Так как мне очень понравилась предыдущая книга писателя Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр , то я сразу же, не раздумывая, приступила к чтению этой.
При всей своей популярности индустрия видеоигр, безусловно, недопонимаема. В 2020 году видеоигры принесли примерно 180 миллиардов долларов - больше, чем Голливуд и спорт Северной Америке вместе взятые. Однако в то время как миллионы игроков с радостью встречаются в виртуальных мирах, многие из этих хитовых игр имеют гораздо более мрачную подоплёку - кризис на рабочем месте, массовые увольнения, постоянная нестабильность и переработки. В книге Press Reset Джейсон Шрайер описывает всё это в безжалостных деталях. В книге представлены рассказы от первого лица разработчиков игр, пострадавших от увольнений в Irrational Games (BioShock), 38 Studios (Kingdoms of Amalur: Reckoning), Visceral Games (Dead Space) и других известных студиях. Во многих отношениях это более страшная история, потому что она показывает, что даже успех может привести к распаду студий и потере людьми работы. То, насколько неустойчива и нестабильна индустрия, шокирует, если учесть, что эти вещи довольно известны.
В девяти главах эта книга рассказывает об этих разработчиках - их карьере, успехах и неудачах, а также о закрытии студий, которое связывает их истории воедино. Попутно Шрайер раскрывает многие системные проблемы, стоящие за этими закрытиями, - от нерационального использования ресурсов до корпоративной жадности. Также ставится несколько важных вопросов: "Что будет дальше для этих разработчиков?" "Для индустрии в целом?" В поисках ответов Шрайер возвращается к одному и тому же главному тезису: игровая индустрия в корне сломана и нуждается в исправлении.
Читая эту книгу, вы понимаете, насколько сложно создавать игры: обычно над одной и той же игрой работают сразу несколько студий, часто разбросанных по разным городам или даже континентам. Многие из этих игр даже не увидят свет, потому что издатель может внезапно решить, что проект недостаточно хорош. А если игра и выходит, то не всегда это означает, что проект будет успешным: не каждая игра может стать The Witcher - или какой бы ни была ваша любимая игра. Не все игры, упомянутые в книге, были мне неизвестны и, по словам Шрайера, в той или иной форме оказались провальными. Это полностью противоречит многочисленным жертвам, на которые идут создатели, о чём мы узнаём на протяжении всей книги. Работники индустрии отдают все свои силы, как в плане времени жизни, так и в плане качества жизни, только чтобы исполнить свою мечту - создавать игры.
Больно видеть и читать, сколько боли и неуверенности было в некоторых играх, которые я полюбила за эти годы. И хотя небольшое количество успешных спин-оффов, инди-проектов и фрилансеров в книге вселило в меня надежду на устойчивую, объединённую в профсоюз развивающуюся индустрию, становится ясно, что это лишь абсолютно малая часть общей картины. Картины, в которой подавляющее большинство разработчиков игр не только не получают должного вознаграждения за своё время, потерянное из-за сбоев, ошибок в планировании и злопыхательства руководителей, но и теряют дружбу, средства к существованию из-за всех проблем, связанных с быстро меняющимся миром разработки игр, - а ещё и здоровье, связанное с жизнью в неопределённости, неизвестностью, выдадут ли вам зарплату в следующем месяце, с необходимостью жить в офисе, уходя домой только на сон (если вообще уходят).
Я могу настоятельно рекомендовать эту книгу всем, кто интересуется тонкостями работы индустрии разработки видеоигр, а также всем, кто хочет узнать, почему самая прибыльная индустрия развлечений в мире так напряжённа и трудна. И её определённо стоит прочитать, даже если вы не самый большой любитель игр.