© Роман Гагарин, 2025
ISBN 978-5-0065-4193-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Знаешь, раньше инди-разработчики могли тупо сделать игру, закинуть её на пару форумов и ждать, пока толпы геймеров начнут скандировать их имя. Но это было, когда трава зеленее, а Steam не утонул в морях трэша вроде симуляторов хлеба или бегающего унитаза. Сейчас инди-рынок – это как армия зомби: везде, кругом конкуренты, и каждый хочет, чтобы именно его игру заметили. Так что, брат, если ты думаешь, что маркетинг – это для каких-то «белых воротничков», то лучше сразу закрывай книгу и иди пилить свой пиксельный шедевр в подвале.
Маркетинг стал таким же важным, как хороший геймдизайн. Ну, или почти. Ты можешь сделать игру мечты, но если никто не узнает, что она вообще существует, то на хрен твоя мечта кому-то сдалась? Да, ты потратил два года на анимацию кролика, который стреляет лазерами из глаз, но без маркетинга этот кролик останется никому не известным.
Особенно в СНГ, где бюджеты разработчиков меньше, чем стоимость чая в офисах больших издателей. Но знаешь что? Это не проблема. Ограниченный бюджет – это не приговор, это вызов. Это шанс показать, что ты, мать его, хитрее остальных. Потому что, как говорится, креативный подход – это когда ты стикеры на монитор клеишь вместо плана, а потом вдруг понимаешь, что это гениально.
Вот тебе пример из реальной жизни, чтобы ты понимал, о чём я. Взять хотя бы игру Hatoful Boyfriend – симулятор свиданий с голубями. Изначально это выглядело как абсурдная идея, но создатели сделали ставку на юмор и мемы. Их маркетинг быстро разлетелся по интернету, и игра стала культовой. А вот другой пример – мобильный шутер Crisis Action. Разработчики решили не вкладываться в продвижение, рассчитывая, что игра сама привлечёт аудиторию. Результат? Игра осталась незамеченной и провалилась, так и не набрав аудитории.
И ещё один момент: в наших реалиях локальные сообщества – это золотая жила. Игроки в СНГ любят свои игры. Платформы, инструменты, всякие дискорды и ВК – это не просто каналы, это твоя армия, если ты сумеешь их зажечь. Да, тебе придётся стать немного шоуменом, но это не так сложно, как кажется. Главное – не бойся показать людям, почему твоя игра – это не очередное унылое говно, а реально стоящая штука.
Короче, маркетинг для инди-разработчика – это не про дорогие рекламы на Таймс-сквер. Это про хитрость, смекалку и способность показать свою игру так, чтобы все захотели её заценить. В этой книге мы разберём, как делать это круто и не обосраться, потому что, брат, на этом рынке уже хватает тех, кто попытался, но не вывез. Ты же хочешь быть в числе тех, кто вывез? Ну вот и давай, погнали разбираться.
Если ты думаешь, что твоя игра достаточно крутая, чтобы продаться без всякого маркетинга, то вот тебе новость: конкуренция на инди-рынке сейчас такая же жёсткая, как очереди за айфонами в первый день продаж. На каждый классный проект приходится сотня унылых клонов, которые тоже мечтают о славе и деньгах. И вот тут маркетинг становится не просто важным – он решает, попадёшь ли ты в топ или останешься в тени.
Давай начистоту: сейчас игры продаются не только за счёт геймплея, графики или сюжета. Люди покупают эмоции, историю, обещание чего-то нового и крутого. И именно маркетинг помогает показать, что твоя игра – это не очередной симулятор копания ям, а реально что-то стоящее.
Вспомни хотя бы Among Us. Игра существовала пару лет в относительной тишине, пока её не подхватили стримеры. И тут начался хайп: мемы, видосы, обсуждения на форумах. Разработчики не просто сидели и ждали, они активно использовали эту волну, чтобы продвигать игру дальше. Результат? Они заработали больше, чем планировали, и стали примером того, как правильный маркетинг может оживить даже, казалось бы, забытый проект.
А теперь возьми, к примеру, игру No Man’s Sky. Перед релизом маркетинг был такой мощный, что люди уже чуть ли не палатки у магазинов ставили. Правда, релиз вышел спорным, но хайп помог продать огромное количество копий. Потом они, конечно, всё исправили, но сам факт: маркетинг сработал как надо.
В условиях конкуренции важно не только сделать классную игру, но и грамотно её показать. Потому что на каждой площадке – будь то Steam, itch.io или Google Play – уже есть тысячи игр, и твоя должна выделяться. Вот почему важно учиться быть не только разработчиком, но и маркетологом. Потому что, брат, никто кроме тебя твою игру толкать не будет.
Но маркетинг – это не только реклама. Это умение находить свою аудиторию, общаться с ней, понимать, чего они хотят, и вовремя давать им это. Это работа с сообществами, блогерами, стримерами и даже мемами. В конце концов, иногда одно удачно зашедшее видео на TikTok может сделать для игры больше, чем целая рекламная кампания.
А еще это не всегда про успех. Хотя, чего я тут жопу жую как писатель, давай на примерах.
Успехи
ATOM RPG – вот тебе реальный пример, как можно сделать что-то стоящее почти с нулевым бюджетом. Чуваки из СНГ взяли за основу старый добрый Fallout, накидали знакомую атмосферу, забабахали краудфандинг на Kickstarter и не пожалели времени на работу с локальными комьюнити. ВКонтакте, форумы, прямое общение с фанатами – всё это сыграло свою роль. В итоге игра не только окупилась, но и обросла преданными фанатами.
Pathologic 2 – российский шедевр, который показал, как можно заманить людей нестандартным маркетингом. Студия Ice-Pick Lodge замутила философские трейлеры, которые больше интриговали, чем объясняли. Это зацепило аудиторию, которая любит странное и глубокое. Итог – проект стал культовым, хотя бюджет был далеко не AAA.
Punch Club – вот где креатив победил. Чуваки из tinyBuild сделали игру про бои и продвигали её через стримеров. Но самый хитрый ход – это разлочить игру только после того, как зрители на Twitch пройдут её вместе. Такой ход вызвал хайп, и игра моментально обрела популярность.
Провалы
Ash of Gods: Redemption – вроде бы крутая задумка от белорусов, но маркетинг подкачал. Игра пыталась быть как The Banner Saga, но не предложила ничего нового. Продвижение тоже не зацепило, потому что ставка на пару скучных трейлеров и пресс-релизы – это явно не то, что ждала аудитория.
Time Zero – старенькая браузерка из СНГ. Казалось, что игра могла стать чем-то крутым, но отсутствие нормальной стратегии продвижения и затянутая монетизация убили проект. Люди просто ушли на что-то более современное.
Reboant: Endless Dawn – хоть это и китайская игра, но пример показательный. Её пытались протолкнуть в СНГ через рекламу, но плохая оптимизация и отсутствие локализации убили интерес ещё на старте.
Вывод? Никаких выводов. В жопу выводы. Еще рано.
Ты просто должен понимать, что маркетинг – это не про бабки. Это про то, чтобы знать свою аудиторию, вовремя показать ей то, что зацепит, и не бояться нестандартных решений. Провалы случаются, когда игнорируют игроков или делают ставку только на деньги. И помни: никто не продаст твою игру, если ты сам в неё не веришь.
И если ты пиздец как в нее веришь, но про нее знают только ты и твоя мама – твою игру тоже никто не купит. Кроме мамы. Люби маму.
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Двигать инди», автора Романа Гагарина. Данная книга имеет возрастное ограничение 18+, относится к жанру «Книги о компьютерах».. Книга «Двигать инди» была издана в 2025 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке