Читать книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры» онлайн полностью📖 — Даниил Петручик — MyBook.

Эпизод 1
Заря жанра шутеров и 2,5D-игры

1
Maze War

История жанра шутеров начинается в 70–80-е годы, когда PC-гейминга в привычном нам виде не существовало. Компьютеры были скорее вычислительными машинами для работы и не могли себе позволить ни красочной графики, ни высокой кадровой частоты, ни интересного геймплея, хотя на консолях и игровых автоматах эти чудеса уже появились. На множество локаций, врагов и механик не хватало памяти и ресурсов. Более того, из-за особенностей железа игра, написанная под Apple II, не могла нормально работать на MS-DOS: до единой операционной системы, драйверов и в целом стандарта оптимизации оставались годы[15]. А пока одна модель компьютера отличалась от другой не меньше, чем Xbox от PlayStation.

Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.

Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.

Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.

Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек[16] на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.

Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий[17].

* * *

Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.

2
Wolfenstein 3D и Id Software

Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали книги, снимали кино, рисовали мультики, делали тематические детские игрушки. А позже – и видеоигры. Одной из них стала Castle Wolfenstein («Замок Вольфенштейн»[18]) 1981 года – стелс-экшен про побег лазутчика из нацистского плена: простая четырехцветная графика и персонажи из десятка пикселей. Игру разработал Сайлас Уорнер (Silas Warner), талантливый программист, который успел поработать над множеством проектов: образовательными программами, музыкой, незатейливыми видеоиграми в духе Pong и так далее.

Идею Castle Wolfenstein Сайласу навеяли две вещи. Во-первых, он посмотрел фильм «Пушки острова Наварон» (The Guns of Navarone) про операцию британских разведчиков-коммандос по уничтожению батареи артиллерийских орудий в охраняемой крепости на пресловутом острове. А во-вторых, в тот же вечер сыграл в Berzerk – двухмерную аркаду про отстрел роботов с видом сверху (эта перспектива называется top-down).

Castle Wolfenstein – простенькая по сегодняшним меркам игра, в основе своей копирующая Berzerk: тот же ракурс камеры и система перемещения, а также синтетические голоса противников с ограниченным словарным запасом. Говорящих врагов на заре геймдева не было в связи с нехваткой технологических мощностей, и Berzerk с Castle Wolfenstein стали в этом направлении пионерами.

Геймплейный фокус Castle Wolfenstein смещен с открытых столкновений на скрытные вылазки, или стелс (от англ. stealth – «скрытность»). Вы играете за заключенного, которому удалось сбежать из камеры в нацистском замке. Вокруг враги и защитные системы (запертые двери, сигнализация, патрули), а на вашей стороне лишь пистолет, гранаты и ограниченный запас патронов. Обыскивайте трупы, вскрывайте сундуки со снаряжением, по возможности избегайте боев. В таких условиях нужно не только выбраться из замка, но и украсть у нацистов секретные документы.

Castle Wolfenstein получила лестные отзывы прессы и неплохо продалась, благодаря чему в 1984 году вышел сиквел – Beyond Castle Wolfenstein. В нем появились такие механики, как пропуски для прохода через КПП, подкуп охранников и нож для ближнего боя. А одной из целей игры стало убийство Гитлера в его бункере.

Забавно, но вновь игра, ключевая для истории шутеров от первого лица, не оказала никакого сиюминутного влияния на этот жанр, вместо этого сформировав каноны другого – стелс-экшена. Социальный стелс (возможность выдавать себя за своего среди врагов, переодевшись в их форму), система тревоги, поиск ключей и прочие механики дилогии Wolfenstein – чуть ли не обязательные элементы самых известных игр про скрытные операции шпионов и наемных убийц: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman и других. Castle Wolfenstein была революцией, ее всем сердцем полюбили игроки и критики, но конкретно для жанра шутеров она не сделала ничего. Пока что.

Не успев появиться на свет, франшиза Wolfenstein ушла в небытие. Фирма-издатель игры Muse Software не смогла подстроиться под стремительно меняющуюся ситуацию на рынке персональных компьютеров и в 1985 году объявила о банкротстве, а в 1987-м – закрылась. Замок Вольфенштейн исчез вместе с ней. Но никто не подозревал, что эта игровая серия не умерла, а лишь ждала своего настоящего звездного часа.

* * *

Следующий важный этап развития жанра пришелся на 80–90-е годы. Место действия – город Шривпорт в штате Луизиана. Компания Softdisk, которая занималась продажей программного обеспечения по ежемесячной подписке, решила распространить свою деятельность на набирающие популярность видеоигры. Под разработку этого направления была собрана команда Gamer’s Edge. В нее вошли четыре ключевых для истории шутеров человека.

Первый – Джон Ромеро (John Romero), талантливый молодой программист и один из первых «настоящих» геймеров. Джон прекрасно знал все существовавшие на тот момент видеоигры, многие прошел до конца и в некоторых был рекордсменом по очкам. Завсегдатай аркадных автоматов, рок-звезда в душе́, харизматичный «громкий» ребенок. Несмотря на неодобрение родни и в целом сложное детство, до прихода в Softdisk Джон уже успел проявить себя как профессионал в сфере кодинга: выиграть ряд конкурсов, продать множество игр для журналов о программировании[19], поработать в крупных фирмах, а также жениться и завести двоих сыновей. И все это – едва разменяв третий десяток.

Второй – Джон Кармак (John Carmack). Еще один программист, на первый взгляд классический «ботаник» или «нерд»: коротко стриженные светлые волосы, очки и худоба. Но за типичной внешностью скрывался гений – вы в этом еще убедитесь по ходу изучения гейм-индустрии и, в частности, жанра бумер-шутеров. Путь Кармака похож на путь Ромеро: непростое детство, семья не одобряла увлечение кодом, но парень целеустремленно и твердо шел к своей мечте. Правда, в отличие от коллеги, тяготел не к видеоиграм как таковым, а скорее к технологиям. Ему нравилось двигать прогресс, расширять границы, продавливать рамки возможностей. В остальном он был полной противоположностью Ромеро: сдержанный, молчаливый, практически безэмоциональный. Знакомые сравнивали его с роботом из-за каменного лица, нездорового трудоголизма, неумения врать и считывать чужие эмоции. Специфическое мировоззрение и отношение к окружающим часто приводили Кармака к бедам: например, в 14 лет он угодил в детскую колонию за попытку украсть компьютер. В этом поступке он не видел ничего плохого – ему нужно было оборудование для работы!

Третий – Адриан Кармак (Adrian Carmack). Нет, не родственник Джона, а просто однофамилец. Великолепный художник, который фанател от всего мрачного и жестокого: рок, фильмы ужасов, кровавые боевики. До прихода в Softdisk он подрабатывал в больнице, где повидал самые страшные травмы человеческого тела, что также оказало влияние на его творческий стиль.

И, наконец, Том Холл (Tom Hall), человек безграничной креативной мощи и талантливый гейм-дизайнер, единственный из всей команды – с «нормальной» жизнью: любящие родители, ноль жести и мрачности в интересах, никакого темного прошлого. И тем не менее тоже тот еще «чудила», причем, пожалуй, самый своеобразный из квартета: он любил постройки из домино, оригами, необычный спорт типа фрисби-гольфа, фантастическое кино. Фильм «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» он пересмотрел 33 раза. Холл очень дружил с Ромеро и был его главным напарником по вопросам дурачества в офисе, глупых игр и издавания инопланетных звуков назло всем сотрудникам Softdisk.

Стоит отметить, что Том Холл мастер изобретать смешные глупости, замысловатые каламбуры и оригинальные вселенные. Именно он придумал одну из первых популярных пасхалок[20] в видеоиграх: Доупфиш (Dopefish[21]). Это смешная зеленая рыба с двумя выпирающими передними зубами. Впервые она появилась в Commander Keen 4 (1991) и упоминается там как «второе по тупости существо во Вселенной». Это, кстати, привет серии романов Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», а конкретно Прожорному Заглотозаверу – как раз-таки самому тупому в мире.

Доупфиш постепенно вышла за пределы игр Тома Холла и его друзей и стала общемировой пасхалкой. Зеленого зубастика и упоминания о нем можно найти в десятках релизов самых разных жанров: от Duke Nukem 3D до Max Payne. Этой шутке уже более 30 лет, но Доупфиш продолжает всплывать даже в современных новинках.

Всех четверых молодых людей привел в компанию один и тот же повод – деньги. Каждому для удовлетворения амбиций и решения личных проблем нужен был стабильный заработок. Softdisk выглядела отличной возможностью. Но в какой-то момент друзья поняли, что ее руководство лишь тормозит их стремления, и решили делать проекты «для себя». Четверка собралась в команду внутри команды и назвалась Ideas from the Deep. В будущем коллектив переименуется в id Software[22] и станет студией, которая повлияет на PC-гейминг больше, чем кто-либо ранее. Ее общий вклад в игровую индустрию сравним с заслугами автора Super Mario Сигэру Миямото или создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова.

Об этом периоде, как и о пути id Software, вы можете во всех подробностях прочесть в книге Дэвида Кушнера «Повелители DOOM»[23]: не вижу смысла расписывать все это повторно, особенно в разрезе нашей темы.

Самостоятельную жизнь Ideas from the Deep начала, не уходя из старого офиса. Квартет создавал собственные игры втайне от начальства, по вечерам утаскивая домой рабочие компьютеры. Первым большим прорывом студии стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), 2D-платформер про маленького мальчика Кина, спасающего Вселенную от злых пришельцев. Яркий, веселый[24], но самое главное – технически невероятный. Когда герой добегал до края экрана, картинка двигалась вбок плавно, словно в видеоиграх про Марио с приставок Nintendo. Этот эффект называется side-scrolling или pixel scrolling («боковая прокрутка»). Загвоздка в том, что для него требовались мощные процессоры наподобие консольных или, если говорить о домашних PC, самых дорогих Atari 800 и Commodore 64. Большинство же компьютеров не успевало дорисовывать картинку на ходу, и поэтому все игры на них были медленными.

Именно тут раскрылся впечатляющий талант Джона Кармака к программированию. Компьютеры тех лет при малейшем изменении картинки перерисовывали ее всю – это требовало больших программных мощностей и замедляло работу игры. Джон же научил машину отрисовывать только меняющиеся части фоновой графики, не тратя время и память на остальное содержимое экрана. Теперь грузы с ног прогресса были сняты, и видеоигры могли разогнаться до впечатляющих скоростей и на PC. С этим открытием Ideas from the Deep обратилась к Nintendo, предложив портировать Super Mario на PC. Но японский издатель отказался – он был больше заинтересован в собственном железе. В итоге команда Кармака и Ромеро применила свое изобретение для создания Commander Keen – по сути, «PC-Марио».

Инновационный движок Кармака с поддержкой сайдскроллинга, гейм-дизайн игрока со стажем Ромеро, персонажи и сюжет Тома Холла и рисунки Адриана Кармака сделали из Commander Keen сенсацию. Но не только они, а еще и инновационный способ продвижения. Игру в обход Softdisk (начальство даже не знало о существовании этого проекта) издавала новоиспеченная фирма Apogee во главе с талантливым программистом-предпринимателем Скоттом Миллером (Scott Miller). Он использовал оригинальный подход: выдавать всем бесплатно пробник с начальными уровнями игры, а деньги требовать за остальную ее часть. Игроки подсаживались на этот маркетинговый прием, словно на первую дозу, и делались постоянными «торчками» Apogee. Позже такая стратегия принесет id Software горы денег, предвосхитит бесплатные демоверсии и модель free-to-play, а также станет причиной разделения большинства шутеров «золотой эры» на эпизоды.

Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осы́пала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.

Релиз платформера, полюбившегося геймерам по всей Америке, подпитал не только зарплаты команды, но и амбиции: следующая игра должна быть такой же, а то и более громкой революцией, чем платформер про мальчика-космонавта! А впереди виднелся новый горизонт – трехмерное пространство. Из предыдущей главы вы знаете, что до Кармака и Ромеро уже существовали 3D-экшены от первого лица – Maze War и ее последователи. Незадолго до id Software покорить третье измерение пытались разработчики Deep Space: Operation Copernicus (1987) и Archipelagos

1
...
...
7