Читать книгу «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» онлайн полностью📖 — Лоика Рале — MyBook.
image

Сила в единстве

Этим студентом был Джейсон Джонс, которого Серопян знал через общего знакомого, Пита Халленберга. Юноши периодически виделись в стенах университета: они вместе посещали курс искусственного интеллекта. Джонс, а точнее, его компьютер, сразу привлек внимание Серопяна. «У него была машина с оперативной памятью в 8 Мб, по тем временам это было безумием», – рассказывает он. В университете Джонс жил в общежитии. В тесной комнате царила безупречная чистота, и помещались там только кровать, стол и, конечно, компьютер с гигантским монитором. Помимо интереса к искусственному интеллекту, Серопяна и Джонса объединяла любовь к компьютерам Apple. Как и Серопян, Джонс был программистом-самоучкой. В старшей школе он освоил языки программирования Apple Basic и 6502 Assembly, а затем и Microsoft Basic 1.0 после того, как родители купили ему Macintosh 128k. В конце концов он добрался и до языка C на Apple II, правда, использовал его исключительно в среде PC. Это позволило ему еще до поступления в университет найти работу в небольшой компании по разработке программного обеспечения для производств. Там Джонс на протяжении целого года разрабатывал программы для устройств компании. На деньги с работы он продолжал совершенствовать свои навыки: например, он купил и освоил Macintosh Programmer’s Workshop (MPW) и написал код для нескольких игр на Mac, а также адаптировал под Macintosh один из своих старых проектов на Apple II. Это была игра Minotaur, и, несмотря на непривлекательный внешний вид, проект был по-настоящему инновационный: он представлял собой набор процедурно генерируемых подземелий. Джонс работал над игрой еще со времен, когда программировал на Apple II; тестировали ее он сам и его друзья. Прислушиваясь к отзывам, Джонс постоянно улучшал свое детище и даже добавил режим сетевой игры – настоящий подвиг для эпохи, когда Интернет еще не был так распространен. Однако это усложнило портирование игры на Macintosh. Именно когда этот процесс подходил к концу, Джонс повстречал Алекса Серопяна. Несмотря на большую разницу в характерах, между молодыми людьми сразу установился контакт: их объединяло желание зарабатывать созданием видеоигр. Заинтригованный навыками Джонса и его игрой, Серопян предложил помочь с завершением работы над Minotaur с условием, что она будет издана студией Bungie. Джонса одолевали сомнения. Он не задумывался о продаже игры, потому что считал ее слишком несовершенной. Однако Серопян все же убедил его, и таким образом Bungie заполучила свою вторую игру.

Пока Джонс занимался финальными штрихами Minotaur, Серопян взял на себя маркетинговую кампанию и дизайн коробки для дискет. Для большей привлекательности игру переименовали в Minotaur: The Labyrinth of Crete. Проект не стал успешнее Operation: Desert Storm, вновь принеся компании около 2500 проданных копий. Игра пользовалась определенной популярностью в общежитиях Чикагского университета, где жил Джонс. Аудитория по большей части состояла из гиков, которые разбирались в тонкостях онлайн-гейминга достаточно, чтобы оценить игру по достоинству. Однако с обычными игроками возникли проблемы: шел 1992 год, для запуска Minotaur требовался протокол AppleTalk или хотя бы модем. Технологии развивались стремительно, но для широкой публики игра по Сети все еще была в новинку. Даже самые заядлые геймеры порой не имели нужного оборудования для игры онлайн. Тем не менее проект вызвал интерес у пользователей Mac. Стоит заметить, что в то время игр на Apple было не так много и, как признался спустя много лет сам Джонс, конкуренция среди разработчиков была не слишком ожесточенной. Несмотря на свои недостатки, Minotaur не прошла незамеченной, а вместе с ней и сама Bungie.

2. Восходящая звезда на Macintosh

Несмотря на поначалу сдержанные отношения, Серопян и Джонс быстро стали близкими друзьями и решили развивать сотрудничество. Джонс официально стал частью Bungie и получил от Серопяна половину компании, что сделало их равноправными совладельцами. Юноши чувствовали, что вместе добьются успеха и воплотят мечты о любимом деле. Однако месяцы безуспешных экспериментов шли, но ничего конкретного у двух разработчиков не получалось.

Pathways Into Darkness

Идей у Джейсона Джонса всегда было много, ровно как и таланта. Он стремился применить новейшие технологии в разработке, в частности работал над системами рендеринга изображений. Джонс считал, что следующая игра Bungie обязана быть трехмерной. Как и многие геймеры того времени, поиграв в Wolfenstein 3D от id Software, он не остался равнодушен к техническим хитростям 3D-графики. Многие месяцы он создавал графический движок и инструменты разработки, с которыми можно было начать работу над новой игрой. Тогда в Bungie еще не знали, какой она будет, зато понимали, что теперь в их распоряжении была надежная технологическая база. После долгих раздумий Серопян и Джонс начали разрабатывать 3D-версию Minotaur, однако разочаровались в этой затее. «Мы быстро поняли, что концепция Minotaur просто не работает в 3D, – объяснял Джонс спустя несколько месяцев в интервью для Inside Mac Games. – Игра слишком опирается на вид сверху».

Так что Minotaur пришлось оставить в прошлом, и в Bungie приступили к работе над первым FPS[4] в истории студии. Когда Джонс сформулировал главные игровые принципы, они с Серопяном начали искать новых помощников в команду, в основном среди друзей. В итоге к Bungie присоединился талантливый художник Колин Брент. Для Minotaur персонажей, монстров и предметы рисовал сам Джонс, что хоть и придавало графике определенный шарм, все-таки оставляло впечатление любительского проекта. Новая игра студии – Pathways Into Darkness – должна была превзойти предыдущую. Бренту предстояло воплотить в жизнь мир, придуманный Джонсом, у которого были весьма конкретные идеи. Жанр шутеров в то время мог мало что предложить в плане сюжета, и Джонс намеревался это изменить, написав сценарий не хуже, чем у ориентированных на сюжет RPG. Одновременно с работой над кодом он набрасывал разные фабулы. Например, он придумал историю об археологе, чью сестру похитил главный злодей и требовал, чтобы герой нашел и вернул ему древний артефакт. Однако из-за слишком очевидного сходства с фильмами об Индиане Джонсе от идеи пришлось отказаться; Джонс хотел создать нечто более сложное, глубокое и эмоциональное. Следующей он написал историю о тайном обществе, скрытом от глаз в горах Швейцарии. По сюжету группа римских воинов раскрыла секрет вечной жизни, обнаружив на границе Римской империи волшебный источник, вода из которого дарила невероятное долголетие. Боящиеся смерти воины пили из него воду и таким образом веками сохраняли себе жизнь. Каждые семь лет глава общины отправлялся к источнику, чтобы набрать жизнетворной воды. Для одного человека такое путешествие почти всегда означало смерть. Когда кому-то не удавалось вернуться, бессмертные воины выбирали другого лидера, и теперь уже ему предстояло идти за водой для деревни. Конечно, по замыслу Джонса, тем несчастным, против воли отправленным на верную смерть человеком должен был стать игрок. Разработчику нравилась мысль о том, что герой в такой истории выступает скорее жертвой, марионеткой в руках судьбы. И главное: миссия такого героя далека от добродетели. Он лишь выполняет приказы общества, которое, невзирая на страшные жертвы, продолжает цепляться за вечную жизнь. «Думаю, такой сюжет оказался бы слишком трудным для понимания», – признавался Джонс спустя несколько месяцев. Этот сценарий тоже был отброшен, однако желание Джонса создавать истории не угасло. Увлеченный научной фантастикой и фэнтези, молодой разработчик в итоге создал более простую, но во многом лавкрафтианскую Pathways Into Darkness, в которой американский солдат исследовал пирамиду майя. Игрокам предстояло отправиться в центр пирамиды, чтобы активировать ядерную бомбу и не допустить пробуждения ужасного божества, скрытого в древних коридорах.

Игра представляла собой шутер от первого лица и была наполнена перестрелками, однако содержала и элементы RPG, что делало ее более глубокой и необычной. Джонс и Серопян извлекли уроки из своих ошибок и, вновь вернувшись к идее многопользовательской игры, разрабатывали Pathways Into Darkness так, чтобы для прохождения не требовались AppleTalk и модемы. Вдобавок к этому, они научились лучше распределять обязанности. Пока Джонс заканчивал код мультиплеера, Серопян общался с прессой и устраивал презентации на американских торговых выставках, в частности на MacWorld, прошедшей в августе 1993 года. Тот июль стал адом для двух друзей, которые не покладая рук трудились над финальными штрихами Pathways, готовя ее к презентации на выставке. И их труд был вознагражден сполна. Спустя несколько недель после MacWorld игра наконец вышла и стала расходиться тысячами копий, пока не достигла планки в 20 000 проданных экземпляров. Такого успеха Джонс и Серопян не ожидали: Pathways Into Darkness обрела популярность и завоевала множество наград, например стала приключенческой игрой года по версии сайта Inside Mac Games. Более того, небольшое сообщество фанатов Bungie разрослось и стало настоящей движущей силой для студии: ничто так не раздувает пламя продаж, как сарафанное радио. Всего за несколько лет работы и три выпущенных игры Bungie стала флагманом или как минимум восходящей звездой среди разработчиков для Mac.

Такое положение дел безумно льстило Джейсону Джонсу, который не стеснялся открыто говорить об этом. Обычно сдержанный и тихий, молодой разработчик звучал крайне уверенно, когда говорил об играх для Macintosh. Он не только утверждал, что студия продолжит работать с Apple все следующие годы, но и пророчил в интервью для Inside Mac Games, что в ближайшем будущем пользователи Mac перестанут завидовать PC-геймерам. «Нам еще далеко до лучших проектов на PC, – говорил он. – Но я уверен, мы добьемся успеха, и совсем скоро. Если этого не сделает кто-то другой, это сделаю я». Чтобы подогреть интерес, Джонс кратко упомянул будущие игры студии под кодовыми названиями Mosaic и Marathon – две игры для Mac, которые сейчас знает каждый.

...
8