Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Чего ему не хватало – так это нормального графика. Некоторые разработчики планируют майлстоуны, опираясь на прогнозируемую трудоемкость тех или иных задач; другие отталкиваются от необходимости представлять демоверсии на всяческих публичных мероприятиях вроде Е3. Но у Барона все было иначе: он делал что хотел. Может, с утра ему захочется сочинить музыкальный трек, а днем – нарисовать пару персонажей или поломать голову над механикой рыбалки. И в любой день Барон мог критически посмотреть на графику игры – уже настоящую, а не вырванные из игр для SNES спрайты, – и решить, что выглядит она отвратительно и все надо переделать.
3 августа 2020

Поделиться

А еще он хотел сделать эту игру в одиночку. Большинство игр создаются командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на конкретном поприще: визуальное оформление, программирование, дизайн, музыка. Над играми вроде Uncharted 4 работают и вовсе сотни, не считая аутсорсеров со всего света. Даже маленькие инди-разработчики обычно полагаются на помощь аутсорсеров и купленные движки. Но у Эрика Барона, не скрывающего своей интроверсии, были другие планы. Он хотел сам написать каждую строчку текста, нарисовать каждую картинку, написать каждый музыкальный трек. Даже код игры он планировал написать с нуля, не прибегая к уже существующим движкам, – просто чтобы посмотреть, получится ли. В отсутствие помощников ему не пришлось бы ни с кем обсуждать свои идеи или ждать чьего-то одобрения; можно было просто брать и делать. Он мог принимать решения, исходя из того, что считает правильным он – и только он один.
3 августа 2020

Поделиться

так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».
31 июля 2020

Поделиться

До релиза они больше экзистенциального толка».
29 июля 2020

Поделиться

«Игры так устроены, что пока не поиграешь – не поймешь, хорошо ли вышло, и особенно сложно предсказать, удастся ли сделать увлекательно,
28 июля 2020

Поделиться

Пока в игру не поиграешь, невозможно предсказать, будет ли она увлекательной. Да, конечно, можно не просто тыкать пальцем в небо, а выдвигать осмысленные гипотезы, но пока ваши руки не на контроллере, невозможно сказать, приятно ли в игре бегать, прыгать и бить робота-помощника кувалдой по голове. «От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам, – говорит Эмилия Шац, дизайнер из Naughty Dog. – Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и все тут. Раскладываешь у себя в голове, как все здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».
25 июля 2020

Поделиться

При создании обычного программного обеспечения, объяснил Риппи, можно делать прогнозы, опираясь на то, сколько времени та или иная задача заняла в прошлом. «Но с играми, – продолжает он, – все сложнее. Ты спрашиваешь себя: а как устроено удовольствие? А сколько времени нужно, чтобы сделать игру, которая его приносит? А она уже да или еще нет? А достаточно удовольствия или надо больше? Это же попытки измерить и взвесить художественное произведение. Когда его можно считать законченным? Вот представьте, что вы обсуждаете с художником арт{10}, который он делает для игры. Когда его можно считать законченным? А если художник потратит на него на день больше, насколько это улучшит игру? Когда приходит время остановиться? Это самый сложный вопрос. Однажды наступает день, когда вы финализируете внешний облик и меру увлекательности игры и она уходит в производство. С этого момента все становится более предсказуемым. Но до него вы движетесь вслепую». Что приводит меня к следующему пункту…
25 июля 2020

Поделиться

Построить нормальный график невозможно. «Сложнее всего в нашем деле его полная непредсказуемость»
25 июля 2020

Поделиться

абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями.
25 июля 2020

Поделиться

Как-то раз я сидел в баре с разработчиком, недавно выпустившим игру. Выглядел он изможденно. Дело в том, объяснил он, что, когда проект уже вышел на финишную прямую, они с командой вдруг осознали: одна из центральных механик в их игре приводит к неинтересному геймплею{7}. Поэтому следующие несколько месяцев разработчики провели в режиме кранча{8}, не вылезая из проекта по 80–100 часов в неделю, чтобы эту механику из него исключить и вообще все переделать. Кое-кто спал прямо в офисе, чтобы не тратить время на дорогу, ведь каждый час в машине – это час, который можно было потратить на исправление багов. Вплоть до того дня, когда окончательная сборка наконец-то была готова, многие из них вообще сомневались в том, что игра выйдет.– Такое ощущение, – сказал я, – что ваша игра вышла лишь чудом.– Ох, Джейсон, – ответил он. – Все игры выходят лишь чудом.
25 июля 2020

Поделиться

1
...
...
72