В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.
Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали, – рассказывает Морхейм, – но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.
Одержимость качеством продукта – самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.
Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть – «silicon» – отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая – «synapse» – апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий – а быть может и полноценно осуществляющий – мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.
Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES – RPM Racing и Rock’n’Roll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.
Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.
Однако неблагозвучное название студии препятствовало дальнейшей экспансии. Так, многие ошибочно ассоциировали слово «silicon» с грудными имплантами, полагая, что компания как-то связана с областью хирургии. Основатели переименовали студию в Chaos Studios, но очень быстро поняли, что вновь ошиблись. Во-первых, у большинства были проблемы с правильным произношением слова «chaos». Во-вторых, компания с таким наименованием уже существовала. «Было невообразимо трудно, – вспоминает Морхейм, – подобрать такое название, которое нам бы нравилось и притом никому не принадлежало. Адам привязался к названию Orge Studios, но тогда мы уже были частью компании Davidson, которая отклонила этот вариант. Там решили, что такое название смотрелось бы несолидно в отчетах перед инвесторами. Тогда мы предложили назваться Midnight Studios, но Адам к тому моменту нашел в словаре куда более интересное слово – Blizzard. Это звучало круто, и я очень рад, что мы остановились именно на этом варианте».
В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II, которая стала законодателем RTS-жанра.7 «В тот момент мы основательно подсели на эту стратегию, – рассказывает один из разработчиков Blizzard, – коллектив играл в нее во время обеденных перерывов и после работы. Мы „рубились“ за каждую из трех рас, определяя сильные и слабые стороны. А после – обсуждали стили игры и тактику». Стратегия понравилась не только рядовым сотрудникам, но и управленцам компании. «Когда мы впервые увидели Dune II, – рассказывает Морхейм, – все сошлись во мнении, что это потрясающая игра. У нас в офисе очень полюбили жанр RTS, но Dune II была строго одиночной. Мы же считали, что этот жанр мог бы отлично сочетаться с многопользовательскими баталиями. Кроме того, нам хотелось перенести место действия в какой-нибудь фэнтези-мир». Так команда Blizzard пришла к тому, чтобы создать собственную стратегию.
Проект назвали Warcraft: Orcs & Humans. Сюжет основывался на вымышленной вселенной, где кровожадные орки воюют с королевством людей. Авторы позаимствовали базовые принципы у Dune II, но многое упростили и улучшили. Например, впервые в стратегиях появилась возможность выделять несколько юнитов одновременно. Акцент сместили в сторону противостояния двух игроков посредством локального соединения. Позже появилась возможность играть через интернет. Стратегия не стала хитом, но продавалась хорошо. Она получила исключительно положительные рецензии, поскольку придраться было не к чему: Адам контролировал все этапы разработки, словно одержимый. Убеждать Davidson & Associates в необходимости продолжения не пришлось.
На разработку второй части ушло около года. Игра представляла собой улучшенную версию предыдущей с заметно преобразившейся графической составляющей. Появились новые здания и войска, придавшие геймплею разнообразие. Действие стратегии происходило через шесть лет после падения Штормграда – в момент, когда неумолимые орки решили присоединить к себе Лордерон. Вторая часть получила множество наград и разошлась тиражом в размере двух миллионов копий.
Стратегии от Blizzard станут столь же востребованными в киберспорте, как и шутеры от id. Они станут настолько популярными, что у других RTS-игр, готовых занять роль соревновательных дисциплин, попросту не будет шансов прочно закрепиться. Однако это случится через несколько лет – когда выйдет третья часть Warcraft и другая разработка Blizzard про «орков в космосе».
В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.
В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.
В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK8, позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.
Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.
Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.
Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.
Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали, что мне, возможно, следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.
Ньюэлл называет должности, закрепленные за сотрудниками, «загоном в жёсткие рамки». Он уверен, что подобное негативно сказывается на результатах работы в столь творческой сфере, как разработка игровой продукции. Поэтому в Valve никто не раздает указы. Даже генеральный директор.
У работников компании нет фиксированного рабочего графика. Можно, к примеру, задержаться в отпуске или просто не выходить на работу несколько дней. Начальников в Valve нет, поэтому и отчитываться за невыход на работу не придется. Об этом стало известно из интервью Ньюэлла в Washington Post, где он сказал: «Раз мы доверяем решениям, которые принимают наши люди в разработке игр, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента».
Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний – все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр.9
Бесплатно
Установите приложение, чтобы читать эту книгу бесплатно
О проекте
О подписке