Читать книгу «Познание мира. Механизмы и пределы» онлайн полностью📖 — А. В. Древаля — MyBook.
image

Раздел 3
Информация и искусство

3.1. Информационные (познавательные) модели и мир искусства

Из описанных примеров следует, что, по крайней мере, человек может создавать воображаемый мир, наделяя его вымышленными физическими законами и правилами поведения живых существ, в том числе и людей. Такие виртуальные миры человек использует с разной целью. Прежде всего, с прагматической, когда воображаемые варианты взаимодействия объектов виртуальной среды затем проверяются в эксперименте, что подробно рассмотрено в предыдущем разделе. Хороший не вымышленный, а реальный пример такой интеллектуальной деятельности – предсказанные математиками (физиками- теоретиками) физические явления, которые затем обнаруживают физики в своих экспериментах.

Виртуальные миры с вымышленными законами используются и в качестве игры, что особенно наглядно представлено в компьютерных играх и мультфильмах. Сюда также относятся и шахматы. Художественная литература, учебники и, вообще любые книги, это тоже примеры построения виртуальных вселенных, которыми люди обмениваются или в качестве развлечения или полезной для жизни информации. Аналогично музыка, картины и все виды искусства – виртуальные миры, которыми развлекают друг друга люди

3.2. Литературные произведения

Исходя из заданных нами представлений об информации, все вышеуказанные «носители» информации (книги, фильмы, картины и т. п.) никакими носителями на самом деле не являются. Они только активизируют модели, представленные у человека и до того, как в руки ему попало художественное произведение, допустим, роман Ф.М. Достоевского «Идиот». То есть каждый из нас является гениальным писателем Ф.И. Достоевским, с тем лишь отличием, что роман этот написал не каждый, а лишь Ф.М. Достоевский. В каком тогда смысле каждый из нас является соавтором Ф.М. Достоевского, когда мы полагаем, что роман «Идиот» присутствует в мозге каждого человека еще до того, как был написан?

Этот роман представлен в мозге каждого человека потенциально. Это означает, что память читателя содержит все слова русского языка, которые использовал Ф.И. Достоевский в своем романе. Данное утверждение ни у кого не должно вызвать возражений, иначе никто бы не был в состоянии прочесть роман. Далее, чтение романа вызывает в нашем воображении образы героев. То есть с помощью романа активируются в мозге модели его героев, а не перемещаются из книги в «голову», а значит, образы этих героев у нас существовали и до прочтения романа. Связи между героями романа мог бы представить себе, в принципе, каждый из нас, а, следовательно, они существовали потенциально и до прочтения романа. Итак, мы видим, что ничто не попадает из книги к нам в голову непосредственно, а лишь активируются модели социального поведения людей и их типы, которые представлены у каждого и до прочтения романа

3.3. Ментальные шахматы

Процесс восприятия художественного литературного произведения очень наглядно, в рамках нашей теории информации, можно представить как игру в шахматы, но только в этом метафорическом примере шахматная доска расположена не на столе, а в мозгу читающего. То есть можно полагать, что восприятие романа читателем осуществляется в специально выделенной области мозга, которая устроена наподобие шахматного поля (рис. 2.4) – воображаемый квадрат, «расчерченный» на клетки. Назовем его ментальным полем. Рядом с этим ментальным полем расположены воображаемые фигурки, которые могут участвовать в ментальной «шахматной» игре. Описание автором литературных героев равносильно размещению фигур из набора на ментальном поле. При этом если соответствующей описанию фигуры нет в наборе, например, романтическая девушка не может вообразить на месте главного героя любимого человека, тогда образ собирается по инструкции (описанию) автора из деталей (нос, рот, глаза и т. п.). Ментальные детали фигурок находятся в ментальном банке воображаемых частей человеческого тела рядом с готовыми фигурками – всегда «под рукой». После размещения фигурок на ментальном поле, в каждую загружаются из ментальной «библиотеки законов» читателя правила ее поведения (как, например, у шахматного коня право ходить только буквой «Г») в соответствии с описанием автора. Не будем пока перегружать нашу метафору другими образами, чтобы в еще большей степени ее приблизить к процессу восприятия книги, так как проведенного нами построения достаточно для демонстрации соавторства читателя.

Рис. 2.4. Ментальные шахматы


Рассмотрим варианты игры в настоящие шахматы и сопоставим их с игрой в ментальные шахматы. Во-первых, можно играть с самим собой, поочередно черными и белыми фигурами. Можно также играть с партнером. Но можно взять из руководства по шахматам какую-то известную партию и все ее ходы повторить на доске.

Игра с сами с собой, равносильна в нашей метафоре, игре на ментальном поле без реального взаимодействия с другими людьми. Например, такого рода «игра» проводится, когда человек воображает, как здорово он мог бы ответить своему начальнику на замечание, если бы оказался более сообразительным, и как на его ответ отреагировал бы начальник и сотрудники. На ментальном поле в этом случае, например, такие фигуры (рис. 2.4): главный персонаж («Я») в клетке а-3; начальник – в клетке а-1; место работы – в клетке d-1; и т. д. В этой игре «Я» делает ментальные ходы и за себя и за ментальных персонажей, моделируя варианты развития отношений между собой и начальником, а также окружением на работе, в соответствии с правилами (законами) выбранными для этой игры из библиотеки законов.

Человек с развитым воображением может придумать очень сложную систему возможных отношений на ментальном поле с множеством людей и продлить отношения между воображаемыми людьми на воображаемое длительное историческое время. Это и есть необходимые качества для писателя и, фактически, его можно рассматривать как страстного игрока в ментальные шахматы с самим собой.

Игра в шахматы с партнером, в нашей метафоре соответствует взаимодействию человека с другими людьми. В этом случае, на ментальном поле, например, отражающем взаимоотношения человека со своими коллегами, выставлены фигуры коллег по работе и какую-то «клетку» на этой доске занимает «король», то есть владелец ментального поля (фигурка а-3 на рис. 2.4). Общение с коллегой равносильно перемещению на ментальном поле «короля» (например, с а-3 на с-2 на рис. 2.4). Причем, если «ход» ментального короля вызывает ожидаемое поведение фигур, то правила, по которым игрок прогнозировал их реакцию, закрепляются, а если нет, то корректируются.

Например, в нашем примере, когда фигурка-король на с-2 взаимодействует с фигуркой- коллегой на а-3, то последняя тут же взаимодействует с фигуркой-начальником на поле а-1 (то есть «доносит начальству»). Так себе представляет поведение своего коллеги владелец ментального поля, фигурка-король на с-2. Но, допустим, владелец заблуждается: взаимодействие с коллегой на поле с-2 приводит к тому, что эта фигурка всегда перемещается не на поле а-1, а d-4, то есть предлагает пойти поиграть в бейсбол. Тогда владелец ментального поля для фигурки на с-2 выбирает из библиотеки законов другое правило ее поведения на ментальном поле, вместо неработающего старого.

В конечном счете, хороший игрок успешно делает карьеру, так как построил в своем мозгу ментальные «шахматы», правильно моделирующие действительность, и благодаря этому обыгрывает тех своих коллег, у которых ментальные «шахматы» менее совершенны.

Из последнего примера видно существенное отличие игр в ментальные и обычные шахматы. В этом примере игра в ментальные шахматы напоминает сеанс одновременной игры в обычные шахматы, когда один шахматист (назовем его гроссмейстером) играет против группы шахматистов (назовем их любителями). Отличие ментальной шахматной игры от обычной заключается в том, что гроссмейстер переходит не от доски к доске, а после очередного хода (или серии ходов) с любителем он переносит доску от одного любителя к другому. При каждом таком перемещении доски на ней меняется король любителя – им становится фигурка, которая на доске представляет очередного любителя. Мат для короля любителя означает снятие его с доски, но при этом партия не заканчивается, так как при переносе доски к другому, не проигравшему, любителю назначается и другой король. Мат для короля гроссмейстера от фигурок, которыми управляет любитель, выражается в ментальных шахматах невозможностью в дальнейшем взаимодействовать с фигуркой-любителем и ее пространством влияния на ментальной доске. Любитель имеет право двигать на ментальной доске своей фигуркой-королем и только теми фигурками, которые связаны правилами поведения с фигуркой-королем любителя. Гроссмейстер по своему усмотрению выбирает следующего противника-любителя и длительность игры с ним. Можно продолжить описание особенностей ментальных шахмат по сравнению с обычными, но и представленных отличий вполне достаточно, чтобы ощутить насколько более сложной является игра в ментальные шахматы по сравнению с обычными.

Повторение шахматной партии великого шахматиста, например Алехина, в нашей метафоре точно соответствует чтению книги, где шахматный гений это автор, а изучающий партию гения – читатель. Разница лишь в том, что литературные образы перемещаются на внутреннем ментальном поле. Но при этом точно также как и в шахматной игре, предполагается, что шахматная доска и фигуры всегда под рукой, нужно лишь переставлять фигуры так, как указано в партии. Без шахматного поля и фигур, перечисление ходов в книге, типа «пешка E2-E4», лишено всякого смысла. Так и в мозге человека, если нет ментального в нем поля и ментальных фигур, чтение книги будет невозможным.

Следовательно, никакой информации из книги человек не получает. Поступают в процессе чтения книги через зрительный анализатор лишь электрические сигналы (импульсы), которые стимулируют определенные участки мозга, активируя в нем потенциально содержащиеся образы и связи между ними. Так возникает ощущение получения информации от прочтения книги. Хотя на самом деле с помощью текста книги выводится на уровень сознания одна из возможных моделей поведения людей, например. Именно в этом и заключается процесс информационного взаимодействия человека с книгой

На бытовом уровне мы говорим, что писатель с помощью книги передал информацию, которая у него содержалась в мозге, другому человеку. Но, исходя из нашей теории информации, таким инструментом интеллектуального общения как книга, автор вызывает в мозге другого человека ментальную модель (ментальную шахматную партию), которая, как он надеется, имеет сходство, по крайней мере, в главном, с его ментальной моделью (партией). Но никакого обмена информацией между автором и читателем не происходит. И с этой точки зрения, стимулированная автором у читателя ментальная модель только отчасти соответствует представлениям, которые содержатся в мозге автора. Отсюда, человек, который приобщается к любому виду искусства (художественная литература, живопись, музыка и др.) и даже к науке и публицистике, является соавтором всех творений. Это связано с тем, что для построения своих ментальных моделей, стимулированных, в частности, произведением искусства, он использует только собственный ментальный строительный материал, а не получает его из мозга автора.

Исходя из вышесказанного, читатель является соавтором, например, писателя и в том отношении, что, имея всегда под рукой ментальные поля, фигуры для них и возможные правила перемещения их на поле, он может, в принципе, написать точно такой роман, как автор. Препятствием является лишь то обстоятельство, что даже в такой простейшей игре как шахматы, такое необъятное число возможных вариантов игры, что ни один человек не в состоянии их перебрать за всю жизнь и случайно повторить, например, в точности одну из алехинских партий.

Но ментальное поле, совершенно очевидно, намного сложнее шахматного. Во-первых, оно, скорее всего, многослойное и в нем поля должны, по идее, располагаться как блины в торте «Наполеон», то есть друг над другом. На каждом таком поле ведется определенная ментальная игра. Допустим, на поле 1 отражается развитие отношений на работе, на следующем вышестоящем поле 2 – отношения в семье, на поле 3 – недочитанный роман «Идиот», на поле четыре – отношения с друзьями, на поле 5 – задуманная книга и т. д. При этом очевидно, что некоторые фигуры могут одновременно находится на полях разного уровня и их перемещение, активированное на одном поле, может вторично влиять на взаимоотношение между фигурами на других полях. «Король» (хозяин ментальных полей) присутствует на всех полях одновременно и может одновременно взаимодействовать при своем перемещении в игре с фигурами разных полей. Например, если жена «короля» является одновременно и сотрудником по работе, причем сам «король» еще и начальник подразделения, где работает жена

То есть ментальное поле чем-то напоминает трехмерные шахматы, когда каждая фигура может перемещается не в плоскости, а в кубе, взаимодействуя с любой шахматной фигурой на трехмерной шахматной доске, и, при этом в игре только один король, но начальное число других фигур определяется числом плоских шахматных досок, составляющих этот куб. В отличие от шахматных, ментальные правила позволяют не только убирать фигуры с доски, но неожиданно ставить их на любом поле (например, рождение ребенка, который тут же встанет на поле семейных отношений) и ментальные фигуры могут «множиться», то есть, возникнув вначале на одном поле, они, затем дублируются и на других полях, если включаются в другие параллельные партии. Более того, в отличие от шахмат, законы ментальной игры постоянно модифицируются, так как в ней плохо работающие законы можно заменять более эффективными. А при наличии пространственных связей между полями, это может привести к пересмотру отношений между фигурами на всех полях.

Например, человек был беден и вдруг сказочно разбогател. Все ментальные фигуры тут же поменяют свое поведение, так как оно изменится у окружающих такого человека людей.

Может быть, в этом случае некоторые поля вообще исчезнут, как в случае, когда человек бросит работу. Представьте себе, что произойдет с тортом «Наполеон», если вдруг появится желание из него вынуть средний блин! Что-то аналогичное может произойти и со смежными ментальными полями при уничтожении одного из них.

1
...
...
12