Большинство хороших историй – наблюдения за тем, как персонаж борется с судьбой за пределами своей зоны комфорта. Pixar постоянно выясняет, чего больше всего хочет главный герой, а затем предлагает ему прямо противоположное. Это состояние дискомфорта является ценным для сценаристов по нескольким причинам.
На повествовательном уровне происходит развитие сюжета – создаются сцены. Это дает вам, как автору, непосредственный материал для работы. Если вы пишете о крысе, которая пытается приготовить себе еду в канализации, это может быть мило и даже оригинально, но не обязательно интересно или драматично. Но если вы пишете о крысе, которая пытается готовить в ресторане для гурманов, сразу возникают вопросы: как он туда попадёт? Как ему готовить там постоянно? Что произойдёт, если кто-то его увидит? Что произойдёт, если его блюда получатся действительно вкусными? Ответы на все эти вопросы приводят к появлению сюжетных линий, которые можно изучить и развить. Всё, что потребовалось, – это поместить персонажа в самую сложную обстановку, в которой он только мог оказаться.
На другом, более глубоком уровне, идея должна заставить ваших персонажей пережить эмоциональное путешествие. Персонаж, оказавшийся вне привычной обстановки, вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в свою зону комфорта, точно так же, как это было бы в реальности. Такое желание вернуться к привычной жизни побуждает героя к действиям, решениям и эмоциям, которые являются основой внутреннего повествования истории. Концепция «игрушки на самом деле живые» в мультфильме История игрушек сразу же захватывает, предлагая огромное количество повествовательных возможностей и яркий воображаемый мир. Однако только после того, как концепция эволюционирует в новую, где «любимую игрушку заменяют на более новую, блестящую», появляется эмоциональная нагрузка.
В Истории игрушек появление Базза Лайтера полностью переворачивает жизнь Вуди, меняя его статус любимой игрушки Энди. В ответ на происходящее Вуди отваживается на рискованный шаг и отправляется в опасное путешествие, которое приводит к крайне неприятным последствиям: он теряется и оказывается запертым в детской комнате с плохишом Сидом. Популярность Базза – это худшее, что могло случиться с Вуди, который всегда был доволен своей ролью лидера среди игрушек Энди. Борьба Вуди за то, чтобы вернуть своих друзей, когда они избегают его, и страх, который он испытывает, когда Энди уезжает без него, вызваны глубоким эмоциональным расстройством. Эти страхи находят искаженное физическое воплощение в игрушках Сида, над которыми издеваются. Все эти события, начавшиеся с чувства дискомфорта, вызванного появлением Базза, заставляют Вуди взглянуть неприятной правде в глаза. Он понимает, что любовь Энди не может быть вечной, и что однажды он может устать от Вуди. В конце фильма, когда игрушки снова нервничают из-за дня рождения Энди, Вуди уже спокоен. Он поворачивается к Баззу и говорит: «Чего мне бояться, после того как Энди подарили тебя». Он чувствует себя более уверенно и принимает свою роль в жизни своего маленького хозяина (хотя появление щенка удивляет их обоих).
Дискомфорт, который подталкивает вашего персонажа к действию, должен быть чем-то большим, чем просто невезение или худшее развитие событий. Это катализатор, который заставляет героя реагировать, а в лучших историях – развиваться и меняться. Дискомфорт не всегда является следствием негативного воздействия: спокойное существование Валл-И нарушено прибытием Евы. И, хотя это здорово, что он больше не одинок, Валл-И теперь должен найти способ завоевать сердце Евы, чтобы не упустить возможность осуществления своей мечты, возможно, последнего шанса, который он получил. Если у него ничего не выйдет, он окажется в худшем положении, чем был раньше. Появление Евы усложнило жизнь Валл-И и определённо сделало её менее комфортной.
Чтобы по-настоящему вывести героя из душевного равновесия, необходимо придумать слабости и страхи, которые можно использовать. Именно поэтому Pixar создает базу для конфликта в мире каждого героя.
Поскольку все мы пытаемся окружить себя максимальным комфортом, идёт ли речь о работе, отношениях или социальной жизни, мы предпочитаем закрывать глаза на то, что приносит нам беспокойство. Это могут быть отношения, которые мы не совсем понимаем, потеря, которую мы должным образом не оплакали, или часть себя, которую мы не совсем приняли. Эти эмоциональные переживания и делают нас людьми, и они – то, что сделает ваших персонажей привлекательными и «живыми».
В идеале, ещё до того, как сюжет начнёт набирать обороты, в жизни или мире вашего главного героя должна возникнуть проблема. В Корпорации монстров Водоног жалуется на нехватку электричества, потому что детей уже не так легко напугать, как в прошлом. В мультфильме В поисках Немо Марлин души не чает в своем сыне, перебарщивая с родительской опекой, и не даёт Немо проявить ни капли самостоятельности. В Валли-И такая предшествующая основному конфликту проблема изображена как нельзя лучше – перед нами брошенная планета, целиком заваленная мусором. Конечно, проблема может быть не такой очевидной, как в этих примерах, более деликатной. Скажем, горе Карла и чувство ненужности в мультфильме Вверх или глубокое подавление Мэй своих собственных желаний, чтобы угодить всем вокруг, особенно своей придирчивой, контролирующей матери в Я краснею. Пример Мэй также проливает свет на другой аспект наличия конфликта: персонажи, страдающие от него, редко осознают, что проблема существует. Если бы у вас был шанс спросить Вуди или Мэй, было ли что-то не так в начале их истории, они бы поклялись, что ничего такого и всё было просто замечательно.
Как только вы обнаружите изъян в мире вашего главного героя, который приведёт в внешнему или внутреннему конфликту, смело придумывайте историю, которая доведёт этот конфликт до крайности. Марлин теряет своего сына из-за гиперопеки. Убитый горем Карл вот-вот потеряет последнюю связь с Элли – их дом. Подавляемые эмоции Мэй превращают её в огромную, неотразимую, едва управляемую красную панду. Какой бы ни была существующая проблема, она должна быть чётко связана с сюжетом истории, которую вы создали для своего персонажа. Чем сильнее связаны сюжет и проблема между собой, тем выше будет эмоциональный отклик и тем заинтересованнее будет ваша аудитория.
У каждой картины Pixar есть основной курс, от которого она никогда не отклоняется. Как только создатели находят эмоциональное ядро, предпосылку конфликта и сюжет, который строится на её основе, они начинают работать над тем, чтобы каждый поворот истории, каждый персонаж следовал нужному курсу.
Давайте рассмотрим в качестве примера Рататуй. При первой встрече с Реми мы понимаем, что его мучает серьезная дилемма. С одной стороны, он – крыса, но, с другой, его совершенно не привлекает крысиный образ жизни: воровство, поедание мусора и строгая иерархия в стае. Герой тянется ко всему тому, что, как он полагает, присуще человеческой жизни: к свободе творчества, наслаждению разнообразными вкусами и запахами, выражению индивидуальности, любознательности. Желания Реми категорически не соответствуют его внешнему облику.
Сценаристы фильма изо всех сил стараются показать нам, почему эта проблема такая серьёзная. Мы несколько раз видим, как любопытство Реми приводит к неприятностям: то во время приготовления гриба ударит молнией, то старушка, заметив, что он смотрит кулинарное шоу и ворует еду, начнёт стрелять из ружья. Отец крысёнка тоже доставляет ему немало хлопот: наказывает Реми за его увлечение, издевается и заставляет жить обычной крысиной жизнью. Он отчитывает Реми за его страсть, насмехается над ним и заставляет его придерживаться традиционных крысиных привычек. Отец Реми символизирует отторжение от крысиного мира. Старушка олицетворяет опасность попыток участвовать в жизни людей. Где-то между ними Эмиль, брат героя, который остаётся верным ему, но он же является его полной противоположностью, и именно на его фоне странности героя проявляются особенно чётко. Гюсто – единственный представленный персонаж, который, кажется, «понимает» Реми и действует как его единственный наставник и проводник.
В конце первого действия, после гастрономических вылазок Реми, колонию крыс обнаруживают и вынуждают бежать, и главный герой отстаёт от сородичей. В итоге он оказывается на распутье, сидя на поваренной книге Гюсто, как на плоту. Да, дело происходит в канализации, и теперь Реми предстоит выбрать, куда плыть, чтобы найти друзей и семью. На более глубоком уровне этот эпизод демонстрирует, как герой принимает решение относительно своей дальнейшей судьбы. Какая сущность пересилит: человеческая или крысиная? И даже этот момент сценаристы используют для очередного обращения к главной идее истории о двойственности Реми. И не случайно, что выбор героя приводит его именно в парижский ресторан Гюсто.
Главный вопрос, ответ на который мы ищем в этом фильме: «Сможет ли крыса стать шеф-поваром в ресторане для людей?». Первая часть мультфильма демонстрирует все причины за и против. Во второй – каждая сцена усиливает эти доводы: первое появление Реми на кухне, когда он пытается исправить суп, при этом рискуя быть увиденным, сожжённым, раздавленным или запечённым. Это идеальный, захватывающий эпизод, лишённый диалогов рассказ об опасностях, с которыми приходится сталкиваться герою. Впрочем, когда Реми разрешает разросшейся группе крыс воровать еду из ресторана, мы видим, что герой все ещё принадлежит крысиному сообществу. Он никак не может примирить две стороны своей личности. На протяжении всего фильма ответ на вопрос «Может ли эта крыса стать первоклассным поваром?» колеблется, как маятник, от «Да, посмотрите, как Реми и Лингвини готовят вместе и становятся друзьями» до «Нет, каким бы талантливым он ни был, Реми никогда не станет признанным поваром в одиночку, потому что люди никогда не примут его». Это и есть расчётливость. Всё в вашем сценарии должно соотноситься с основной идеей, с главным конфликтом.
Это также важно при разработке и выборе персонажей второго плана. В Рататуе все вспомогательные персонажи зеркально отражают внутренний конфликт Реми. Подумайте о Лингвини. Он – это образ Реми в отражении кривого зеркала: сын знаменитого шеф-повара Гюсто, который совершенно не умеет готовить, и никто не ждёт ничего выдающегося от такого неуклюжего парня. Но, когда он с помощью Реми удивляет сотрудников ресторанной кухни приготовленным блюдом, у него появляется шанс, благодаря кредо Гюсто «Готовить могут все». Колетт работает на кухне ресторана и становится наставником Лингвини. Когда они сближаются, Лингвини отвергает Реми ради своего романа с наставницей – это сильный эмоциональный момент, когда и человек отвергает главного героя, заставляя Реми практически отказаться от своей мечты.
В Рататуе есть ещё два тематически важных персонажа: Гюсто и Антуан Эго, ангел и демон, добро и зло. Ещё до того, как мы впервые видим Реми, нас знакомят с колоритным шеф-поваром Гюсто и надменным и заносчивым ресторанным критиком Антуаном Эго, которые спорят из-за убеждения Гюсто о том, что «Готовить могут все». Этот пролог может показаться излишним. Он не имеет никакого отношения к приключениям Реми, и события фильма были бы понятны и без него. Тем не менее, он – важная часть Рататуя, поскольку формирует тематическое ядро фильма и показывает настоящего антагониста, Антуана Эго. Складывается впечатление, будто Гюсто и Эго, словно два философа, заключив пари на то, все ли могут готовить, решили поставить эксперимент на Реми и выяснить, кто же из них двоих прав. Голос Гюсто постоянно нашептывает крысёнку рекомендации, указания, хвалит его. Эго же использует своё влияние и оказывает давление на Живодэра, Лингвини и остальных поваров, насмехаясь над ними и грозя позором.
Эти два персонажа также являются отражением внутренних метаний Реми. Гюсто верит в него и помогает ему в его путешествии. Эго, в свою очередь, является последним и самым высоким препятствием, которое Реми должен преодолеть. Если Реми сможет произвести должное впечатление на критика и впечатлит его своими кулинарными способностями, то его примут как шеф-повара и все проблемы будут решены. Дилемма, которая была у Реми в начале фильма, будет устранена; он найдет своё место в мире и достигнет самопринятия. Некоторые из этих идей прямо изложены в фильме, а на некоторые только намекают, например, в прологе фильма.
В Рататуе
О проекте
О подписке