Читать книгу «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» онлайн полностью📖 — Андрея Подшибякина — MyBook.
image
cover

Половина купленных таким образом игр дома, конечно же, не запускались, – ошибки копирования, специфика собранных на колене из непонятных комплектующих компьютеров, часто просто царапины на совсем новом диске. Практика обмена товара по чеку отсутствовала. Чеки тоже. Нам было все равно. Через неделю мы снова приходили в странное место и снова обходили дисковые ряды в поисках свежих (или не очень свежих, – нам было опять же все равно) игр.

Мы учили по играм английский просто потому, что других способов понимать, что там происходит, не было. Наши школьные учителя удивлялись, почему мы еще недавно не могли выдавить из себя «Ландан из зе кепитал оф Грейт Бритайн», а сегодня бегло читаем заданный текст, не заглядывая в словарь. Это, правда, быстро закончилось: рынок в очередной раз все понял правильно и начал продавать нам игры с неофициальными (и, как следствие, почти всегда чудовищными) переводами, – или, как это тогда называлось, «русификациями». Разумеется, из-за этого в игры моментально стало играть еще больше людей.

Вскоре появилась и расцвела такая поразительная и невообразимая сегодня вещь, как пиратские бренды. Игры, выпускавшиеся под брендами «Фаргус» и «7Волк» обладали всеми отличительными особенностями лицензионных игр, даже близко ими не являясь: дизайн обложек дисков в унифицированном стиле (позже этим приемом стали успешно пользоваться вполне легальные и уважаемые издатели «1С: Мультимедия» и «Акелла»), полная локализация игр на русский язык (настолько полная, что переводились даже не требущие перевода вещи типа имен собственных или слова Start), собственная оболочка для установки и запуска игр (так называемый «лончер», от слова launch – «запускать») и в некоторых случаях отключаемые субтитры. У пиратов были службы поддержки, собственные подразделения для выпуска патчей и дополнений к выпускаемым им играм, и другие атрибуты серьезных мультимедийных компаний. Более того, пираты быстро начали диверсифицировать аудиторию: многие игры «Фаргус» выпускал в «юмористических» версиях, – так, аркадные гонки Midtown Madness 2 в одной из версий «Фаргуса» назывались «Ветер в харю», и это был далеко не самый искрометный пример переводческого юмора. Помимо этого существовали базовые издания «2 в 1» (имеется в виду, оригинальная и локализованная игра на одном диске) и «золотые» версии исключительно на русском языке, озвученные профессиональными актерами, – часто даже без кавычек. Вскоре «Фаргус» стал в России синонимом словосочетания «компьютерные игры» и на какое-то время дорос до высочайшей для бренда чести быть именем существительным, как ксерокс или джип. Выражение «Fallout в фаргусе» не требовало пояснений. «7Волк» не отставал, но их переводы покупали обычно тогда, когда «в фаргусе» было распродано.

Небывалая в истории индустрии развлечений пиратская дуополия вскоре столкнулась с неизбежным: под брендами «Фаргус» и «7Волк» посторонние люди начали массово выпускать совсем уж чудовищную дрянь, отличить которую от оригиналов (точнее, «оригиналов») с первого взгляда не могли не только покупатели, но и многие розничные продавцы. Империя «русификаций» начала рушиться и по другим причинам: появился и стал быстро развиваться интернет, где все было сразу доступно в обход палаток с дисками; на игры обратили внимание цивилизованные издатели; да и просто очень быстро наступило совсем другое время. В первой половине нулевых «Фаргус» попытался легализоваться и даже судился с другим «Фаргусом», но ничего хорошего из этой затеи не вышло. Примерно тогда же свернулись «7Волк», «Дядюшка Рисеч» и родственные им конторы. Сегодня уже трудно представить себе, во-первых, невозможность легально купить любой игровой блокбастер на любой платформе в первые же часы его выхода во всем мире, а во-вторых, радостную анархию, царившую на российском рынке компьютерных игр каких-то два десятка лет назад. Легальные игры при всем желании было взять неоткуда – в описанное время существовал, кажется, единственный в стране магазин лицензионных игр Game Land, открытый Дмитрием Агаруновым на Новом Арбате. Сотни тысяч, если не миллионы, активно играющих людей легальных игр не видели в глаза, – эта ситуация никогда больше не повторится.

Помимо удивительных пиратских медийных империй, золотой век игр породил в России тематическую прессу в количестве, невиданном ни до, ни после. Игровая журналистика («игрожур», как этот термин начали сокращать некоторые участники процесса) требует, конечно, отдельного большого рассказа и, возможно, отдельной книги. Огромные ежемесячные журналы выходили, что называется, «в фаргусе» – на удивительном для кустарных, в принципе, СМИ уровне качества полиграфии, но часто с вполне пиратскими представлениями о журналистике. И о письменном русском языке.

Первым российским периодическим изданием об играх принято считать журнал «Видео-Асс Dendy», вышедший 7 июля 1993 года. В первое время он выпускался по заказу компании Steepler (дистрибьюторов Dendy) и был, в сущности, каталогом игр для соответствующей консоли. Со временем от корпоративного брендинга избавились и журнал был переименован в «Великий дракон». Что это за дракон и почему он великий, так и осталось загадкой, – вообще, российская игровая пресса всегда совершала много эксцентричных и не вполне объяснимых телодвижений. «Дракон» был посвящен приставкам и аниме – достаточно популярным в крупных городах, но вызывавшим интересный спектр эмоций (от недоумения до ненависти) за их пределами. С кроссвордами, комиксами и конкурсами читательских рисунков, журнал занял нишу изданий «Мурзилка» и «Пионер», чья целевая аудитория на тот момент осталась без присмотра. Закрывшийся в начале двухтысячных «Дракон», как бы там ни было, пропустил через себя немало будущих сотрудников «Игромании», «Страны игр» и других изданий.

В 1995 году вышел первый номер журнала «Pro.Игры» – мультиплатформенного издания с хорошими намерениями, но достаточно невнятными представлениями о том, как и зачем нужно писать об играх. «Pro.Игры» мучились недолго. Впрочем, неясно, как сложилась бы судьба издания, не выйди в том же году первый номер другого журнала – «Магазина игрушек». О нем пойдет речь ниже.

Также в 1995 стартовал «Навигатор игрового мира» – единственный из всех упомянутых журналов, непостижимым образом выходящий на бумаге по сей день. Там сразу был заявлен фокус исключительно на ПК – при помощи сомнительной с точки зрения английского языка плашки «PC Only & Forever!» прямо в логотипе. В первых номерах «Навигатора» присутствовала следующая творческая находка: к рецензиям были подверстаны врезки, где волосатый молодой человек под псевдонимом «Гэймер» (именно так, через «э») озвучивал альтернативное автору мнение. Читатели «Навигатора» долгие годы обсуждали личность таинственного знатока игр; в дальнейшем выяснилось, что на фотографиях был один человек, а тексты язвительных комментариев писал совсем другой.

В сентябре 1997 года вышел первый номер журнала «Игромания» – издания, которое со временем наберет огромные обороты, назовет себя «крупнейшим в Европе журналом о компьютерных играх» и продолжит выходить без перерывов больше двух десятков лет. В декабре 2018 года вышел последний, 225 бумажный номер, – эта история тоже закончилась. Сейчас права на бренд «Игромания» принадлежат медиа-предпринимателю Гаджи Махтиеву, сооснователю игрового сайта «Канобу» (в смысле, «камень-ножницы-бумага»). На момент написания этих строк неизвестно, что будет с «Игроманией» дальше – и будет ли вообще.

В течение нескольких лет (конец девяностых – начало нулевых) автор этих строк работал обозревателем Game.EXE под псевдонимом Андрей Ом, и поэтому даже не будет пытаться изображать беспристрастность. С Game.EXE (так в 1997 году стал называться журнал, ранее известный как «Магазин игрушек») необходима некоторая предыстория. Вне всякого сомнения, ничего даже примерно близкого в российских специализированных медиа не было ни до, ни после. Этот журнал (мы его так называли даже между собой – «Журнал»; с невысказанным определенным артиклем и немой строчной буквой) повлиял на судьбы многих журналистов, разработчиков и игроков; можно смело сказать, что, если бы не журнал, вся российская игровая индустрия выглядела бы по-другому. Дело в том, что на тогдашнем (да, в общем, и сегодняшнем) общем ландшафте EXE был недосягаемой вершиной; между ним и совсем уже любительскими опытами не было совершенно ничего общего. При этом мы в меру сил делали, конечно, литературу, а не публицистику – плюс все, кроме главного редактора Игоря Исупова, были на тот момент совершенными детьми; безапелляционными и уверенными в собственной правоте. «Как скажем, так и будет» было не нашим слоганом, но вполне могло бы им быть. Что мы на тот момент и в таком состоянии могли понимать про индустрию и какое имели право на нее влиять, непонятно до сих пор.

Мы делали фантастические вещи: писали об играх так, как не писал никто ни до, ни после. Стилизация одного текста под «Письма Мартину Алексеевичу» привела к тому, что в одном романе Владимира Сорокина появился крошечный персонаж Анатолий Омо. Однажды мы приехали к разработчикам игры Commandos в Испанию – и выяснилось, что они забыли о приглашении, но все равно два дня рассказывали нам об играх, о которых не собирались рассказывать вообще. Номер журнала, стилизованный под газету (в том числе и в смысле верстки и дизайна – за это спасибо Денису Гусакову, автору макета этой книги, и Гамлету Маркаряну), мы делали месяц без сна. Однажды мы сделали номер о вымышленных играх, вызвав натуральную истерику у читателей, не вполне готовых к такому концептуальному решению. На улицах к нам подходили просить автографы – причем это случалось по всему миру, в самых неожиданных его уголках. Каждый, кто написал в журнал хотя бы пару текстов, вне зависимости от своего желания и готовности к этому становился субкультурной знаменитостью.

При взгляде назад из 2019 года становится очевидно, что нашим центральным творческим методом был стихийный подростковый постмодернизм: мы пропускали через себя все, что читали, смотрели и слушали, и преобразовывали это в тексты об играх. К счастью для всех нас и, хочется надеяться, читателей, мы читали, смотрели и слушали в основном очень правильные вещи. Игорь Исупов (ИИ, которого мы называли ББ – от «Большой босс») был не столько редактором, сколько воспитателем детского сада для особо одаренных и очень энергичных детей. Он от многого нас оберегал, в частности, от других детей. В Game.EXE принципиально не брали авторов, чьи тексты хотя бы однажды появлялись в других российских игровых журналах, которые мы тогда называли «мурзилками». Этот снобизм люди, не взятые в Game.EXE, очень хорошо помнят до сих пор – два десятка лет спустя. И за него совершенно не стыдно, потому что уверенность в собственной правоте – гораздо лучший мотиватор, чем любые гонорары.

Иногда кажется, что мы делали журнал, который был бы на своем месте только сейчас, два десятка лет спустя. Хотя на самом деле, конечно, он всегда был бы на своем месте только через двадцать лет в будущем – если считать от любого момента.

Что особенно важно, почти все герои следующих глав этой книги признавались, что либо читали Game.EXE запоем, либо после публикаций журнала решили начать делать игры. Мы подозревали это уже тогда. Мы были страшно (и не без оснований) этим горды. Мы называли эти игры «наши игры» – не только в смысле географии, но и потому, что это были наши игры. Мы хотели в них играть. Мы хотели про них писать. Мы хотели бы их делать, если бы не выбрали другую профессию.

Game.EXE с самого начала входил в издательский дом «Компьютерра» Дмитрия Мендрелюка; вокруг «Страны игр» и «Игромании» издательские дома, наоборот, впоследствии образовались; как бы там ни было, вплоть до начала двухтысячных в игровых СМИ царила такая же веселая анархия, как на пиратских рынках с дисками. Тем не менее узнавать о новых играх было больше неоткуда: немногочисленные регулярные пользователи русского интернета в то время запускали модем, чтобы почитать анекдоты или посидеть в «гостевых книгах» считаных десятков сайтов. Одним из следствием такого положения вещей стала мода на прикрепление к журналам дисков с демоверсиями, видеороликами и всем тем, что сегодня за два клика находится в любом поисковике. Содержанием и количеством дисков было принято гордиться – всех победили «PC Игры», какое-то время прикладывавшие к каждому номеру по три болванки. Добавленная стоимость этим не ограничивалась: в «Стране игр», «Навигаторе» и «Игромании» с определенного момента появились постеры, которыми были впоследствии оклеены сотни тысяч комнат и тысячи лотков с дисками по всей России.

Игровые журналы продолжали открываться – на толстенной мелованной бумаге вышло несколько номеров издания MegaGAME, в начале нулевых запустился лицензионный британский PC Gamer (автор этих строк был его редактором-основателем и, настало время признаться, изо всех сил и с нулевым успехом пытался воспроизвести магию Game.EXE, уже дышавшего в тот момент на ладан). Открылся никак не связанный с ним журнал с созвучным названием «PC Игры», некоторое время выходил лицензионный американский Computer Gaming World, какие-то умники пытались нелегально скопировать дизайн и идеологию британского журнал EDGE, выпустив несколько номеров издания Videogames INSIDE, – в определенный момент казалось, что половина любого киоска с прессой занята игровыми журналами. Как и в случае с пиратскими играми, эта уникальная ситуация больше никогда не повторится.