Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, — постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot[22]. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении. С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, — рассказал Микрос. — Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».