Джесси Шелл — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. Цитаты из книг автора

Цитаты из книг автора «Джесси Шелл»

1 178 
цитат

Чтобы написать сильную книгу, нужно выбрать сильную тему. Герман Мелвилл
15 июля 2019

Поделиться

История. Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией. История и ее особые отношения с игровой механикой буду рассмотрены в главах 17 и 18. Эстетика. Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика — чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию, позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в главе 22. Технология. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в главе 28.
13 июля 2019

Поделиться

Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происхо
13 июля 2019

Поделиться

создавать новые виды организмов (радикально новые игры), которых ранее никто не видел, и вдыхать в них жизнь.
13 июля 2019

Поделиться

Roger Callois: Man, Play, and Games. Эта книга 1961 года часто используется исследователями, которые занимаются изучением игр на академическом уровне. Несмотря на это, книгу приятно читать, и она содержит много интересной информации о разных аспектах гейм-плея. James P. Carse: Finite and Infinite Games. Эта короткая, но увлекательная книга содержит много философских размышлений о взаимоотношениях между играми и жизнью. Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. Провокационное исследование понятия «фана». Katie Salen; Eric Zimmerman: Rules of Play. Главы 7 и 8. Эти две главы содержат очень продуманное определение понятия игры. Bernard Suits: Games, Life, and Utopia. Уникальное философское произведение, которое заставит вас задуматься о природе игр. Меня всегда возмущало определение, используемое в этой книге, но я еще ни разу не смог его опровергнуть.
13 июля 2019

Поделиться

В игры начинают играть по собственному желанию. В играх есть цель. В играх есть конфликт. В играх есть правила. Игру можно либо выиграть, либо проиграть. Игры интерактивные. В играх есть сложность. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность. Игры вовлекают игрока. Игры являются закрытыми формальными системами.
13 июля 2019

Поделиться

«Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?» Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня и заставит его задать еще один вопрос: «Интересно, какой будет следующая анимация?»
13 июля 2019

Поделиться

Игра — это манипуляция, удовлетворяющая любопытство. Когда Рико пытается достичь своей «конвейерной» цели, он пытается ответить на вопрос: «Я могу побить свой рекорд?» Поэтому причиной для его деятельности становится не зарабатывание денег для оплаты жилья, а удовлетворение собственного любопытства.
13 июля 2019

Поделиться

работа ради заботы о своей семье, но все-таки это рабство. Мы делаем это, потому что должны, а не потому что «испытываем такое желание». Чем больше вы обязаны что-либо делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязаны что-либо делать, тем больше вы воспринимаете это как игру. Иными словами, «это неизменный принцип любой игры... все, кто играют, играют свободно. Кто должен играть, играть не может».
13 июля 2019

Поделиться

Сюрприз — это что-то настолько базовое, что мы часто о нем забываем. Используйте эту призму, чтобы всегда помнить, как важно уметь удивлять игрока. Спросите себя: Что может удивить игрока, когда он играет в мою игру? В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии? Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга? Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?
13 июля 2019

Поделиться