До сих пор отдельные разработчики обучения спорят о том, что считать геймификацией, а что – уже игрофикацией. Многие, в том числе и я, считают геймификацией точечное использование отдельных игровых элементов в неигровой деятельности (в нашем случае – в обучении), в то время как игрофикацией считается использование цельных обучающих и иных игр для достижения конкретных неигровых целей. Поэтому, прежде чем погрузиться в изучение различных игровых форматов, предлагаю в принципе рассмотреть, как можно использовать игровые элементы в обучении и что мы будем подразумевать под игровым обучением.
Однажды организаторы конференции для HR-специалистов и бизнес-тренеров попросили меня рассказать о различных игровых форматах в обучении. Анализируя их, я поняла, что все форматы отличаются друг от друга только насыщенностью игровых компонентов и конфигурациями их применения. Например, ролевые игры обязательно содержат механику игровых ролей, бизнес-симуляции всегда имитируют некий реальный процесс, а также подразумевают игровые ограничения, регулярный ввод дополнительных игровых факторов и пр.
Поэтому под игровым обучением мы с вами будем понимать такое, в котором для достижения образовательных целей системно применяются различные адаптированные игровые элементы или точечные игры.
Что в этом определении важно?
1. Мы не просто хаотично используем игровые составляющие как нам вздумается, а продумываем некую систему, в которую они складываются (в зависимости от формата обучения она может быть как максимально простой, так и достаточно сложной).
2. Мы используем игровые элементы и игры непосредственно в обучении: ученики осваивают материал, приобретают умения и навыки – и делают это, играя.
3. Игровые элементы и игры требуют обязательной адаптации перед включением в систему – иначе есть риск, что исходный формат не подойдет для учебы и сместит фокус с обучения на развлечение.
4. И, наконец, применение игровых элементов и игр направлено на достижение конкретных целей. Чаще всего это повышение вовлеченности и мотивации учеников к обучению.
С этим все понятно, скажете вы, но откуда тогда берутся различные игровые форматы? А появляются они в зависимости от того, какие цели мы преследуем, какие именно игровые элементы и в каком количестве применяем в обучении.
Давайте для большего удобства представим некую шкалу насыщенности обучения игровыми элементами от 0 до 100 % и отметим на ней определенные точки: они будут условными, но помогут нам лучше понять характеристики того или иного формата.
На всякий случай уточню: представленная ниже модель – исключительно моя концепция, и, если вам захочется дополнить ее своим опытом или внести какие-либо коррективы, можете смело высылать свои предложения по адресу manager@gameducation.ru, я с удовольствием их рассмотрю и, возможно, включу в схему.
За точку отсчета, наш условный нуль, предлагаю принять классическое обучение любого формата, не содержащее игровых элементов: это может быть тренинг, урок, вебинар, дистанционный курс, мастер-класс и прочее. Для большинства тех, кто связан с обучением детей или взрослых, это понятные и привычные форматы, так что нам незачем на них останавливаться. В дальнейшем мы будем постепенно повышать процент насыщенности обучения игровыми элементами и смотреть, что из этого получается.
Для начала давайте определим, что из себя в принципе представляют игровые элементы. Попробуйте прямо сейчас сформулировать: как вы объяснили бы это понятие?
Игровые элементы могут представать в самых разных формах, но чаще всего мы принимаем за них только видимые составляющие игр либо геймификации: баллы или игровую валюту, бейджи, шкалы прогресса, дополнительные фишки, персонажей, игровые лоты и т. д.
На самом деле игровые элементы – это все отдельные элементы, из которых состоит игра или геймификация. И то, что вы можете визуально отметить или физически пощупать, и то, что пусть и неявно, но определяет правила игрового обучения или составляет его структуру.
Наиболее полная концепция, которой я придерживаюсь, подробно описана в книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»[1]. Авторы представляют все множество игровых элементов в виде пирамиды из трех иерархичных уровней:
● Верхний уровень – элементы динамики, задающие игровую структуру и основные правила, а также определяющие, как будет разворачиваться та или иная игра.
● Средний уровень – элементы механики, помогающие игрокам продвигаться по игре и совершать конкретные действия или делать выбор.
● Нижний уровень – простейшие элементы (их часто называют компонентами или элементами эстетики), через которые выражаются элементы механики и динамики.
Чаще всего начинающие разработчики игрового обучения применяют исключительно простейшие элементы (об этом подробнее поговорим в главе, посвященной простейшей геймификации). Иногда дополнительно задействуют наиболее распространенные игровые механики, например соревнования или игровые роли. На этом внедрение игровых элементов, как правило, заканчивается и до игровых элементов верхнего уровня редко доходит.
С чем это может быть связано?
Возможно, с поверхностным изучением геймификации и банальным незнанием того, что существуют элементы более высокого порядка, по сути, складывающиеся из простых элементов. А возможно, с удержанием фокуса на нижнем уровне пирамиды из-за простоты представленных там элементов: их действительно легче продумывать, а значит, и включать в обучение.
В любом случае это приводит к одной из главных ошибок – урезанию масштаба разрабатываемой геймификации или обучающей игры. Ведь, фокусируясь на элементах нижнего уровня и начиная именно с них, мы уже, как правило, почти не обращаем внимания на игровые механики и динамики. И исключаем возможность спроектировать комплексное игровое обучение, не только более глубокое и интересное, но и более гибкое. Подробнее мы обсудим это в главе 6, посвященной комплексной геймификации.
Давайте вернемся к нашей шкале насыщенности обучения игровыми элементами:
● Если мы будем использовать минимум игровых элементов, скорее всего, получим простейшую геймификацию обучения – формат, примерно на 10 % насыщенный игровыми элементами.
● Если помимо простейших игровых элементов мы будем точечно использовать игровые механики, не связанные между собой, насыщенность обучения игровыми элементами увеличится до 15–20 %.
● Если мы станем применять различные активности, такие как ролевые и деловые игры, – насыщенность обучения игровыми элементами возрастет уже до 30–40 %.
● Комплексная геймификация с большим количеством применяемых игровых механик и элементов – это уже насыщенность на 50–60 %.
● А использование в рамках обучения более сложных и разнообразных обучающих игр, создаваемых под конкретные цели и дающих определенный результат, в зависимости от их формата и количества даст игровое обучение насыщенностью на уровне от 70–80 % до 100 %.
Каждому из этих форматов будет посвящена отдельная глава, где мы разберем основные важные аспекты его разработки.
Достаточно часто я сталкиваюсь с двумя полярными точками зрения:
● Некоторые уверены, что игровое обучение и геймификация – «детские игрушки», недостойные их, взрослых людей, внимания.
● Другие же считают игровое обучение настоящей панацеей, помогающей сделать любое обучение эффективным.
Правда, как обычно, где-то посередине. В моей практике неоднократно случались кейсы, когда я лично уговаривала заказчиков отказаться от игрового обучения в пользу классических тренингов, вебинаров и модульных программ, просто понимая, что в данном конкретном случае оно не нужно и принесет больше вреда, чем пользы.
Когда же игровое обучение уместно и, главное, полезно?
1. Прежде всего, когда классическое обучение уже многим приелось, когда его хочется (и можно) разнообразить и сделать интереснее. Особенно если вы обучаете молодых специалистов или руководителей.
В этом случае действительно можно попробовать либо внедрить отдельные игровые механики или форматы в существующую обучающую программу, либо заменить ее обучающей игрой. Попробуйте начать с малого и посмотреть, насколько это действительно повлияет на вовлеченность учеников по сравнению с привычным форматом учебы.
Кстати, один из распространенных мифов об игровом обучении как раз связан с тем, что с аудиторией так называемого околосеребряного и серебряного возраста (45 лет и старше) игровое обучение не работает и применимо только для поколений Y, Z, A и младше[2]. По опыту могу сказать, что это не так: представители поколения X отлично умеют играть, просто предпочитают не слишком сложные форматы, с четкими правилами и нарастающей сложностью. Безусловно, они не так быстро включаются в игру и у них нет интуитивного понимания игровых механик, как у более молодых поколений. Но, разобравшись, они действуют продуманно и слаженно, зачастую давая фору молодым (особенно в командном взаимодействии). Поэтому постарайтесь вводить их в игровое обучение плавно, поддерживайте и тщательно объясняйте им правила игры, не бросайте сразу в самую гущу событий, и вы удивитесь, с каким азартом и упорством они будут достигать игровых целей.
2. Когда вы проводите обучение на сложную или крайне острую для учеников тему и нужно сместить фокус с их переживаний относительно темы и того, как они будут выглядеть на обучении, на интерес и увлеченность форматом.
Кейс № 1
Один из наших постоянных клиентов, крупная производственная компания, купил нашу игру «Стоп-конфликт», чтобы дополнить свою двухдневную обучающую программу по конфликтологии – обязательную для начальников производственных участков. Тренеры жаловались, что участники шли на программу неохотно, участвовали не слишком активно и вообще предпочитали лишний раз никак себя не проявлять. Оно и понятно! Конфликты – крайне сложная тема. И чем выше должность ученика, тем страшнее ему потерять лицо и показать, что он периодически конфликтует и, возможно, ведет себя при этом не слишком конструктивно. Именно поэтому мы и предложили игровой формат – чтобы снизить напряжение. После первого проведения игры один из тренеров позвонил мне: «Анастасия, вы не поверите, что произошло! (Здесь я напряглась.) Мы поставили вашу игру на первый день, и ученики вообще забыли про тему: с таким азартом боролись за ресурсы и придумывали решения в игровых ситуациях, что мы переживали, как бы они между собой не перессорились! А на следующий день, когда программа продолжилась по нашему сценарию, на кофе-брейке они подошли ко мне и обиженно спросили: «А что, мы больше играть не будем?» Можете прислать дополнительный набор игровых ресурсов? Мы во второй день тоже играть решили!» А позже начальники участков, прошедшие тренинг до применения игры, послушав рассказы коллег, потребовали, чтобы игру провели и для них – чтобы все по-честному. Вот так игровой формат изменил отношение к некогда неприятной теме и сделал программу по конфликтологии одной из самых ожидаемых у учеников.
3. Когда необходимо повысить вовлеченность учеников и уровень освоения материала, а также качественно закрепить его на практике.
Игровые элементы не просто позволяют мотивировать учеников. Их применение даже в минимальной концентрации вызывает различные эмоции, а именно они позволяют нам лучше запоминать важную информацию и ярче переживать связанный с ее применением опыт. Вот почему обучающие игры значительно повышают скорость освоения материала: ученики настолько увлекаются, что перестают бояться сделать ошибку. Они просто пробуют раз за разом применять новый навык, внедряя все новые инструменты и алгоритмы. Благодаря эмоциям эффективные модели поведения также закрепляются у учеников быстрее и прочнее[3].
Вместе с тем я бы не рекомендовала использовать игровое обучение в целом или его отдельные форматы:
О проекте
О подписке