Дизайнер обложки @user_cgi
© Валерий Михайлов, 2023
© @user_cgi, дизайн обложки, 2023
ISBN 978-5-4474-9147-5
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Человек есть нечто, что должно превзойти.
Фридрих Ницше «Так говорил Заратустра».
Давайте представим себе больного в состоянии острого психоза с галлюцинациями и бредом. Таких любят показывать в кино и описывать в книгах, а наиболее везучие из нас наблюдали их воочию, например, во время приступа белой горячки. Картина мира такого человека состоит из порожденных его больным сознанием существ и декораций, а ее бредовая интерпретация еще больше усугубляет дело. В результате человек настолько дезориентируется, что без посторонней помощи легко может причинить непоправимый вред себе и другим. Поэтому людей в таком состоянии принудительно отправляют в соответствующие больницы, где их держат привязанными к кроватям до тех пор, пока их действительность не обретет достаточно адекватный характер для того, чтобы их можно было отвязать.
Представили? Тогда подумайте, чем мы, «нормальные» люди отличаемся от таких больных? Но прежде, чем приступить к ответу на данный вопрос, попробуйте немного поиграть в осознание происходящего. Для этого удерживайте, сколько получится, свое внимание на ваших ощущениях в теле, эмоциях, действиях и происходящем вокруг в режиме реального времени-пространства, не давая мыслям убегать в прошлое, будущее или в какое-либо другое место. Как только вы поймаете себя на том, что либо что-то вспоминаете, либо воображаете, либо мысли отправились вслед за какой-то ассоциацией, вы «моргнули», и игра закончена. Насколько вас хватило? Наверняка на несколько секунд. Максимум, на минуту-другую. Если вы считаете, что смогли продержаться дольше, вы либо Будда, либо обманщик, врущий самому себе. Вот только Будда вряд ли будет это читать.
Эта игра позволяет понять, что наше сознание только изредка выныривает в текущий момент, а все остальное время блуждает в своих грезах. И если бы мы действительно управлялись этим сомнамбулическим «разумом», мы бы вымерли как вид миллионы лет назад. Но мы не только живы, а доминируем на планете, потому что кроме «разума» оснащены всеми конструктивно необходимыми программами для управления нашим телом и поведением.
Большинство управляющих нами процессов мы не осознаем. Так мы не замечаем происходящее в наших органах и клетках. Идя по улице, мы не осознаем множество корректирующих положение тела процессов. И так далее.
Многое из того, что связано с нашим поведением, мы хоть и осознаем, но не контролируем в полной мере. Кто из нас может в разгар гнева стать по желанию спокойным или с легкостью отказаться от тех привычек, которые мешают нам жить?
Мы реагируем на происходящее чаще всего в полуавтоматическом режиме согласно нашим программам, часть которых получили в качестве безусловных рефлексов. Львиная часть других программ была установлена и настроена еще в детстве. Остальные «приложения» мы устанавливаем по ходу жизни.
Большую часть времени нам только кажется, что мы что-то обдумываем и принимаем осознанные решения. На деле же это утешительная отмазка, которую нам скармливает тот болтун в голове, который мы называем умом. И это эволюционно оправдано, так как думанье – крайне энергетически затратный процесс. Даже в состоянии относительного покоя на мозг приходится около 25% всей расходуемой человеком энергии. Во время думанья это число значительно выше. В условиях полуголодной жизни, для которой эволюционно создавались наши организмы, лишняя трата энергии грозит голодной смертью. Поэтому подавляющее большинство людей начинает думать лишь в экстраординарных обстоятельствах. И только редкие порождения сытости, получающие кайф от самого процесса мышления, стремятся много думать.
Но и это только малая часть айсберга нашей души в смысле психических процессов. Как вы наверняка знаете, так называемая реальность, в которой мы живем, является своего рода интерфейсом, который наша психика создает на основе получаемых от органов чувств сигналов. Интерфейса нормального и психически больного человека отличает лишь степень его соответствия общей для большинства реальности, которая носит весьма искаженный и фрагментарный характер. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на «неподвижные» стрелки часов или в небо, по которому солнце «движется» с востока на запад. Поэтому Коржибски и написал полюбившуюся создателям НЛП фразу о том, что «карта» не является «территорией».
Причина этого искажения кроется в наших конструктивных особенностях. В частности в слабости органов чувств и низком трафике сознающей части психического аппарата. В результате в качестве компенсации наш мозг довоображает недостающие детали картины мира, не подозревая о том, что наша реальность всегда является в какой-то степени плодом нашего воображения, то есть, галлюцинацией.
С интерпретацией этой картины тоже далеко не все обстоит гладко, так как наше программное обеспечение, мягко говоря, хромает, как минимум, потому, что лежащие в его основе «факты» и правилах поведения лишь частично проверены на предмет соответствия действительности. Большинство из них попросту высосаны из пальца и «протухли» еще несколько веков назад. Не удивительно, что успех и счастье мы обычно находим благодаря случаю и вопреки нашим действиям.
Короче говоря, наше бодрствование отличается от сна в основном лишь режимом сериала (связывающая в единое целое периоды бодрствования последовательность событий) и ограничением наших возможностей (в режиме бодрствования мы не можем летать, дышать под водой и так далее). Поэтому мистики всех времен и народов утверждали, что в обычном своем состоянии люди спят и видят свою жизнь во сне. Как в «Матрице».
Если бы эта система работала без сбоев, сон-бодрствование был бы единственным доступным нам режимом существования, но судьба периодически преподносит нам ситуации, в которых невозможно действовать в спящем режиме, заставляя нас становиться чуть более пробужденными. Большинство воспринимает это величайший дар как проклятие и старается побыстрее вернуться в глубокий сон, но есть и те, кто способен разглядеть в пробуждениях шанс принципиально изменить свою жизнь в лучшую сторону, перейдя на иной уровень работы сознания и бытия. Нередко, правда, «пробуждения» являются сюжетами сна, и люди продолжают крепко спать, думая во сне, что они проснулись и действуют наяву.
В зависимости от характера пробуждающих ситуаций и наших психофизиологических особенностей пробуждение может быть настолько стремительным, что человека буквально выбрасывает из сна, а иногда оно происходит до того медленно, что мы практически не замечаем движение в сторону поверхности из его глубин.
Мое послужившее в последствии причиной возникновения дзен-терроризма и увлечения психологией пробуждение было медленным. В начале 90-х я увлекся экстрасенсорикой, гипнозом и «медитацией» (тогда я понятия не имел, что это такое). К счастью, мой случай был не настолько тяжелым, чтобы относиться серьезно к «Диагностике кармы» и прочей подобной «литературе», поэтому Лазарева мы читали исключительно по накурке с целью поржать. Правда, судьба ненадолго занесла меня в христианство, и в возрасте двадцати с копейками лет я крестился, но вскоре, разочаровавшись в религиях для масс, отлучил от себя церковь.
Благодаря книгам Ошо я загорелся идеей просветления и начал «духовно развиваться», кидаясь от одной практики к другой и поглощая в неимоверных количествах Рерихов, Блавацкую, Шюре и прочий «духовный» хлам. Свои «духовно-эзотерические» потуги я называл дзеном, так как был покорен красотой очищенного Ошо от примеси буддизма дзена.
Постепенно страдание духовной херней начало обретать осмысленный характер и к 2004 году я созрел для того, чтобы как-то сформулировать свое миропонимание, которое тогда по большей части носило интуитивный характер. Результатом этой попытки стал «Дневник дзен-террориста».
К тому времени я уже понимал, что неправильно называть свой поиск преобразования сознания дзеном или иным относящимся к какой-либо традиции термином, как минимум, по трем причинам:
1. Я не принадлежал и не принадлежу ни к одной традиции, что делает употребление «традиционной» терминологии некорректным.
2. Кроме сущностного понимания традиции есть еще и формальное, в результате тот же дзен – не только определенное состояние сознания и способы его достижения, но еще и одно из направлений буддизма, которое бла-бла-бла.
3. Как говорил М. Е. Литвак, нужно не следовать за кем-то, а создавать свое, тогда никто не сможет упрекнуть тебя в том, что ты делаешь что-то не так. Так, например, попытайся я сварить уху, любой дурак, попробовав ее, мог бы сказать, что это не уха, а черт знает что. Но никто не сможет сказать что-то подобное, свари я рыбный суп по-михайловски.
Мое все еще гипервозбужденное сознание требовало мгновенного результата, для которого нужно было не разбить, а буквально разнести в дребезги все те «старые скрижали», которыми была набита моя голова, в результате «дзен» превратился в дзен-терроризм как поиск способа разнести свой ум. Тогда я не знал, что это название «застолблено» одной музыкальной группой, а когда узнал о ее существовании, менять его на что-либо другое было поздно. Или лень, что сейчас уже не имеет значения.
Мое активно-эзотерическое «прошлое» оказалось отличной прививкой от эзотерического бреда, и к описываемому времени у меня уже был развит стойкий рвотный рефлекс на провозглашаемые всевозможными гуру, теософами и колдунами «Истины». Поэтому, формулируя свое миропонимание, я решил по возможности воздержаться от заезженной до потери последних остатков смысла эзотерической терминологии.
В результате всего этого на свет появилась принудительная психофизиологическая игра «Цирцея», названная в честь дочери бога Гелиоса и Океаниды Персы, известной еще под именем Кирка. Цирцея – богиня луны и представительница чародейства. Одно время она жила на острове Эея, куда судьба занесла Одиссея. Тогда она превратила в свиней отправленных на разведку его спутников. Отправившийся их спасать Одиссей справился с ее чарами с помощью подаренного ему Гермесом растения. Признав в Одиссее героя, она вернула его друзьям человеческий облик и предложила ему свою любовь. В результате они прожили на острове в любви и согласии год, после чего по настоянию товарищей Одиссей отправился дальше в поисках дороги домой.
Цирцея спасла им жизнь, посоветовав Одиссею прогуляться в царство Аида и узнать у прорицателя Тирезия о предстоящих ему испытаниях. Тот рассказал Одиссею об опасностях, которые ожидают его у острова Сирен, в проливе, где обитают Скилла и Харибда, и на острове Тринакрии, в результате Одиссей смог выйти живым из этих передряг.
В «Часе Быка» Иван Ефремов так прокомментировал этот миф:
«Цирцея – великолепный миф незапамятных времен, возникший еще от матриархальных божеств, о сексуальной магии богини в зависимости от уровня эротического устремления: или вниз – к свинству, или вверх – к богине. Он почти всегда истолковывался неправильно. Красота и желание женщин вызывают свинство лишь в психике тех, кто не поднялся в своих сексуальных чувствах выше животного. Женщины в прежние времена лишь очень редко понимали пути борьбы с сексуальной дикостью мужчины, и те, кто это знал, считались Цирцеями. Встреча с Цирцеей была пробным камнем для всякого мужчины, чтобы узнать, человек ли он в Эросе. Сексуальная магия действует лишь на низкий уровень восприятия Красоты и Эроса».
Называя игру «Цирцеей», я не вдавался в эти «высшие» материи, а вспомнил лишь о том, что Кирка превращала людей в животных. В 2004 году описание игры получилось излишне заумным, пафосным и фрагментарным, но достаточно долгое время оно казалось мне Откровением (с большой буквы). А судя по тому, что мой «Дневник» разошелся по сети, так казалось не мне одному. В результате я только через 7 лет созрел для переформулирования описания игры, и в «Дневнике» 2011 года написал:
««Цирцея» – это принудительная психофизиологическая игра, которая превращает нас в людей, то есть в тех, кем мы себя воспринимаем, будучи игроками. Пространством игры является матрица или метамодель реальности, включающая в себя все частные модели реальностей всех игроков. Пространство игры называется Лабиринтом Цирцеи. Цель и задача игры – сохранять и развивать Лабиринт Цирцеи за счет контроля над сознанием игроков. Правилами игры являются так называемые законы нашего мира или Лабиринта Цирцеи.
Правила игры бывают явными и скрытыми. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.
Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) в сознании человека образуется игровой модуль или поддерживающий состояние игры инструментарий, превращающий человека в игрока.
Игрок – это считающий себя субъектом объект игры. Игроками являются все те, чье сознание ограничено Лабиринтом Цирцеи. То есть практически все люди.
При этом подавляющее большинство игроков даже не подозревает о существовании игры. Но временами Цирцея, как и любая сложная структура, дает сбой. В этом случае игрок или группа игроков осознают, что они в игре. После этого игрок или «забывает» сбой и возвращается в игру; или начинает искать помощи у «экспертов», которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны (все они работают на Цирцею); или выбирает антиигру, становясь контригроком; ну и неучтенный вариант.
Контригрок – это игрок, осознавший, что он обитает в ограничивающем его сознание Лабиринте и желающий выйти за пределы Лабиринта. Направленная на выход за пределы Лабиринта Цирцеи деятельность контригрока называется антиигрой. Главная задача антиигры заключается в трансформации собственного сознания путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.
Территория вне Лабиринта Цирцеи является территорией Аббатства 691. От нас Аббатство спрятано за самой простой для преодоления и одновременно непреодолимой для большинства преградой: оно находится за границей нашего обыденного сознания. И только достигнув определенного психофизического состояния человек способен приблизиться к Аббатству.
Задачей Аббатства 691 является управление контригрой или процессом эволюции персонального сознания. Подобно хищнику, ворующему из сарая кур, Аббатство уводит из Лабиринта на свою территорию контригроков.
Для этого оно направляет в Лабиринт Проводника, которым является Человек-Невидимка или Фнорд (Этот термин позаимствован у Роберта Антона Уилсона, но имеет совершенно иное значение). В лабиринте Фнорд собирает группу контригроков, и эта группа под его руководством строит портал, через который перемещается в Аббатство. После этого портал переходит в собственность Цирцеи, которая использует его как новый элемент Лабиринта. Если разобраться, то практически все мировые религии, теософские общества, тайные магические ордена, и так далее являются такими загонами, образовавшимися на месте когда-то действующих порталов.
Таким образом становится понятно, что отношения Цирцеи и Аббатства – это сотрудничество на взаимовыгодной основе. Так Цирцея позволяет воспитывать на ее территории, а затем переправлять в Аббатство контригроков в обмен на поддержание ее Лабиринта в надлежащем состоянии.
Также становится очевидным, что деятельность Аббатства не должна влиять существенным образом на игру. Отсюда можно вывести несколько принципиальных правил контригры:
1. Количество контригроков не должно превышать некой критической величины, после которой начинается влияние на игру.
2. Кандидат в контригроки должен играть такую социальную роль, которой Цирцея может пренебречь.
3. Кандидат в контригроки должен быть достоин внимания Аббатства.
4. Деятельность групп Фнорда, с одной стороны, должна быть невидима для желающих приобщиться к Аббатству, но недостойных этого игроков (таких тьма), с другой – доступной для достойных.
В качестве отвлекающего маневра Аббатство разместило на территории Лабиринта множество будоражащих воображение тайн, таких как Шамбала, чаша Грааля, тибетские пещеры с пребывающими в самати атлантами и лемурийцами, или Великих Учителей Человечества, служащих для отвлечения внимания от поисков порталов Фнорда.
Поиск Фнорда осуществляется при помощи сонастройки с Фнордом центра везения.
Центром везения является один из механизмов Цирцеи, отвечающий за достижение игроком своих целей. Благодаря этому механизму везение приходит ко всем, но каждому везет согласно настройке его центра везения. И даже тем, кто считает себя кончеными неудачниками, чертовски везет в их неудачах – такова настройка их центров везения.
Для того чтобы суметь встретить Фнорда (можно каждый день ходить мимо него, но не замечать), необходимо настроить свой центр везения на его волну. Для этого нужно сделать поиск Фнорда центральной задачей своей жизни. Его нужно искать везде: на улице, в литературе, практикуя йогу и медитацию».
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Цирцея. Выход в жизнь», автора Валерия Михайлова. Данная книга имеет возрастное ограничение 18+, относится к жанрам: «Эзотерика, оккультизм», «Общая психология».. Книга «Цирцея. Выход в жизнь» была издана в 2016 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке