Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 28
До момента завершения дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний ваш дизайн можно назвать «годным». Если он провалит хотя бы один тест, вам придется изменить дизайн и заново пропустить его через все восемь фильтров, потому что изменение, позволившее ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. По сути, процесс дизайна состоит в основном из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.
9 апреля 2024

Поделиться

Как написал Стейнбек в своей книге «О мышах и людях» (Of Mice and Men), «план — это уже реальность». Приняв решение — «да, я это сделаю», — вы осознаете то, что не могли понять до этого. Это вроде подбрасывания монетки для принятия решения: пока монета летит вниз, вы внезапно понимаете, чего хотите на самом деле.
9 апреля 2024

Поделиться

Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое, обосновывая это тем, что «игрок никогда не видит тему». Игрок действительно часто не замечает, что именно движет им, — и это потому, что тема зачастую апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не могут объяснить почему. На самом деле, все объясняется слаженной работой всех элементов игры ради одной цели — поддержки единой темы. Тема — это не какой-то замысловатый символизм и не двадцать пятый кадр с секретным сообщением. Тема — это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет нравиться пользователям.
9 апреля 2024

Поделиться

обложку и страницы так, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать возможность усилить вашу тему, порой даже самыми неожиданными образом.
9 апреля 2024

Поделиться

Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude («Полнота») приводит элементарный пример тематизации. В детстве у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый для понимания, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как «Что такое слон?». Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами шаг 2 — «Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему». Авторы выбрали самый простой путь: в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав
9 апреля 2024

Поделиться

Шаг 1: решите, что ваша тема собой представляет. Шаг 2: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.
9 апреля 2024

Поделиться

Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается.
9 апреля 2024

Поделиться

Воспользовавшись этой призмой, вы увидите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя: В дизайне моей игры используются все элементы? Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам? Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
9 апреля 2024

Поделиться

позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в главе 22. Технология. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в главе 28.
9 апреля 2024

Поделиться

История. Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией. История и ее особые отношения с игровой механикой буду рассмотрены в главах 17 и 18. Эстетика. Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика — чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию
9 апреля 2024

Поделиться