удалить без вреда для всего остального[42]. Впрочем, теперь для Fallout требовалось найти новую систему ролевых правил, настроить ее и заставить работать. Тим Кейн и Кристофер Тейлор начали продумывать систему SPECIAL[43] (англ. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) с собственными навыками и пошаговыми сражениями. На ее реализацию ушло две недели, и в будущем Тим Кейн скажет: «У меня слишком расплывчатые воспоминания о том времени. Не знаю, как мы справились»[44]. Откровенно говоря, эта система настолько напоминала GURPS, что возникали подозрения в заимствованиях. «[Тим Кейн и Кристофер Тейлор] хорошо знакомы с различными игровыми системами, – говорит Брайан Фарго. – Я был уверен, что они не сделают ничего противозаконного. Очки действий и характеристики достаточно типичны для ролевых игр»[45]. Работа была сделана. Никто больше не вспоминал о Стиве Джексоне, создавшем ролевую систему GURPS. Систему, которую затем никто так и не адаптировал для видеоигр.

С GURPS или без нее, но одним из главных преимуществ разработки Тима Кейна было обилие инструментов для создания контента. Они позволяли постоянно учитывать действия игрока и активировать различные события или специальные диалоги. «Я предложил команде три важных элемента, – уточняет Тим Кейн[46]. – Полный доступ к квестам и их статусу. Полный доступ ко всем NPC и их реакциям на игрока. Пустые файлы, заполнить которые мог кто угодно». Это позволило авторам квестов, диалогов и уровней самостоятельно создавать множество переменных для персонализации опыта игрока на основе его собственных действий. «И все словно обезумели! Это было непросто, но мы умели преодолевать трудности», – говорит Тим Кейн. «Никто не придавал значения сложности задачи, над которой мы работали, – вспоминает Леонард Боярский[47]. – Все развлекались и создавали игру, которую хотели выпустить».

Ближе к концу разработки в игру по просьбе Брайана Фарго добавили систему способностей-перков, чтобы усилить игрока с повышением уровней. Значение этой интересной детали станет заметно в будущем: в Fallout 4 перки поглотят навыки. Как мы увидим, система SPECIAL претерпит и множество других изменений.

По мере приближения релиза над Fallout работали уже тридцать человек, но проблемы продолжали сыпаться со всех сторон. Их решением занимался крайне осторожный Фергюс Уркхарт, о роли которого публика узнает только после выхода нескольких крупных RPG. «В Interplay шутили, что продюсеров сперва бросают в глубокую воду, а затем кидаются в них камнями, – рассказывает Брайан Фарго. – Фергюс из тех, кто учится на практике, и он потрясающе разбирается в человеческих отношениях и игровой философии. Часто за кулисами присутствуют невидимые силы, которые помогают всем сохранить рассудок, сосредоточенность и мотивацию, и Фергюс из их числа[48]». В конечном счете Fallout пришлось дважды столкнуться с риском отмены со стороны Interplay: в первый раз, когда команду Тима Кейна едва не перебросили на новые прибыльные вселенные Forgotten Realms и Planescape (D&D), и во второй – когда была отозвана лицензия GURPS. Fallout должна была противостоять влиянию Diablo от Blizzard, соблазнявшей всех мировых издателей – многопользовательская ролевая игра в режиме реального времени! Крис Тейлор изобразил коммерческого представителя и написал для Fallout удивительное письмо, чтобы убедить руководство компании и отдел маркетинга. Вся команда пожертвовала чем-то важным и личным, чтобы закончить разработку вовремя. Пришлось даже полностью подвергнуть игру цензуре и удалить детей из европейской версии, чтобы ее не запретили там к продаже.

Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику[49], для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников[50]. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг… Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело[51], хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами[52].

Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер[56] посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.



ИМЕННО НИЗКИЙ ГОЛОС РОНА ПЕРЛМАНА ЗАДАЛ АТМОСФЕРУ КЛАССИЧЕСКИМ ВСТУПЛЕНИЕМ: «WAR… WAR NEVER CHANGES».



Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний[57]. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент[58]. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».