Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 33
Как только вы заметили, что игроки входят в поток во время вашей игры, не сводите с них глаз — они не останутся там навечно.
7 апреля 2022

Поделиться

Очень сложно тестировать игру на возможность войти в состояние потока. Вы не увидите его после десяти минут гейм-плея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может стать скучной позже.
7 апреля 2022

Поделиться

Это, скорее всего, больше понравится игроку. Это замкнутый круг увеличивающейся сложности, за которым следует награда, часто в виде большей силы, на время облегчающий игру, уменьшая сложность.
7 апреля 2022

Поделиться

Такая динамика объясняет, почему поток способствует личностному развитию. Человек не может долго получать удовольствие, делая одно и то же. Чтобы избежать скуки, он должен ставить себе новые цели и достигать их, совершенствуя свои навыки».
7 апреля 2022

Поделиться

человеку трудно игнорировать новые возможности развития, если он осознал, что они у него есть.
7 апреля 2022

Поделиться

Вот некоторые ключевые компоненты, необходимые для того, чтобы привести игрока в состояние потока. Четкие цели. Имея четкие цели, мы легче сосредотачиваемся на задаче. Когда цель размыта, мы не «проникаемся» ею и не чувствуем уверенности в полезности своих действий. Отсутствие отвлекающих факторов. Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет фокусировки — нет потока. Главное — занять и мозг, и руки. Если мы выполняем рутинную физическую работу, наш мозг блуждает где-то, и наоборот, если мы просто сидим и думаем, наши руки начинают совершать неосознанные движения. И то и другое является отвлекающими факторами. Прямая обратная связь. Если после совершения действия приходится какое-то время ждать отклика, мы будем быстро отвлекаться и терять фокусировку на задаче. Когда обратная связь происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными. Мы поговорим об обратной связи более подробно в главе 15. Постоянное напряжение. Игроки любят вызовы, им нравится решать проблемы. Но эти проблемы должны быть потенциально решаемыми. Придя к мысли, что задача чересчур сложна, игрок почувствует разочарование и перейдет к поиску другой деятельности. С другой стороны, слишком легкие задачи вызывают у игрока скуку. Мы поговорим о вызове в главе 13.
7 апреля 2022

Поделиться

При разработке игр нашей целью является создание опыта, достаточно интересного, чтобы фокусировать на себе внимание игрока так долго и так интенсивно, насколько это возможно.
7 апреля 2022

Поделиться

осознаете и научитесь контролировать то, как иллюзия формируется в голове у вашего игрока, то вы сумеете создавать опыт такой же реалистичный или даже более реалистичный, нежели сама реальность.
7 апреля 2022

Поделиться

Бартл также предлагает любопытный график (рис. 9.4), демонстрирующий, как представители каждой из четырех групп соотносятся друг с другом: иными словами, накопители заинтересованы в действиях, направленных на окружающий мир, исследователи заинтересованы во взаимодействии с миром, социальщики заинтересованы во взаимодействии с игроками, а киллеры — в действиях, направленных на других игроков.
7 апреля 2022

Поделиться

Систематизация типов игроков Ричарда Бартла ♦ Накопители (achievers) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является вызов (бубны). ♠ Исследователи (explorers) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является открытие (пики). ♥ Социальщики (socializers) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном им нужно удовольствие товарищества (черви). ♣ Киллеры (killers) любят соревноваться с другими игроками и побеждать. Эта категория не совсем соответствует систематизации по Лебланку. Ее представители больше всего ценят в играх соревновательный элемент и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, которым свойственно «навязываться другим». Под «навязыванием» он подразумевает желание помогать другим игрокам (трефы).
7 апреля 2022

Поделиться