Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

издателя Mail.Ru – одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры «World of Tanks», принесшей годовой доход в сотни миллионов долларов – в основном от фанатов из Европы и Азии. Издатель был готов создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх – здесь работали, как любил говорить Уркхарт, «тупые парни от RPG», – владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название «Armored Warfare»
21 сентября 2018

Поделиться

Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского изда
21 сентября 2018

Поделиться

найти инвесторов, 2) подписывать контракты с издателями на создание игр или 3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов. Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов, увольнений и неудобных сделок.
21 сентября 2018

Поделиться

Если использовать эту цифру в качестве базовой, сохранение всех 50 занятых разработчиков «Stormlands» обошлось бы не менее чем в 500 тысяч долларов ежемесячно.
21 сентября 2018

Поделиться

Стандартная скорость «сжигания» капитала для игровой студии составляла 10 тысяч долларов на человека в месяц.
21 сентября 2018

Поделиться

Жизнь независимого разработчика такова: каждое утро вы просыпаетесь и ожидаете, что вам позвонит издатель и откажется от вашей игры,
21 сентября 2018

Поделиться

«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно».
2 августа 2018

Поделиться

Согласитесь, есть нечто особенное в обнаружении того, что разработчики реально потратили много времени на то, чтобы в ветреную погоду ветви деревьев шелестели и трещали и чтобы по мере продвижения на север солнце вставало все раньше и раньше.
1 августа 2018

Поделиться

По мере увеличения штата разработчиков «The Witcher 3» стремление к реализму привело к некоторым осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему в Велене: там было слишком много еды. «Всегда предполагалось, что Велен – голодный регион, – сказал Тост, – где у людей действительно мало еды». Но по какой-то причине художник, отвечавший за окружающую обстановку, снабдил многие дома Велена шкафами с колбасами и овощами. Это настолько обеспокоило дизайнеров уровней, что им пришлось часами просматривать каждую деревню Велена, отбирая еду у людей – как Робин Гуд наоборот. «Нам пришлось пройти по всем домам в этом регионе и убедиться, что в них не осталось почти ничего съестного», – сказал Тост.
1 августа 2018

Поделиться

Однако многие создатели игр утверждают: они просто не могут представить, что будут занимаются чем-то еще. Они с восторгом описывают чувство от пребывания на передовом рубеже новейших технологий, от создания ни на что не похожих интерактивных развлечений, от работы в команде из десятков или даже сотен людей и от причастности к тому, во что будут играть миллионы. Когда они рассказывают об этом, ясно видна их непоколебимая убежденность: несмотря на все трудности, промедления и цейтноты, несмотря на все то дерьмо, через которое разработчикам приходится проходить, заниматься созданием игр стоит.
29 июля 2018

Поделиться