Название звучит необычно из-за того, что игра пришла к нам из Казахстана. Бугнай – это кличка.
Другое название – Правильный номер.
Играющие усаживаются по кругу на полу или ковре, скрестив ноги впереди (можно сидеть за партами или за столиками). Водящий, выбранный по жребию, начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай…» и так далее – до последнего (конечно же, можно считать не бугнаев, а учеников или детей – первый ученик, второй ученик…, или первый ребенок, второй ребенок…, или первый игрок, второй игрок…). Все игроки стараются запомнить свои номера. Затем водящий неожиданно называет какой-нибудь номер. Например: «Шестой бугнай!». Названный быстро встает с места и в свою очередь называет номер, после чего быстро садится обратно. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и т. д.) или начисляется штрафное очко. После этого он называет новый номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся, или объявляют победителем того игрока, у которого набралось меньше всего штрафных очков.
Эта игра помогает развивать внимание и умение быстро реагировать на сигнал (в данном случае – слова).
Игру можно усложнить, для этого начинаем играть на выбывание. Тот, кто ошибается, выбывает. Из-за введения такого правила появляется еще один момент – номера из игры выходят, а это значит, что ребенку теперь надо помнить, кто уже вышел, а кто остался. Если называется номер, который уже выбыл, то это считается ошибкой и назвавший выбывает. Называть друг друга нельзя, например, если первый назвал второго, а тот опять первого и так далее. Называть надо другого игрока. Повторение считается ошибкой, и игрок выбывает. Играть можно до трех-четырех оставшихся игроков, после чего или проводится новая партия, или переходим к другой игре.
Если играем в «Правильный номер», то ребята просто рассчитываются по порядку номеров, без всяких дополнительных слов, то есть «первый, второй, третий…» и так далее. Все остальное точно также.
В данном случае имеется в виду игра со множеством вариаций. Главная задача – проявить точность в заданном испытании. Испытания могут быть такие:
1. Управляем своими мышцами. Для него потребуется детский кистевой динамометр. Ведущий задает ту цифру, до которой должна дойти стрелка при нажатии.
Мы привыкли, что динамометры нужны только для измерения силы, однако в данном случае мы не силу меряем, а умение управлять своими мышцами, то есть точно рассчитывать свои усилия. А это уже координация движений. С помощью таких игровых упражнений мы не только соревнуемся и развлекаемся, но и работаем над развитием координации движений. Правила простые – ведущий задает нужную цифру, а ребенок, не глядя, старается сжать динамометр так, чтобы стрелка показала нужную цифру. Все игроки пробуют правильно нажать, затем сравниваются результаты, кто был ближе, тот и побеждает.
Несмотря на то что динамометр кистевой, сжимать его можно и двумя руками. Перед тем как начать использовать динамометр, надо сначала познакомить ребят с его устройством, примерным принципом действия, дать попробовать, проверить, у кого какие силы, чтобы ребята знали свои абсолютные величины, а уже из этих результатов можно выбирать нужные для игры. Например, сделал максимум, а затем, не глядя, пусть попробует выжать половину или даже четверть своего результата1, как у него получится? Самостоятельно ребята могут развлекаться тем, что будут стараться попадать на заданные цифры. Сами себе будут задавать, а затем сами же и будут стараться выжать нужный результат. Чем больше будет практики, тем лучше ребята начнут справляться с заданием.
2. Попробуем запоминать временные отрезки. Начинать будем с малого – запомним десять секунд. Для этого ведущий в первый раз сам отсчитывает ребятам эти десять секунд (ориентируясь на секундомер, конечно). Затем он командует: «Внимание, марш!» и ребята стараются уже сами отсчитать эти десять секунд (не вслух, конечно, про себя, чтобы не мешать остальным). Тот, кто досчитал и решает, что время вышло, поднимает руку. Когда все поднимут руки, ведущий объявляет самых точных игроков. Чем больший промежуток времени задается, тем труднее его точно запомнить и попасть, поднимая руку. Так что тренировка в помощь!
Так как ребята склонны подглядывать друг за другом и ориентироваться на действия других, то можно дать задание отсчитывать секунды с закрытыми глазами, а открывать их только одновременно поднимая руку. Игрок, открывший глаза чтобы посмотреть на остальных, выбывает или считается, что он закончил отсчитывать.
Детей можно мотивировать – попросить дома самим потренироваться в этом запоминании. Если интерес у них появится, да и выиграть захотят, то наверняка потренируются. Часы с секундной стрелкой у всех есть. А с распространением мобильных телефонов, в которых есть секундомеры, это задание в техническом плане для тренировок становится еще проще.
Ради интереса, когда ребята уже хорошо освоятся с этим заданием, можно попробовать давать и большие промежутки времени – десять, двадцать, тридцать минут. Например, стали делать уроки, отсчет пошел, кто решил, что время истекло, сообщает об этом. Ведущий же сообщает о том, что заданное время прошло, или когда все выскажутся, или через две минуты после его окончания. Так, если задано было десять минут, то ведущий, говорит о том, что время вышло через двенадцать минут. Смотрим, кто окажется ближе всех. Две минуты добавляем для тех, кто может ошибиться на одну-полторы минуты, но уже после отведенного времени.
Если в предыдущих вариантах отсчитывал время и следил за точностью выполнения ведущий с секундомером, то на этот раз секундомер получает в руки ребенок. И пробовать попадать в нужное время он будет стараться, не глядя на гаджет. Выполняется так: ребенку задается определенное время (10 секунд, 12 и т. п.), он закрывает глаза, нажимает на кнопку, затем, когда решает, что десять секунд прошло, выключает секундомер. Смотрим, на сколько ошибся или как точно попал игрок. Желательно давать три попытки и записать лучший результат. Затем другой игрок пробует свои силы и так далее. В конце все результаты сравниваются и определяется победитель – самый точный игрок.
При использовании этого варианта всё измеряется очень точно и четко, так что уже не будет споров, а также игрок не будет ни на кого ориентироваться; тут, как говорится, борьба один на один с секундомером. Да и ведущему не придется запоминать, кто и насколько ошибся (обычно он выделяет только трех-четырех самых точных). Это ведь не так просто, когда участвует более десяти игроков. Кроме того, теперь всех игроков можно будет расставить по местам от первого до последнего.
3. Рассчитываем силу давления. Для этого испытания потребуются напольные весы. Задача в принципе такая же, как и с динамометром, но теперь необходимо рассчитать силу давления ногой на весы. Ребенок встает одной ногой на пол, другой на весы. Теперь его задача – нажать на весы до нужного веса. Выбирать надо удобные числа, чтобы и не так трудно было давить, и чтобы одного веса ноги было мало. Перед тем как соревноваться, ребятам надо дать освоиться, пусть попробуют понажимать на весы, почувствуют, сколько надо давить до пяти килограмм, пяти с половиной и т. п. Соревнуемся так же, задается определенный вес, удобный для всех игроков (чтобы не получилось, что большому ученику достаточно ногу поставить, и он уже промахнулся на пару килограмм, а легкому ученику еще давить и давить до нужной величины), каждый с закрытыми или завязанными глазами наступает одной ногой и давит на весы. Записываем результаты, а конце сравниваем. Кто окажется ближе, тот и побеждает.
4. Попади в точку. На стене мелом рисуем различные точки (крестики) на уровне рук игроков, каждая точка получает свой номер или специальный рисунок (звездочку, крестик, кружочек, точку и т. п.; можно использовать маленькие наклейки, которые затем легко снять со стенки). Задача игрока – встать спиной к стене и по команде, с закрытыми глазами, постараться поднять прямую руку так, чтобы попасть в нужную точку. Перед игрой можно дать ребятам потренироваться, пусть они смотрят и поднимают руку, таким образом помогаем мышцам запомнить нужные усилия, а голове – понять, до какого градуса надо руку поднимать. Игроки по очереди стараются попадать в нужные точки; кто оказывается точнее, тот и побеждает.
Игроки даже сами могут поиграть друг с другом. Один встает к стене, смотрит на партнера, тот ему командует до какой точки надо поднять руку, а первый старается точно исполнить указание. Вот только глаза исполняющий игрок на этот раз не закрывает, а смотрит прямо на партнера. В таком положении игроку будет немного проще, так как окружающие нас ориентиры, несомненно помогают, но все же не настолько хорошо, как хотелось бы.
Чтобы измерять точность попадания, можно использовать обычную линейку. Игрок поставил руку, линейкой измерили, на сколько сантиметров он промахнулся. Или же стену с помощью транспортира можно расчертить линиями мелом по пять-десять градусов, тогда промахи удобнее будет измерять в градусах. Но если мы рисуем мелом на стене, прислоняться к ней уже нельзя. В этом случае придется смотреть уже так, без прикосновений.
5. Попади ногой в точку. Точки рисуются на полу (или используем различные наклейки), но так, чтобы ребенок мог достать до них ногой. Задается точка, в какую носком ноги ребенок должен попасть. На этот раз совсем не обязательно, чтобы игрок держал ноги прямыми, поэтому точки можно задавать рядом с ногами. Играть можно, прислонившись к стене или стоя посреди игровой площадки, во втором случае игрок получает большую свободу действий, а значит, больше точек, которые можно задавать.
6. Проверяем точность с помощью мяча. Вот только теперь мы должны не попадать в какую-то цель, а должны покатить мяч так, чтобы он докатился до определенного места, например до определенной парты. То есть игрок должен покатить мяч в проходе (между партами) до определенной парты, например до второй. Если мяч укатывается слишком далеко или не докатывается, то засчитывается промах – так как парта довольно широкая, то мяч должен хотя бы немного попадать в это пространство.
Игру легко менять, поставив учеников в колонну или шеренгу, а игроку дав задание катить мяч до определенного ученика.
Не обязательно использовать большие или средние резиновые мячи, вполне можно применить и небольшие шарики из разных материалов.
7. Попади в нужную клавишу. Нам потребуется клавиатура, на каждую клавишу которой прилеплен какой-нибудь значок (лучше всего подходят симпатичные маленькие наклейки). Задача ребенка – научиться попадать пальцем в нужную клавишу (конечно же, делать это нужно с закрытыми глазами). Сначала ребенок может сам потренироваться, а затем ведущий будет называть картинку, а ребенок будет стараться попадать в нее пальцем. Тут можно заранее договориться, на какое количество клавиш допустим промах: на одну или на две (больше не нужно). Со старшими детьми можно пользоваться обычной клавиатурой, пусть заодно выучат, как на ней буквы расположены, это умение им наверняка в жизни пригодится, учитывая, насколько часто приходится печатать современным людям. А главное, с помощью этого игрового упражнения, а заодно и соревнования, и интереса мы развиваем у ребят координацию движений, двигательную память, обычную память (попробуйте вот так сразу запомнить, где какие картинки расположены!).
Чтобы еще упростить задачу, можно выделять клавиши цветом по квадратам или прямоугольникам, например, четверками (выделяются четыре клавиши одного цвета), шестерками или восьмерками. Тогда ребятам уже будет попроще – назвали им цвет, они стараются попасть в этот квадрат или прямоугольник. В любую клавишу данного цвета попали – отлично, попадание засчитано. Соответственно, придется подбирать много цветов, может быть, даже восемь-десять.
Играть можно всем вместе, если на каждого игрока хватает клавиатур. Тогда все сидят за партами, клавиатуры – на столе перед ними, руки игроки держат на коленях. Сигналом к действию служит названная ведущим картинка, буква (цифра) или цвет. Игроки быстро должны поставить указательный палец (или любой другой заданный палец) на нужную клавишу. Кто окажется быстрее, тот получает одно очко. Играть можно некоторое время, а затем подвести итоги, посмотрев, кто сколько очков набрал, и объявить победителя. За неправильно нажатую клавишу можно начислять штрафные очки. Важное условие: после того как ребенок поставил палец на клавишу, изменять свое решение он уже не может. Изменение – это ошибка, которая «карается» штрафным очком.
Для разучивания букв, цифр и символов можно играть «в открытую». То есть теперь ведущий называет клавишу, а игроки должны поставить на нее палец как можно быстрее. Если участвует много игроков, то дополнительно игрок должен поднять руку вверх, сигнализируя о том, что он все сделал. После этого двигать пальцем, перемещать его куда-то нельзя, пока ведущий не проверит, правильно тот попал или нет. После проверки первый игрок получает одно очко. Желательно таким образом пройтись по всем буквам и цифрам, в конце уже по очкам подсчитать, кто же лучше всех знает расположение букв и цифр на клавиатуре.
8. Поймай цифру. Теперь будем использовать секундомер, который ребенок может нажимать, чтобы включать и выключать, останавливая время. Смысл простой: задается время, например 13 секунд. Задача игрока – глядя на секундомер, нажать его максимально точно. Если секундомер у нас с сотыми секундами, то ошибка будет более заметна, и проще тогда сравнивать результаты. Это не тот же вариант, когда мы запоминали временной промежуток. В данном случае отрабатывается быстрота реакции на появившуюся цифру.
Интересно сыграть в паре. Первому ребенку из пары ведущий задает время, например пятнадцать секунд. Второй игрок по команде первого включает секундомер, а затем первый должен вовремя скомандовать второму, когда секундомер следует выключить. Подсказывать первый ни в коем случае не должен, только сухие команды – «марш» и «стоп». Все дополнительные подсказывающие слова: «еще далеко, пока не торопись» и т. п., а также движения (показывает пальцем, кивает и т. п.) считаются подсказкой, и пара проигрывает. Сначала командует один, затем – другой. Суммируется время их ошибки. Затем остальные пары так же пробуют свои силы, после этого сравниваются результаты, объявляется победитель.
О проекте
О подписке