«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» читать онлайн книгу 📙 автора Джейсона Шрейера на MyBook.ru
image
  1. Главная
  2. Зарубежная компьютерная литература
  3. ⭐️Джейсон Шрейер
  4. 📚«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.69 
(579 оценок)

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

292 печатные страницы

Время чтения ≈ 8ч

2018 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.

Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

читайте онлайн полную версию книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» автора Джейсон Шрейер на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Объем: 
527026
Год издания: 
2018
Дата поступления: 
12 октября 2022
ISBN (EAN): 
9785040989607
Переводчик: 
Л. Степанова
Время на чтение: 
8 ч.
Издатель
3 596 книг
Правообладатель
23 111 книг

booktherapy

Оценил книгу

Разработка видеоигр - очень сложный процесс. В большинстве случаев это настолько масштабный, дорогостоящий и длительный процесс, что попытка описать его в одной главе - задача невыполнимая. В книге «Кровь, пот и пиксели» предпринята попытка рассказать истории десяти игр в десяти главах - от огромных студий, таких как BioWare (Mass Effect, Dragon Age), The CD Project Red (The Witcher) и Bungie (Halo, Destiny), до небольших команд из пяти человек, таких как Yacht Club Games (Shovel Knight), и вплоть до разработчика одиночных игр Эрика Барона (Stardew Valley). В значительной степени это удалось. Книга точно передаёт безумную сложность создания игры (не говоря уже о создании успешной игры) и преподносит её в увлекательном, легко читаемом формате. Читать о том, как создавалась каждая из этих игр, было очень увлекательно. Я стала гораздо лучше понимать трудности и успехи каждой игры.

Здесь нет ничего нового или откровенного (за исключением, может быть, последней главы, в которой подробно рассказывается о злополучной Star Wars 1313 и закрытии LucasArts, причём многие детали я раньше не слышала и не читала) - для тех, кто следит за новостями индустрии видеоигр, всё это общеизвестно, - однако вся информация, скомпонованная в виде глав, а не разбросанная по множеству новостных статей и блогов, позволяет очень увлекательно освежить её.

Разработчики игр, возможно, заслуживают награды как самые перегруженные работой/недоплачиваемые + наименее уважаемые/непонятные в творческой индустрии (которая и так тревожно склонна ко всем этим проблемам).

Мне понравилось то, что она написана человеком, активно работающим в индустрии видеоигр, и в определённой степени адресована людям, которые любят игры и понимают, как работает цикл разработки программного обеспечения. Шрайер не останавливается на объяснении каждой игры, о которой он упоминает: он просто предполагает, что читатель знает, о чём он говорит, и делает описания короткими и милыми (не говоря уже о том, что большинство игр, о которых он рассказывает, - это игры уровня трипл А (ААА), поэтому они не требуют особых объяснений). Очень понравилось большое количество сносок: например, описание таких распространённых игровых терминов, как "лут", "NPC" и "RTS", и объяснение разницы между "первым лицом" и "третьим лицом".

Я неравнодушна к закулисью и ещё больше люблю наблюдать за тем, как кто-то работает над своим горячо любимым проектом, и эта книга нашла во мне отклик по обеим темам. Услышать, как люди преодолевают препятствия на пути к созданию того, во что они верят, - это не просто приятное чтение, но и источник вдохновения для таких, как я.

Если вы любите видеоигры, я настоятельно рекомендую «Кровь, пот и пиксели». Даже если вам не нравится тематика, и вы просто любите заглянуть за занавес творческой индустрии, всё равно стоит прочитать, чтобы убедиться в страсти некоторых художников и понять, как что-то может возникнуть из ничего (и как некоторые вещи, особенно корпоративные решения, могут встать на этом пути).

23 февраля 2024
LiveLib

Поделиться

Vemnos

Оценил книгу

Не знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.

Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.

Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.

Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.

Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).

Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.

...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.
25 сентября 2019
LiveLib

Поделиться

Arinushk

Оценил книгу

Введение За шедеврами в игроиндустрии часто скрываются тяжелейшие условия для разработчиков. Переработки, сокращение работников, риски, отчаяние и многое другое. Эта книга даст вам возможность посмотреть на обратную сторону разработку видеоигр...

Мысли В книге представлено описание разработки 10 игр. Diablo III, Uncharted 4, Witcher III и другие. Каждая глава - это отдельный рассказ об одной из игр. И это отличная задумка, ведь подаётся информация интересно. Кратко, но при этом сохраняя нужные детали. Эмоционально, когда дело доходит до определённых событий. Да и написано это не сухо, слог довольно легкий и автор не перегружает книгу излишними терминами.
В общем, все параметры хорошей истории. Но самое удивительное то, что всё это происходило на самом деле. Сюжетные повороты являются реальными событиями для людей.

Книга не приукрашает разработку видеоигр. Это довольно тяжелый процесс, который выматывает как психологически, так и физически. Переработки по 14 часов в сутки в течении месяцев, эмоциональное выгорание, редкая возможность увидеть семью. Всё это не редкость в мире видеоигр.

Кое-кто говорит, что кранч - признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, - и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть.

Вывод Познавательная книга о видеоиграх. Интересное и динамичное чтение. Книга приятно удивила, и в целом, я могу её порекомендовать тем, кто интересуется видеоиграми. Особенно если одна из 10 игр его любимая.

11 января 2024
LiveLib

Поделиться

«Если совсем честно, – писал он, – работа над патчем занимает столько времени в первую очередь потому, что я сильно выгорел и моя продуктивность упала. Stardew Valley поглощает почти каждую минуту моей жизни вот уже почти пять лет, и, кажется, мой мозг вопиет об отдыхе».
22 февраля 2022

Поделиться

когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру новые пласты, которых там не требуется».
31 августа 2021

Поделиться

Разработчики часто сталкиваются с этой дилеммой. Когда делаешь игру многие годы, неизбежно начинаешь скучать. Тянет вносить изменения просто ради изменений, чтобы как-то все разнообразить, потому что тебя задолбало каждый день приходить на работу и использовать все ту же схему управления.
31 августа 2021

Поделиться

Автор книги

Переводчик

Подборки с этой книгой