Переводчики Ирина Евстигнеева, Ольга Лисенкова
Редактор Оксана Ключинская
Главный редактор С. Турко
Руководитель проекта Д. Рыбина
Художественное оформление и макет Ю. Буга
Корректоры Е. Якимова, Н. Витько
Компьютерная верстка М. Поташкин
Иллюстрация на обложке shutterstock.com
Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.
Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
© Matthew Ball, 2022
© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2023
Рози, Элизе и Хиллари
Метавселенная – это 3D-версия интернета и информационных технологий как таковых.
Мэтью Болл
«К 2026 г. каждый четвертый из нас станет проводить в метавселенной не менее часа в день: работать, учиться, совершать покупки, общаться и развлекаться», – утверждает в своем исследовании компания Gartner. Высокотехнологичные компании и ИТ-гиганты увлечены идеей метавселенной, крупные инвесторы вкладывают в проекты с метавселенными миллионы долларов.
У вас в руках результат многолетних наблюдений одного из самых влиятельных визионеров и теоретиков метавселенных, бывшего топ-менеджера Amazon и венчурного капиталиста Мэтью Болла – международный бестселлер «Метавселенная: Как она меняет наш мир». Автор книги помещает в исторический контекст развитие технологий, приближающих нас к новому цифровому пространству, рассуждает, как будет меняться виртуальный мир, и делится своим ви́дением будущего метавселенной.
Но что же это такое – метавселенная? По мнению Мэтью Болла, метавселенная – это не просто виртуальная реальность или чрезвычайно увлекательная видеоигра. Это комбинация технологий, которая позволяет неограниченному количеству пользователей одновременно погружаться в визуализированные трехмерные виртуальные миры в режиме реального времени. На протяжении десятилетий подобные технологии были достоянием научной фантастики, но теперь они готовы проникнуть в каждую отрасль: от финансов и здравоохранения до образования и городского планирования, от сферы знакомств до потребления товаров и услуг.
В своей книге Мэтью Болл отправляет нас в богатый впечатлениями тур по «интернету будущего». Автор доказывает, что протометавселенные уже существуют: это передовые видеоигры, например Fortnite, Minecraft и Roblox. Впрочем, у этих миров есть ряд ограничений, которые их создателям предстоит преодолеть, чтобы обеспечить свое присутствие в будущей метавселенной. Болл перечисляет проблемы управления метавселенной, исследует роль Web3, блокчейнов и NFT, предсказывает победителей и проигравших в деле создания нового для нас виртуального мира.
По мнению автора, интернет больше не будет лежать у нас в ладони – он станет окружать нас, значительная часть нашей жизни начнет происходить внутри метавселенной. Сейчас мы находимся только в начале интересного путешествия, до появления метавселенной предстоит пройти еще долгий путь. Поэтому мы советуем всем, кто готов заглянуть в завтрашний день, прочитать бестселлер Мэтью Болла, чтобы лучше понять, как человечество будет взаимодействовать в будущем и в каком направлении движется прогресс.
Леонид Арнольдович Федун
Современные технологии часто преподносят сюрпризы, которых никто не мог предсказать. Но самых масштабных и самых фантастических изобретений часто начинают ждать уже за несколько десятилетий. В 1930-е гг. Ванневар Буш, тогда президент Института Карнеги в Вашингтоне, начал работать над идеей электромеханического устройства, в котором могли бы храниться все книги, записи и контакты человека и которое автоматически связывало бы их с помощью ассоциаций на основе ключевых слов, а не традиционных, по большей части иерархических моделей хранения. Буш подчеркивал, что получившийся Мемекс (сокращение от memory extender – «расширитель памяти») мог бы выдавать ответ «с превосходной скоростью и гибкостью», несмотря на значительные размеры его архива.
За годы, последовавшие за этими ранними изысканиями, Ванневар Буш стал одним из самых влиятельных инженеров и научных управленцев в американской истории. С 1939 по 1941 г. он был заместителем председателя и временно исполняющим обязанности председателя Национального консультативного комитета по воздухоплаванию, предшественника NASA. Находясь на этом посту, Буш убедил президента Франклина Делано Рузвельта создать Бюро научных исследований и разработок (БНИР) – новое федеральное агентство под руководством самого Буша, подчиняющееся непосредственно президенту. Бюро получило практически неограниченное финансирование – в первую очередь для секретных проектов, которые должны были поддержать усилия США во Второй мировой войне.
Всего через четыре месяца после основания БНИР президент Рузвельт встретился с Бушем и вице-президентом Генри Уоллесом и одобрил программу по разработке ядерного оружия, названную Манхэттенским проектом. Для руководства этой программой Рузвельт создал Высшую политическую группу, в которую вошли он сам, Буш, Уоллес, военный министр США Генри Стимсон, начальник штаба армии США генерал Джордж Маршалл и Джеймс Конант, возглавивший подразделение БНИР, которым до него управлял Буш. Кроме того, напрямую Бушу подчинялся и Урановый комитет (позднее названный Исполнительным комитетом S-1).
После окончания войны в 1945 г., за два года до того как оставить свой пост руководителя БНИР, Буш написал две знаменитые статьи. Первая из них, «Наука: бесконечные рубежи», была адресована президенту: Буш призывал с наступлением мирного времени не уменьшить, а увеличить государственные капиталовложения в науку и технологии, а также предлагал основать Национальный научный фонд. Вторая статья, «Как мы можем мыслить», была опубликована в журнале The Atlantic – здесь Буш подробно описал свою концепцию Мемекса.
В дальнейшем Буш отошел от государственных должностей, о его идеях стали забывать. Но довольно скоро его разноплановые достижения в государственной сфере, вклад в науку и общество начали складываться в единый пазл. Начиная с 1960-х гг. правительство США финансировало различные проекты Министерства обороны с участием внешних исследователей, университетов и других неправительственных организаций, которые совместно заложили основу интернета. В то же время идея Мемекса повлияла на создание и эволюцию гипертекста, одной из основных концепций Всемирной паутины: он пишется преимущественно на языке разметки гипертекста (HyperText Markup Language, HTML) и позволяет пользователям мгновенно получать доступ к почти бесконечному объему онлайн-контента при клике на тот или иной фрагмент текста. Двадцатью годами позже федеральное правительство США основало Инженерный совет интернета для управления техническим развитием набора интернет-протоколов (Internet Protocol Suite) и с помощью Министерства обороны учредило Консорциум Всемирной паутины (World Wide Web Consortium), который наряду с другими обязанностями управляет текущим развитием HTML.
Технический прогресс, как правило, протекает вдалеке от поля зрения общественности, однако научная фантастика часто предлагает широкой публике яркий и точный образ будущего. В 1968 г. цветной телевизор был менее чем у 10 % американских семей, однако в фильме «2001 год: Космическая одиссея», ставшем вторым по кассовости в кинопрокате в том самом году, демонстрировали будущее, в котором человечество уменьшило эти агрегаты размером с холодильник до экрана толщиной с подставку для чашки и небрежно пользовалось ими во время завтрака. Любой из тех, кто посмотрит этот фильм сегодня, немедленно соотнесет эти устройства с iPad. Как это часто бывает, вымышленная технология, подобно Мемексу Буша, стала доступна позднее, чем ожидали изначально. iPad появились в магазинах через 45 лет после выпуска революционного фильма Стэнли Кубрика и через 10 с лишним лет после момента, к которому относится действие этой футуристической ленты.
К 2021 г. планшеты уже успели стать привычными, а космические путешествия начали казаться достижимыми. Летом того года миллиардеры Ричард Брэнсон, Илон Маск и Джефф Безос наперегонки старались вывести гражданские полеты на суборбиту и открыть эру космических лифтов и межпланетной колонизации. Тем не менее на то, что будущее действительно уже наступило, казалось, указывала другая научно-фантастическая концепция многолетней давности – метавселенная.
В июле 2021 г. основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг сказал: «В этой новой главе истории нашей компании, я полагаю, мы успешно сменим привычный для людей образ компании, занимающейся главным образом соцсетью, образом компании метавселенной. И, конечно, весь труд, вкладываемый в приложения, которыми сегодня пользуются люди, напрямую помогает воплотить в жизнь эту концепцию»{1}. Вскоре после этого Цукерберг публично объявил о создании подразделения, которое будет заниматься метавселенной, и повысил в должности главу Facebook Reality Labs – подразделения, работающего над различными футуристическими проектами, включая Oculus VR (виртуальная реальность), очки AR (дополненная реальность) и интерфейсы «мозг – машина», – до технического директора всей компании. В октябре 2021 г. Цукерберг провозгласил, что Facebook меняет название и отныне будет называться Meta Platforms[1], что отражает сдвиг в сторону «метавселенной». К удивлению многих акционеров Facebook, Цукерберг также сказал, что инвестиции в метавселенную сократят операционную прибыль компании в 2021 г. более чем на $10 млрд, и предупредил, что эти инвестиции будут расти еще несколько лет.
Смелые выступления Цукерберга привлекли больше всего внимания – но многие его коллеги и конкуренты в предыдущие месяцы выступали с аналогичными инициативами и делали аналогичные заявления. В мае генеральный директор Microsoft Сатья Наделла заговорил о «корпоративной метавселенной» под управлением Microsoft. Дженсен Хуан, генеральный директор и основатель компании-гиганта в сфере вычислительной техники и полупроводников Nvidia, сказал инвесторам, что «экономика в метавселенной… будет крупнее экономики в физическом мире»[2] и что в ее основе будут платформы и процессоры Nvidia. В четвертом квартале 2020 г. и первом квартале 2021 г. игровая индустрия стала свидетелем двух крупнейших первоначальных публичных размещений акций (IPO) Unity Technologies и Roblox Corporation – обе эти компании, излагая свою корпоративную историю и амбиции, постоянно упоминали метавселенную.
За оставшиеся месяцы 2021 г. понятие «метавселенная» стало мегаактуальным: каждая компания и ее руководители, казалось, лезли из кожи вон, лишь бы объявить, что метавселенная сделает их компанию более прибыльной, их клиентов – более довольными, а их конкурентов – менее опасными. До выхода на IPO компании Roblox в октябре 2020 г. слово «метавселенная» появлялось в заявках Комиссии по ценным бумагам и биржам США всего пять раз{2}. В 2021 г. этот термин встретился там более 260 раз. В том же году Bloomberg, компания – разработчик программного обеспечения, предоставляющая финансовые данные и информацию инвесторам, зарегистрировала более тысячи статей, содержащих слово «метавселенная». В предыдущем десятилетии их было всего семь.
Интерес к метавселенной не ограничился западными странами и корпорациями. В мае 2021 г. крупнейшая компания Китая Tencent, гигант в сфере интернет-игр, публично описала свое ви́дение метавселенной, назвав ее «гиперцифровой реальностью». На следующий день Министерство науки и инфокоммуникационных технологий Республики Корея объявило о создании внутри страны «Альянса метавселенной». В него вошли более 450 компаний, в том числе SK Telecom, Woori Bank и Hyundai Motor. В начале августа южнокорейский игровой гигант Krafton, создатель игры PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), завершил первоначальное публичное размещение своих акций, ставшее вторым по величине в истории страны. Инвестиционные банкиры Krafton не преминули сообщить будущим инвесторам, что компания планирует стать мировым лидером в метавселенной. В последующие месяцы китайские интернет-гиганты Alibaba и ByteDance, компания – учредитель глобальной социальной сети TikTok, начали регистрировать торговые марки, связанные с метавселенной, и приобретать стартапы, занимающиеся виртуальной реальностью и 3D. Тем временем Krafton публично пообещала запустить «метавселенную PUBG».
Метавселенная захватила воображение не только технокапиталистов и любителей научной фантастики. Вскоре после того, как Tencent публично обнародовала свое ви́дение гиперцифровой реальности, Коммунистическая партия Китая (КПК) приняла крупнейшие в истории карательные меры в отношении местной игровой индустрии. В список новых норм вошел запрет для несовершеннолетних на доступ к видеоиграм с понедельника по четверг круглосуточно, а в пятницу, субботу и воскресенье – за исключением времени с 20:00 до 21:00 (иными словами, несовершеннолетнему нельзя играть в видеоигры более трех часов в неделю). Кроме того, такие компании, как Tencent, должны теперь с помощью программного обеспечения для распознавания лиц и данных удостоверения личности игрока периодически проверять, не пытается ли геймер обойти правила, позаимствовав устройство у более взрослого пользователя. Tencent также пообещала выделить $15 млрд на создание «устойчивой социальной ценности»; по утверждению Bloomberg, эта помощь будет сосредоточена на «таких областях, как увеличение доходов малоимущих слоев населения, улучшение медицинской помощи, повышение экономической эффективности в сельских районах и субсидирование образовательных программ»{3}. Всего двумя неделями позже Alibaba, вторая по величине компания Китая, обязалась внести сумму того же порядка. Послание компартии было однозначным: думайте о своих соотечественниках, а не о виртуальных аватарах.
Обеспокоенность КПК по поводу все возрастающей роли игрового контента и игровых платформ в жизни общества стала еще более очевидной в августе, когда государственная газета Securities Times предостерегла своих читателей: метавселенная – «великолепная, но иллюзорная концепция», и «слепое инвестирование [в нее] в конечном итоге обернется против вас самих»[3]{4}. Некоторые комментаторы восприняли все появившиеся в Китае предостережения, запреты и пошлины как подтверждение значимости метавселенной. Для управляемой одной партией коммунистической страны с централизованно планируемой экономикой потенциал параллельного мира, где можно сотрудничать и общаться, представляет угрозу вне зависимости от того, кто им будет управлять – единственная корпорация или децентрализованные сообщества.
Однако Китай не одинок в своей обеспокоенности. В октябре начали высказывать свои опасения члены Европарламента. Один из самых громких голосов принадлежал Кристель Шальдемос, куратору работы Евросоюза над принятием Закона о цифровых услугах – крупнейшего в истории пересмотра правил цифровой эпохи (целью большинства из них стало ограничение власти «большой пятерки» – крупнейших технологических компаний, среди которых Facebook, Amazon и Google). В октябре Кристель заявила датской газете Politiken, что «планы на метавселенную вызывают глубокое, глубокое беспокойство» и что Евросоюз «вынужден принимать их во внимание»{5}.
Вполне возможно, что многочисленные заявления, критические замечания и предупреждения о метавселенной – это просто возникший в реальном мире эффект эхо-камеры вокруг виртуальной фантазии (или же вокруг создания новых историй, запуска продуктов и маркетинга, а не чего-то действительно судьбоносного). В конце концов, в высокотехнологичной индустрии не раз звучали громкие слова о продуктах, славу которых раздували намного дольше, чем они в итоге протянули на рынке (таких, например, как 3D-телевизоры), или которые оказались не готовы к выпуску, несмотря на первоначальные обещания (гарнитуры виртуальной реальности или цифровые ассистенты). Но все же крупнейшие мировые компании редко публично переориентируются на такие идеи на раннем этапе, тем самым побуждая сотрудников, клиентов и акционеров оценивать их по успеху в реализации столь амбициозных замыслов.
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Метавселенная. Как она меняет наш мир», автора Мэтью Болла. Данная книга относится к жанру «Программирование». Произведение затрагивает такие темы, как «компьютерные игры», «социальные сети». Книга «Метавселенная. Как она меняет наш мир» была написана в 2022 и издана в 2023 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке