Читать книгу «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры» онлайн полностью📖 — Даниил Петручик — MyBook.

Эпизод 0. Что такое «бумер-шутеры»

Важное замечание: официальной классификации этого жанра, заверенной неким комитетом всей видеоигровой индустрии, пока не существует. Лишь совсем недавно, в январе 2024-го, бумер-шутеры признали отдельной категорией игр в самом популярном цифровом магазине Steam.

В этой книге я предлагаю свою версию и чужие выводы по теме, с которыми я солидарен. Это попытка установить классификацию хотя бы в рамках одного исследования. Но хотя дальнейшее повествование и основано на фактической базе и материалах за авторством других людей (все источники указаны!), это все еще интерпретация одного человека – автора. Поэтому если вы не согласны – отлично! Пусть эта книга станет для вас шагом к созданию настоящей, единственно верной классификации, с которой согласятся совершенно все. Ну а я тем временем начну рассказывать о своей.

Прежде чем отправиться в длинный путь по всей богатой истории шутеров, нужно разобраться в терминологии: что такое «бумер-шутер»? Чтобы полностью понять смысл названия этого поджанра, рассмотрим его этимологию.

«Бумеры» родом из англоязычной культуры. Этим словом обозначают людей, появившихся на свет в период послевоенного «бэби-бума» в Америке: то есть примерно с 1945-го по середину 1960-х. Термин пришел в наш обиход из теории поколений Уильяма Штрауса (William Strauss) и Нила Хау (Neil Howe), которые поделили своих современников на бумеров (рожденных с 1945 по 1964 год), иксов (1965–1980), миллениалов (1981–1996) и зумеров (1997–2012).

Однако в сленге слово «бумер» и все производные от него применяются в полном отрыве от работ Штрауса и Хау. Термин сделался нарицательным (проще говоря, мемом) и означает «старого пердуна». Человека, который далеко отстал от актуальных трендов, не нашел себе места в светлом будущем и только тем и занят, что ворчит о «былых временах» и о том, какая современная молодежь неправильная. Фраза «ок, бумер» стала этакой отмашкой как от надоедливых дедов конкретно из поколения «бэби-бума», так и просто от людей с устаревшими взглядами. Слово «бумер» ассоциируется со старым и неактуальным, без конкретных рамок эпохи или культурного кода. Радио – это «бумерские» подкасты. Sega Mega Drive или «Денди» – «бумерские» консоли. Вскоре этот термин добрался и до видеоигр и запустил свои престарелые когти в жанр шутеров. DOOM – это «бумерская стрелялка».

Следующий вопрос: что бумер-шутер собой представляет? Какие игры подходят под определение, а какие нет? Происхождение слова может привести к ошибочному выводу: «это просто старые экшены от первого лица». Скажем, все то, что выходило до 2000 года: DOOM, Quake, Unreal. Но ведь в таком случае любой шутер обречен стать «бумерским» – время идет, все устаревает. Однако почему-то Deus Ex 2000 года не считается бумер-шутером – это immersive sim. Tom Clancy’s Rainbow Six 1998-го – тоже не бумерский шутер, а тактический.

Классификация жанров вообще – задачка со звездочкой. Споры о том, как разделить те или иные виды искусства на категории, идут годами. Этот вопрос разобран в статье «Все, что нужно знать о жанрах видеоигр»[6] для сайта StopGame.ru за авторством Владимира Сечкарева, выводы из которой я частично процитирую далее.

Ни один из известных способов классификации игр не справляется со своей задачей идеально, потому что практически любой тайтл содержит элементы нескольких жанров. Скажем, GTA V – вроде бы шутер от третьего лица. Камера расположена за спиной персонажа, и стреляет он в игре достаточно часто. Но героя можно развивать – это уже что-то из RPG. Он использует разные виды транспорта – это гонки или симулятор езды на автомобиле. Какое из этих жанровых определений будет более точным? Никакое.

Поэтому GTA V как только не называют: шутером от третьего лица, экшеном, игрой в открытом мире. Мне кажется здравым компромисс: использовать жанр как призму, через которую тот или иной объект рассматривать удобнее всего. То есть бумер-шутер – игра преимущественно про стрельбу (потому что шутер, причем конкретно от первого лица) и с какими-то ключевыми элементами гейм-дизайна, общими для всех таких произведений (собственно, приписка «бумер»).

Но что это за элементы? Часто упоминают мимикрирование под старые шутеры: аркадные механики, ретрографику из пикселей или небольшого числа полигонов[7]. Звучит логично, но все же не совсем верно. Так, в 2016 году вышел перезапуск DOOM, с современным визуалом и использованием RPG-механик, не свойственных мейнстримным FPS эпохи 90-х. К тому же в этой игре есть четкий нарратив, персонажи и сюжет – все то, чего в жанре практически не встречалось вплоть до Half-Life. И все же DOOM 2016 считается именно бумер-шутером.

Один из типов классификации – теория Павла Зуева о шести столпах жанра[8]. По его мнению, «бумерность» шутера от первого лица определяют следующие ключевые особенности.

1. Многообразие арсенала и ситуативность его применения, «ганплей» (gunplay, «игра оружием»).

2. Крутое, большое или попросту необычное оружие в арсенале игрока.

3. Менеджмент здоровья.

4. Специфический левел-дизайн[9].

5. Система передвижения.

6. Ретростилистика.

Давайте подробнее остановимся на каждом.

Многообразие арсенала и ситуативность его применения

В хорошем бумер-шутере у главного героя должно быть много пушек, даже если (особенно если!) это не очень реалистично. В походном рюкзаке помещаются одновременно пистолет, дробовик, автомат, ракетомет, что-нибудь лазерное-плазменное, тяжелый пулемет и обязательно нечто большое, на случай совсем уж жарких перестрелок. Это сложившийся оружейный канон, который задали самые первые звезды жанра. Арсенал обширен не только ради количества: каждое из орудий потребляет свой тип боеприпасов и приносит пользу в конкретной ситуации. Скажем, ракетницу нет смысла применять на близкой дистанции, ведь взрывной волной зацепит и вас. А из дробовика не стоит выцеливать врагов вдалеке: из-за разброса картечь не долетит до цели.

Итак, пушек много, и они различаются по скорострельности, урону и распространенности боеприпасов. На этом строится тот самый ганплей: переключение оружия в ходе боя на более уместное в конкретных обстоятельствах. Вот этому монстру в метре от вас – выпалить в морду из дробовика. Потом быстро перейти на винтовку и убить вражеского снайпера. А после метко пущенной ракетой остановить толпу мелких чертей, которые выскочили из внезапно открывшейся секретной двери. И все это за 5–10 секунд перестрелки.

Крутое оружие

Арсенал в настоящем бумер-шутере обязан быть харизматичным – в таких играх оружие не меньшая звезда, чем персонажи, которые его держат. Здесь нет места обыденным автоматам из милитаристических экшенов про относительно современные боевые действия. В руках у героя – крупнокалиберный пулемет, гигантская ракетница, огнемет, рельсотрон или вовсе голова демона, стреляющая лазером из глаз.

Чтобы поставить галочку в этом пункте, у бумер-шутерного арсенала есть два пути: масштабы и громкость или изобретательность и необычность. В классическом аркадном экшене старой школы может присутствовать как трехствольный автомат, так и, скажем, кукла вуду или волшебный посох. Главное – никаких банальных М-16, «калашей» и тому подобного, куда более уместного в Counter-Strike или Call of Duty. Яркие примеры, известные фанатам жанра: «рельса» из серии Quake, BFG из DOOM и огромная чугунная пушка из Serious Sam. И да: в бумер-шутере обязательно должен быть реально крутой дробовик. Это как алмаз в короне или красный бантик на коробке с подарком. Без этой мелкой детали в жанр не пускают. Для иллюстрации: дробовик и двустволка из DOOM и Serious Sam, обрез из Blood, полуавтоматический дробовик из Shadow Warrior.

Менеджмент здоровья

Если вы запустите любой дорогой блокбастер, вышедший после первой Halo и Call of Duty 2, то заметите, что в большинстве из них здоровье заменено на регенерацию. Получили урон – экран покраснел. Спрятались в укрытие, подождали – красная пелена спа́ла с глаз героя, здоровье восстановилось само, можно дальше воевать. Пропущенные выстрелы – лишь временное неудобство, если они не привели к гибели.

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения между двумя чекпойнтами[10] становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

...
7