Читать книгу «Миллион идей для компьютерных игр» онлайн полностью📖 — Андрея Анатольевича Букреева — MyBook.

Линейная история или ящик с двойным дном?

В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.

Есть прекрасные новости – ограничения на сюжетную линию устанавливаете только вы. Вы можете определить основной ОПЫТ вашей игры простым описанием, если в ваши планы входит создание несложной игрушки, позволяющей просто весело провести время. А можете сделать сложную историю, с логическим выбором развития сюжета. Можете пойти еще дальше и создать несколько параллельных сюжетных линий, или задумать цирковой трюк, и создать игровой рассказ таким образом, что только в конце герой выясняет, что все, что он предполагал во время игры – это всего лишь маскировка, а настоящая цель и настоящий сюжет разворачивался параллельно, и только в финале игры, герою предстоит узнать тайный смысл событий.

В общем, все, о чем следует помнить при написании сценария – это то, что игроки хотят жить в игровом пространстве, как в реальном мире. Они хотят испытывать переживание конфликта, дружбы, доверия, предательства, могущества. Если игра предоставляет такие возможности – то клуб ее последователей будет неуклонно пополнятся новыми адептами.

Поэтому, вы можете разбить свой сценарий на несколько игровых пространств, в которых герой будет переживать самый разнообразный опыт.

Такое разделение на игровые моменты позволит вам четко сфокусироваться в каждой сцене именно на тех ощущениях, который герой должен получить в ходе прохождения уровня.

Простой набросок сценарной линии может быть изображен следующей схемой:


Начало – (Сцена №1/ Опыт:

«Кто я такой») – (Сцена №2/ Опыт «Одиночество») – …-(Сцена№№/Опыт:….) – Финал

Пока, это лишь условный набросок сюжетной линии, без деталей. Задачей этой схемы является пояснение важного факта – если есть игровой момент, то вы должны предельно ясно понимать, какой ОПЫТ заложен на этом участке. Если такого понимания нет, то скорее всего этот участок игры получится неясным и неинтересным.

Забегая вперед, рекомендую не торопиться с составлением схемы, потому что дальше станет понятно, в какой очередности следует проектировать сцены, и почему именно такая последовательность.

Конструируем начало сюжета


Это может показаться невероятным, но многие опытные сценаристы и рассказчики в итоге приходят к одному и тому же выводу – история всегда одна и та же. Меняются декорации, контекст происходящих событий, исторические времена, герои, но захватывающая история всегда развивается по одним и тем же законам. И если вы хотите, чтобы ваша игра была столь же увлекательна, как лучшие продукты Голливуда, то вам следует узнать эти законы.

Давайте этим и займемся.

Для наших целей мы несколько упрощенно рассмотрим законы построения storyline. Нам будет этого достаточно, чтобы получить первоклассный продукт. Для тех же, кто хочет углубиться в изучение универсальных законов построения истории, я рекомендую лучшую, на мой взгляд, книгу по этой теме – Владимир Пропп «Морфология волшебной сказки», ISBN      5-87604-039-8.

Ну а мы продолжим и начнем с начала.



Начало это очень важная часть сеттинга игры. Именно в этой части задается атмосфера будущих событий. Здесь мы узнаем о том, что было. Здесь мы начинаем догадываться о том, что будет.

Есть известная формула, делящая все существующие истории на два крупных сегмента: первый – обычный человек, попавший в необычные условия; второй – необычный человек, попавший в обыкновенную жизнь. Первый класс историй – это рассказ о героях, которые в силу определенных обстоятельств, вынуждены открыть в себе новые качества и силы. Истории второго типа – это приключения супергероев.

Часто, отличие этих двух сюжетных линий состоит в том, что в случаем варианта «обычный человек в необычных условиях» герою требуется открыть в себе суперсилу или новые героические качества, во втором же случае герой изначально упакован с точки зрения супер-способностей, но ему предстоит познакомиться с человеческой стороной своей личности и узнать о том, что он способен на дружбу, любовь или сочувствие. Это не универсальное требование к сюжетам, но использование таких вариантов часто бывает беспроигрышным ходом сценариста.

Если идея вашей игры определена, и вы знаете к какому сегменту будет принадлежать ваша история, то пора приступить к созданию ее начала.


Варианты конструирования начала истории

Вариант № 1. Начала как такового нет. Игрок сразу погружается в действие. Обычно такой вариант используется в очень простых игрушках. Такие игры не предполагают развития сюжета, и часто состоят из однообразных действий, с усложнением выполнения миссий на последующих уровнях.

Вариант № 2. Создание контекста. Этот вариант так же не сложный, и часто реализован в нескольких кадрах, описывающих ситуацию, которая привела к началу действия в игре. Часто, эти кадры демонстрируются пока идет загрузка игры. В отличии от варианта №1, здесь уже есть минимальная возможность задания атмосферы игры. В конечном итоге, даже единственный кадр, выполненный в отличном дизайне, может придать игре определенные «вкусовые» характеристики. К примеру, заставка в виде красивой галактики, может дать понимание игроку, что теперь он космический исследователь. Все остальные действия в игре, пользователь будет воспринимать как продолжение космической истории, хотя общий дизайн и механика игры могут быть очень скудны в плане впечатлений. Такой конструкт начала вполне пригоден и для мирных стратегий, не имеющих динамично развивающегося сюжета.

Вариант № 3. Начало в форме обнаруженной пропажи. Здесь мы вступаем на территорию Великого Мифа. Именно так начинаются захватывающие истории. Смыл этой конструкции заключен в том, что герой отправляется в путешествие, когда обнаруживает что у него похитили что-то важное. Рассматривайте понятие похищения как можно шире. К примеру, подстава бывшего полицейского – это похищение его доброго имени. Когда злодеи планируют заменить правильные законы на преступные – это так же похищение будущего героя. Ведь если злодеи будут успешны, то в мире с новыми законами для героя нет места. Множество традиционных сюжетов похищения – украли книгу с тайными знаниями, похитили принцессу, украли философский камень и т.п. Вариантов множество, а смысл один – обнаружена пропажа, и теперь чтобы все исправить, герой должен оставить привычный мир и отправится в опасное путешествие, чтобы вернуть похищенное.

Я думаю вы уже поняли смыл пропажи/похищения. Вспомните, большинство историй начинается именно так. Почему? Я не могу точно утверждать, но видимо дело в том, что это универсальная история, которая разворачивается миллиардами форм, с разными людьми, в разных странах и в разные времена. Так что, смело используйте этот конструкт, и история вашей игры не оставит равнодушными пользователей. Потому, что именно так и бывает в реальной жизни.

Если вы уже сейчас работаете над сюжетом игры, то самое время применить это правило при конструировании вашего начала. Возможно это именно то, что сделает вашу историю правдивой.

При использовании этот конструкта есть несколько рекомендаций:

Покажите начало истории в спокойных, теплых тонах. Теплые тона дадут представление о благополучной жизни героя до обнаружения пропажи. Эта яркая картинка будет резко контрастировать с дальнейшими опасными событиями, которые скорее всего дизайнеры отобразят в резких и холодных тонах. Контраст – это всегда очень хорошо;

Покажите, чем герою пришлось пожертвовать, прежде чем отправится в путешествие. Возможно друзья его отговаривали? Возможно он потеряет работу? Вариантов много – главное показать, что решение стать героем далось ему не легко. Это правдиво – а значит найдет отклик у людей, которые столкнутся с вашей игрой.

Отнеситесь внимательно к конструкту №3. Такое развитие событий почти сразу цепляет игроков и вносит интригу. Вероятно, мы интуитивно чувствуем, что для того чтобы, что-то изменить в своей жизни– необходимо пойти на риск, перейти ограничивающие линии безопасности, и отправиться в неизвестное, без всяких гарантий на успех. Ну а раз мы знаем это – то начало вашей игры станет ярким.

Вариант № 4. Герой по неволе.

В основном смысле конструкт № 4 это видоизмененный вариант №3. Отличие здесь только в том, что герой отправляется в путешествие не по своей воле, а в силу непреодолимых обстоятельств. И лучшим вариантом такого начала будет конструкция – неожиданная реакция на привычное действие.

Чтобы не заблудиться в теоретических дебрях, лучше мы продемонстрируем такую конструкцию реальными примерами, и вы без труда поймете секрет.

Итак, герой открывает дверь в спальню (привычное действие) а там межзвездное пространство (неожиданно, даже очень).

Еще пример, вы засыпаете в самолете (ну бывает с некоторыми), а когда проснулись то обнаружили что в самолете кроме вас никого нет, даже пилотов (неожиданно).



Еще раз – привычное действие вызывает неожиданное развитие ситуации. Это начало хорошо тем, что оно само по себе очень контрастно и в некоторых случаях весело. А как мы знаем контраст и фан – это лучшие друзья сюжета. Есть еще один плюс в этом варианте – до какого-то момента развития истории, игрок будет гадать относительно того, что же с ним все-таки случилось, и почему. А это уже интрига. Откройте игроку интригу как можно позже, и вы получите дополнительный бонус от такого начала.

Если ваш сценарий уже в работе, то самое время определить вариант начала.

В случае варианта № 2 сильно не затягивайте рассказ истории, достаточно показать один слайд, который объяснит происходящее и даст логическое обоснование дальнейшим действиям. Не возбраняется использовать идеи варианта № 3. Ваше короткое предисловие может включать описания того, что пропало и чем это грозит. Дальше станет очевидным, что ваш персонаж просто не мог не отправится в путешествие.

В случае варианта 3 или 4 подробно определите основные моменты сценария начала.

В общем смысле вам всего лишь надо найти то, чего не хватает вашему персонажу чтобы восстановить равновесие/справедливость в этом мире.

Для того, чтобы сконструировать максимально оригинальное начало попробуйте посмотреть, как можно шире на то, что могло пропасть/быть украдено или должно принадлежать по праву, но отсутствует у героя. Как только вы найдете эту пропажу – история начнет выстраиваться сама.