Читать книгу «Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare» онлайн полностью📖 — Николя Доменга — MyBook.

Падение Interplay

Несмотря на отличные продажи таких игр, как MDK 2 и Shadows of Amn, издатель Interplay столкнулся с серьезными финансовыми проблемами. Компания Брайана Фарго находилась на грани банкротства, к чему добавились напряженные отношения с разработчиками. Увы, успехи Interplay не могли перекрыть масштабы неудач, и Брайан Фарго безуспешно пытался завоевать консольный рынок. Компания оказалась по уши в долгах, и некоторые гонорары, в частности за Baldur’s Gate, оставались невыплаченными. Это был сложный момент для всех причастных сторон, но Рей и Грег должны были ставить интересы компании превыше всего. Началось судебное разбирательство. Доходы от Baldur’s Gate позволили BioWare держать удар во время этого переходного периода. В то же время в разработке на совершенно новом 3D-движке Aurora Engine находилась другая игра, происходящая во вселенной Dungeons & Dragons. В итоге соглашение с Interplay было достигнуто, и готовящаяся к выходу игра Neverwinter Nights перешла к издателю Infogrames, а BioWare получила часть прав на использование лицензии D&D. Перед выходом игры Infogrames поменяла название на Atari, полученное двумя годами ранее вместе с покупкой Hasbro Interactive.

После этого бурного периода смены издателя, судебных разбирательств и лицензий, переходящих из руки в руки, Neverwinter Nights наконец была готова к выходу.

Переход к многопользовательской игре

Мягко говоря, разработка была непростой, что не помешало команде проявить свои амбиции. Neverwinter Nights стала первой полностью трехмерной RPG от BioWare, делающей ставку на игру онлайн. По правде говоря, это вторая игра, носящая такое название, а оригинальная Neverwinter Nights вышла в 1991 году (была разработана AOL, Stormfront Studios и Strategic Simulations, Inc.). Это была самая первая многопользовательская онлайн-игра с визуальным изображением (а не только со строками текста).

Целью NWN от BioWare была ни больше ни меньше система бесконечной ролевой онлайн-игры, прежде всего держащейся на сообществе. Для этого игрокам, желающим создавать свои собственные сценарии и делиться ими онлайн, был предоставлен редактор модулей Aurora Toolset.

Neverwinter Nights, как и Baldur’s Gate, разворачивается во вселенной Забытых королевств и погружает нас в невзгоды города Невервинтера, охваченного ужасной эпидемией.

Однако однопользовательская кампания не увлекала игроков так же сильно, как в Baldur’s Gate II. Согласно документу, который был найден в интернете через несколько лет и чья подлинность была подтверждена одним из разработчиков, сценарий несколько раз менялся и был значительно упрощен по сравнению с исходным проектом. Особый контекст создания игры, со сменой издателя по ходу дела, с большой долей вероятности сыграл свою роль в этих изменениях. Но очевидно, что приоритетом для NWN всегда были сообщество и мультиплеер, так как Aurora Toolset позволял создавать моды впечатляющего качества. Этот инструмент использовался даже для приема новых сотрудников на работу: их просили разработать один уровень при помощи редактора. Боевая система была основана на третьей редакции правил Dungeons & Dragons и отличалась от Baldur’s Gate тем, что предлагала только одного управляемого персонажа, а компаньонами во время главного приключения управлял ИИ. Neverwinter Nights была задумана как идеальная виртуальная адаптация настольной ролевой игры. В ней также возможно взять на себя роль настоящего мастера игры в режиме «Мастер подземелья». Этот режим позволяет игроку управлять событиями и препятствиями, которые будут мешать команде исследователей, а если есть необходимость, контролировать даже неигровых персонажей, чтобы усилить создаваемый опыт.

В 2003 году вышли два дополнения – Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Они предлагали новую кампанию и многочисленные элементы для обогащения редактора Aurora Toolset. Несмотря на неоднозначное основное приключение, Neverwinter Nights стала особенно важной в истории студии. Внимание, которое было уделено роли сообщества, сформировало то, что Рей и Грег назовут «пятым столпом» – то есть социальным аспектом. Однако пришлось подождать несколько лет, прежде чем BioWare смогла разработать настоящую MMORPG[12] и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“?»

Рей и Грег были вне себя от удивления и, естественно, без лишних вопросов согласились. Сообщить эту новость сотрудникам они решили на собрании, на котором решалось, над какой новой игрой они будут работать. На доске они написали: «RPG „Звездные войны“» вверху списка предложений. Члены команды даже представить себе не могли, что такое возможно: никому не удавалось обратиться к LucasArts по подобному поводу. Рей и Грег, улыбаясь, мгновенно реализовали их мечту: «Да, это возможно. Они сами с нами связались».

Сказать, что команда хорошо восприняла эту новость, было бы преуменьшением. Все посходили с ума от радости от идеи создать большую RPG в этой вселенной. Производство фактически стартовало в начале 2000 года, и стали приниматься важные решения о том, в каком направлении должна развиваться игра.

Космическая команда крепчает

LucasArts оставил выбор за BioWare. Им предложили концепцию, основанную на фильме «Атака клонов», который тогда еще не вышел на экраны. Если это их не заинтересовало бы, то у них был относительный карт-бланш. Саймон Джеффри показывал им комиксы по саге «Сказания о джедаях», изданные между 1993 и 1998 годами издательством Dark Horse. Время действия комиксов – 4000–5000 лет до событий, описанных в фильмах. Они повествуют о Великой войне ситхов и Великой гиперпространственной войне, которые потрясли галактику в эпоху Старой республики. Первая арка серии носит название «Рыцари Старой республики» (Knights of the Old Republic), и его же должна была носить игра. В 2006 году под этим названием выйдет другая прекрасная серия комиксов. Студия выбрала этот период вселенной, поскольку он казался достаточно отдаленным от фильмов и они могли позволить себе большую свободу творчества. Однако, чтобы это видение воплотилось, нужно было еще найти того, кто сможет его реализовать.

Кейси Хадсон был очарован космосом и, само собой, обожал «Звездные войны». Ему настолько нравился этот проект, что он не мог не расстраиваться при мысли, что не может работать на решающей должности. Однажды вечером он играл с Зещуком в MDK 2 в офисе студии и делился с ним своим разочарованием из-за отсутствия большего опыта. Однако Зещук и Музика уже ему доверяли и через несколько дней вызвали к себе и предложили возглавить проект.

Когда удивление и эмоции от новости прошли, Хадсон собрал вокруг себя команду, решительно настроенную на создание самой грандиозной игры по «Звездным войнам». Костяк группы состоял из Кейси Хадсона – директора и руководителя проекта, сценариста Дрю Карпишина, Престона Ватаманюка, среди прочего занимающегося геймдизайном, и арт-директора Дерека Уоттса. Все они впоследствии будут работать над вселенной Mass Effect, но прежде чем создать собственную научно-фантастическую сагу, они радовались возможностям эпохи Старой республики из «Звездных войн». К команде присоединился геймдизайнер Джеймс Олен, который не будет работать над Mass Effect, но позднее вернется для работы над MMORPG The Old Republic по лицензии LucasArts.

Ожидания фанатов относительно KOTOR (аббревиатура Knights of the Old Republic) были просто огромны, как и следовало ожидать. Тем более что игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox от Microsoft, а через несколько месяцев планировалась версия для ПК. Так что это был еще более решительный прорыв на консольный рынок, чем в случае с MDK 2 для Dreamcast. Разумно предположить, что успех KOTOR сыграл ключевую роль в эволюции BioWare, которая до сих пор полностью принадлежала миру игр для ПК. Была нужна сильная и всеми любимая франшиза, чтобы ее приняли на консолях, но одной лицензии недостаточно. Предлагаемая RPG должна была приблизиться к совершенству.

Давным-давно (очень давно) в далекой-далекой галактике…

Knights of the Old Republic начинается через четыре года после ужасных Мандалорских войн, и галактика сталкивается с еще большей угрозой. Ситхи начали разрушительное наступление на миры Республики, что значительно ее ослабило. Во главе армады ситхов после исчезновения учителя Ревана стоит один Дарт Малак. Он контролирует легендарную и устрашающую «Звездную кузницу», создающую практически бесконечное количество непобедимого оружия. Главный герой, в начале страдающий амнезией, благодаря мощной связи с Силой проходит обучение в ордене джедаев. Он путешествует по галактике в компании земных и инопланетных союзников, составляющих экипаж «Эбенового ястреба» – одного из самых быстрых кораблей во Внешнем кольце. Их миссия – заполучить фрагменты Звездной карты, которая поможет им отправиться к зловещей «Кузнице», находящейся под контролем Малака.

1
...
...
13