В начале книги автор указывает, что она предназначена для тех, кто прошел обе части The Last Of Us и знаком с их сюжетом. Поэтому начну я с моего бэкграунда: у меня никогда не было PS и поэтому ни в одну из двух частей дилогии я не играла. Однако вследствие личного интереса к компьютерной графики, в особенности супер реалистичной, я переодически смотрю прохождения тех игр, которые показались мне красивыми; так же мне интересно, каким образом дизайнеры на это вдохновлялись и разработчики этого добивались. Чисто с технической точки зрения - это очень трудоемкая задача, сложнее чем 3d графика в мультфильмах или аниме, потому что в игре можно рассмотреть и потрогать все окружение, а не только то, что зритель будет видеть на экране. Сюжеты с зомби-апокалипсисом я не люблю, она мне всегда казались жуткой безвкусицей и пошлостью. Поэтому, когда пять лет назад у я включала прохождение The Last of Us, я делала это ради эстетического удовольствия лицезрения красивой картинки и на фоне подготовки к сессии. Какое же было мое удивление, когда это оказалась не просто игра, а воистину пронзительная история с глубокой психологией и драматургией! После прочтения этой книги мне стало известно, что на момент выхода игра была единственной в своем роде, потому что ее создатели поставили себе цель сплести гемплей и сильный драматический сюжет так, чтобы они дополняли друг друга и рассказывали историю двух конкретных персонажей (именно их, а не зараженного кордицепсом мира!)
Книга рассказывает о трех темах:
1. Особенности организации рабочих процессов в студии Naughty Dog (я на этом остановлюсь подробнее чуть ниже).
2. Пересказ событий каждой игры - не дословный, разумеется, а с точки зрения того, как ставятся цели и поднимаются ставки, развиваются герои, какие литературные приемы используются в каждой ключевой сцене и как они влияют на восприятие ее игроком. Поэтому и необходимо быть знакомым с играми до чтения, иначе словите спойлеры.
3. Вставки в виде ссылок на интервью с разработчиками, где они рассказывают интересные технические и сценарные решения и как они к ним пришли (ради чего я эту книгу и брала на прочтение).
Начнем с самого горячего, а именно игровой индустрии США и почему мне обычно не нравятся нонфики про создание игр. Открывая такую книгу, я ожидаю рассказ о технической стороне дела, а получаю обычно многостраничные излияния как создатели кранчили по 100 часов в неделю, страдали, опять страдали, опять кранчили, сорвали все возможные сроки; после чего большая часть команды выгорела и уволилась, и все началось с начала. Тут можно только порадоваться, что не работаешь в разработке игр, потому что я объясняю такую ситуацию некомпетентностью менеджмента. Я понимаю, что интервьюируемые рассказывают о том, что больше всего их волновало во время их работы; и надо же какая неожиданность, их волновало подорванное здоровье, нерегулярный сон, хроническая усталость и невозможность наладить семейную жизнь. Но кажется, что в индустрии это считается священной жертвой на алтарь искусства и никого вообще не удивляет. Однако Николя Денешо тоже не понял, почему оно так, и задался тем же вопросом с Naughty Dog. Не хочу лишать удовольствия побомбить по этому поводу самостоятельно (хе-хе), но закину парочку цитат для разогрева:
Он поощряет внутреннюю систему, при которой вы не хвалите людей за то, что они работают хорошо, но без колебаний обвиняете в том, что они работают плохо.
За статус лучших приходится платить цену: выгорание, кранчи, многие недели невыносимого беспрерывного труда и адское давление.
Во время прочтения этой книги я посмотрела прохождение второй части игры: заранее про нее я знала только, что волна хейтеров невыносимо оскорбились на повестку, видимо потому что Элли - лесбиянка. И теперь эта история меня не отпускает. Она сильнее и жестче бьет вам под дых, заставляет страдать и грустить: поэтому я ее считаю даже сильнее первой части (но это субъективно). The Last of Us в целом про связи между людьми и сильные чувства, которые они испытывают друг ко другу. Но если в первой части мы наблюдаем за классическим примером родительской любви, то во вторая о том, как ненависть разрушает семейные связи. В процессе сюжета обе главные героини потеряют своих партнеров, потому что, ослепленные своим гневом, они не смогут оставаться с теми, кто их сильно любит; в случае с Эбби эта утрата (Оуэн) уже невосполнима. Сильно меня задело и то, что Томми расстался со своей женой, потому что вопрос мести за брата для него оказался важнее любви к Марии.
Однако нам интересно разобраться, почему эта история работает. Главная причина в самом гемплее: мы от первого лица творим жуткие поступки и не можем не примерить шкуру главного героя:
Многие игроки едва вынесли это двадцатичасовое схождение в ад, но я не думаю, что в этом виноваты пугающие сцены насилия. Реалистичная стилистика The Last of Us и особенности постановки - это своего рода контракт между игрой и игроком.
Но есть множество неявных деталей, которые работают на сюжет. Я упомяну те, которые больше всего меня поразили:
1. Звуки. Во-первых, саундтреки, особенно за авторством Густаво Сантаолалья: даже в отрыве от игры они звучат просто волшебно. Во-вторых, озвучка монстров и главных героев. Например у всех героев есть запрограммированное сердцебиение, которое меняется в зависимости от ситуации - и меняет дыхание. Звук дыхания у каждого героя тоже индивидуален. Особенно круто это работает, когда герой что-то боится, например Эбби боится высоты, каждый раз ее дыхание становится прерывистым и паническим.
2. Актерская игра. До Last of Us от актеров озвучки игр не ожидалась собственно актерская игра, но в этой игре актеры - из киноиндустрии и отыгрывают по-настоящему.
Лора Бэйли, исполнительница роди Эбби, получила за актерскую игру приз на Video Game Awards 2020.
3. Перфекционизм в деталях. Если герой искупается в речке, то содержимое его рюкзака тоже намокнет, блокнот - размокнет. Провода - упругие, гнутся в разные стороны и могут шибануть током. Но самое главное - это сами люди:
Тела здесь изнашиваются.
они стареют, страдают от ран и умирают - тут все серьезно.
4. Символизм. Разбитые часы Джоэла - это память о его дочери. Гитара Элли - о самом Джоэле, и к концу игры она лишится возможности на ней играть. Ее татуировка имеет смысл, важно и то, что она обожает носить конверсы. Имеет смысл содержимое комнат героев, их привычки и любимые вещи. Все эти, на первый взгляд, мелочи, делают их реальными в большей степени, чем компьютерная графика.
Первая часть дилогии - это переложение мифа об Ифигении, а вторая - вдохновлена Преступлением и наказанием Достоевского. И знаете, вот уж где, но тут Достоевского я не ожидала увидеть. А он есть.
Всем приятного чтения!