Читать книгу «Творчество в современном мире: человек, общество, технологии. Материалы Всероссийской научной конференции, посвященной 100-летию со дня рождения Я. А. Пономарева (26–27 сентября 2020 года)» онлайн полностью📖 — Коллектива авторов — MyBook.
image

Список литературы

1. Валиуллина Г.Г. Приоритетные направления исследования профессионального мышления в современной психологии. Современные проблемы прикладной психологии. Материалы Всероссийской научно-практической конференции. Т. 1. Ярославль, 2006. С. 350–354.

2. Гусева Т.К., Маяцкая Н.К. Требования к профессиональной компетентности педагога в свете основных положений ФГОС ВПО нового поколения Международный журнал экспериментального образования, 2012. № 4 (ч.2). С. 66–68.

3. Дружинин В.Н. Психология общих способностей: учебное пособие. М.: Изд-во «Юрайт», 2019. 49 с. // ЭБС Юрайт. URL: https://urait.ru/bcode/427496 (дата обращения: 07.05.2020).

4. Левитан К.М. Основы педагогической деонтологии. М.: Наука, 1994. 192 с.

5. Мильман В.Э. и др. Практикум по психодиагностике. Психодиагностика мотивации и саморегуляции. М., 1990. 163 с.

6. Митина Л.М., Асмаковец Е.С. Интеллектуальная гибкость учителя: Психологическое содержание, диагностика, коррекция. М.: Просвещение, 2011. 327 с.

7. Туник Е.Е. Тест Е. Торренса. Диагностика креативности. Методическое руководство. СПб.: Иматон, 2000. 170 с.

Возможности (affordance) видеоигр для развития моральной сензитивности[7]. Маховская О.И.

ФГБУН Институт психологии РАН (г. Москва)

E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru

Аннотация. Представлены результаты этнографического исследования возможностей интерактивных видеоигр для развития моральной сензитивности. Вводится понятие личной моральной сензитивности – готовности игрока разрешать этические конфликты при безусловном сохранение позитивной личной идентичности. Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, методологически – субъектному подходу к решению творческих задач. Впервые показана классификация этических конфликтов и действий, направленных на развитие личной моральной сензитивности.

Ключевые слова: моральная сензитивность, видеоигры, игроки, репутация, этический конфликт, этическое действие, Ethnography Design.

Affordance of video games for the development of moral sensitivity. Makhovskaya O.I.

Institute of psychology of the Russian Academy of Sciences (Moscow)

E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru

Abstract. The results of an ethnographic study of the possibilities of interactive video games for the development of moral sensitivity are presented. The concept of personal moral sensitivity is introduced – the player’s readiness to resolve ethical conflicts while absolutely maintaining a positive personal identity. Methodically, the research follows the practice of Ethnography Design, a methodologically-subjective approach to solving creative tasks. The classification of ethical conflicts and actions aimed at the development of personal moral sensitivity is shown for the first time.

Key words: moral sensitivity, video games, players, reputation, ethical conflict, ethical action, Ethnography Design.

Психология творчества должна заниматься изучением взаимодействий человека (субъекта) с любым объектом, приводящих к изменениям в субъекте и в объекте, и самих этих изменений (Пономарев Я.А.) У творчества всегда есть этический аспект, поскольку эффективность решения задач задевает репутацию субъекта. Если в экспериментальных условиях этические риски нивелируются условностью ситуации, то в естественных условиях группового решения задачи репутационные риски резко возрастают и становятся объектом социального (группового) контроля. Групповые видеоигры можно отнести к классу экологически обоснованных задач с репутационными рисками.

Интерактивность – свойство видеоигр, которое отличает их от традиционных медиа. Интерактивность определяется как реципрокная активность между пользователем и системой, в которой реакция одного определяется реакцией другого (Domagk, Schwartz & Plass, 2010). Понятие “affordance” заимствовано из экологического подхода Дж. Гибсона, обычно связывается с прагматикой предметного мира, моментальным схватыванием возможности использовать предмет. В преждних трактовках это понятие исключало личную вовлеченность и заинтересованность субъекта (игрока – в приложении к видеоиграм). Предлагалось понятие «структурная возможность», добавочная информация, которую игрок получает из опыта видеоигр; она может касаться самого игрока и содержания видеоигр (Boyd, 2010). Этические конфликты, как правило, заложены в типичный сценарий видеоигр, ситуации морального выбора персонажа (аватара), в которые игроки личностно вовлечены. Это позволяет рассматривать групповые видеоигры как тренажер для формирования моральной сензитивности.

Моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность. Риски репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматриваются как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).

Личная моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность; восходит к детскому эгоцентризму, у взрослых интериоризирован, свернут, но остается ведущим мотивом – подкреплять позитивное «Я» игрока. Угрозы репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматривается как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).

Цель исследования – составить каталог этических конфликтов и действий видеоигр, которые могут влиять на формирование и развитие моральной сензитивности, при этом создавая угрозы, риски, защиты и гарантии сохранения позитивной идентичности игрока.

Методы: интервью с игроками – родителями и подростками, анализ специальной литературы, интервью с экспертами (психологами, педагогами). Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, восходящего к теории деятельности А.Н. Леонтьева, структурализму В.В. Проппа, Ю.М. Лотмана (Kaptelinin, Nardi. 2009).

Результаты исследования представлены в таблице.

Таблица. Этические конфликты и действия, направленные на развитие моральной сензитивности (moral sensitivity)


Данная классификация направлена на увеличение образовательного и этического потенциала видеоигр в процессе их разработки; будет полезна для проведения психологической экспертизы видеопродукции; может использоваться в тренингах моральной сензитивности у детей и взрослых.

Список литературы

1. Арутюнова К.Р., Александров Ю.И. Мораль и субъективный опыт. М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2019.

2. Маховская О.И. Стратегии медиации видеоигр: «отцы и дети» // Социальные и гуматинарные науки на Дальнем Востоке. 2019. № 4. С. 29–33.

3. Маховская О.И. Изменение опыта личности: сценарии и идентичность, М.: Спутник+, 2009.

4. Domagk S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. Interactivity in multimedia learning: An integrated model // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26. № 5. P. 1024–1033.

5. Katsarov, J., Christen M., Mauerhofer R., Schmocker D., & Tanner C. Training moral sensitivity through video games: A review of suitable game mechanisms. Games and Culture, 14(4), 344-366. 2019.

6. Kaptelinin V., Nardi B. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Boston: The MIT Press. 2009.

7. Raphael C, Bachen C. M., & Hernández-Ramos P. F. Flow and cooperative learning in civic game play // New Media & Society. 2012. Vol. 14. № 8. P. 1321–1338.

8. Rest J.R., Thoma S.J., & Bebeau M.J. Postconventional moral thinking: A neo-Kohlbergian approach. Psychology Press. 1999.

9. Schrock A. R. Communicative affordances of mobile media: Portability, availability, locatability, and multimediality // International Journal of Communication. 2015. Vol. 9. № 1. P. 1229–1246.

10. Tanner C, & Christen M. Moral intelligence – A framework for understanding moral competences / M. Christen, J. Fischer, M. Huppenbauer, C. Tanner, & C. van Schaik (Eds.), Empirically informed ethics. Berlin, Germany: Springer. 2014. P. 119–136.

11. Shiraev E., Makhovskaya О. The traumatic psychological impact on character attacks on targets/Routledge Handbook of Character Assassination and Reputation Management. New York: Roundledge, 2019. P. 37–44.

Копинги в личностной регуляции выбора. Мигунов И.В.

Fordham University (New York, USA)

E-mail: imigunov@fordham.edu

Проблема личностной регуляции принятия решений в детерминистских задачах, то есть задачах, в которых отношение между выбором и его последствиями определено правилом, не получила широкого отражения в психологических исследованиях. Соответственно с позиций развития идеи единства интеллекта и аффекта актуальной становится задача конкретизации влияния интегративных личностных черт и свойств личностной саморегуляции на принятие решений. В данном исследовании проводится проверка гипотезы о вкладе копингов в успешность решения детерминистской задачи на примере ТОГ-проблемы П. Уэйсона.

Методика

Участники исследования. 52 человека: 35 женщин (возраст M = 22,7, SD = 2,08), 17 мужчин =22.9, SD = 1,44). Все студенты, магистры и аспиранты факультета психологии МГУ.

Психодиагностические методики: 1. Опросник толерантности к неопределенности С. Баднера (Корнилова, Чумакова, 2016). 2. Опросник «Рациональный-Опытный» С. Эпстайна (Корнилова, Разваляева, 2017). 3. Мельбурнский опросник принятия решений – МОПР (Корнилова, 2013).

Переменные: Толерантность к неопределенности (ТН), интолерантность к неопределенности (ИТН), рациональная способность, использование рациональности, интуитивная способность, использование интуиции, бдительность – продуктивный копинг при ПР, прокрастинация, избегание и сверхбдительность – непродуктивные копинги, успешность решения ТОГ-проблемы. ТОГ-проблема: П. Уэйсон выделил 5 типов решения: интуитивное, логическое, псевдологическое, правильное, случайное.

Процедура опытов: Задачи и опросные методики предъявлялись испытуемым индивидуально. Участникам предлагались условие задачи и бланки ответов в бумажной версии. На решение задачи давалось ровно 30 минут. Количество попыток не ограничивалось. Моделирование осуществлялось с использованием логистической регрессии с взаимодействием переменных. Выбор лучшей модели проводился на основе критерия AIC.

Гипотезы: 1. Продуктивный копинг – бдительность

1
...
...
13