1. Валиуллина Г.Г. Приоритетные направления исследования профессионального мышления в современной психологии. Современные проблемы прикладной психологии. Материалы Всероссийской научно-практической конференции. Т. 1. Ярославль, 2006. С. 350–354.
2. Гусева Т.К., Маяцкая Н.К. Требования к профессиональной компетентности педагога в свете основных положений ФГОС ВПО нового поколения Международный журнал экспериментального образования, 2012. № 4 (ч.2). С. 66–68.
3. Дружинин В.Н. Психология общих способностей: учебное пособие. М.: Изд-во «Юрайт», 2019. 49 с. // ЭБС Юрайт. URL: https://urait.ru/bcode/427496 (дата обращения: 07.05.2020).
4. Левитан К.М. Основы педагогической деонтологии. М.: Наука, 1994. 192 с.
5. Мильман В.Э. и др. Практикум по психодиагностике. Психодиагностика мотивации и саморегуляции. М., 1990. 163 с.
6. Митина Л.М., Асмаковец Е.С. Интеллектуальная гибкость учителя: Психологическое содержание, диагностика, коррекция. М.: Просвещение, 2011. 327 с.
7. Туник Е.Е. Тест Е. Торренса. Диагностика креативности. Методическое руководство. СПб.: Иматон, 2000. 170 с.
ФГБУН Институт психологии РАН (г. Москва)
E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru
Аннотация. Представлены результаты этнографического исследования возможностей интерактивных видеоигр для развития моральной сензитивности. Вводится понятие личной моральной сензитивности – готовности игрока разрешать этические конфликты при безусловном сохранение позитивной личной идентичности. Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, методологически – субъектному подходу к решению творческих задач. Впервые показана классификация этических конфликтов и действий, направленных на развитие личной моральной сензитивности.
Ключевые слова: моральная сензитивность, видеоигры, игроки, репутация, этический конфликт, этическое действие, Ethnography Design.
Institute of psychology of the Russian Academy of Sciences (Moscow)
E-mail: MahovskayaOI@ipran.ru
Abstract. The results of an ethnographic study of the possibilities of interactive video games for the development of moral sensitivity are presented. The concept of personal moral sensitivity is introduced – the player’s readiness to resolve ethical conflicts while absolutely maintaining a positive personal identity. Methodically, the research follows the practice of Ethnography Design, a methodologically-subjective approach to solving creative tasks. The classification of ethical conflicts and actions aimed at the development of personal moral sensitivity is shown for the first time.
Key words: moral sensitivity, video games, players, reputation, ethical conflict, ethical action, Ethnography Design.
Психология творчества должна заниматься изучением взаимодействий человека (субъекта) с любым объектом, приводящих к изменениям в субъекте и в объекте, и самих этих изменений (Пономарев Я.А.) У творчества всегда есть этический аспект, поскольку эффективность решения задач задевает репутацию субъекта. Если в экспериментальных условиях этические риски нивелируются условностью ситуации, то в естественных условиях группового решения задачи репутационные риски резко возрастают и становятся объектом социального (группового) контроля. Групповые видеоигры можно отнести к классу экологически обоснованных задач с репутационными рисками.
Интерактивность – свойство видеоигр, которое отличает их от традиционных медиа. Интерактивность определяется как реципрокная активность между пользователем и системой, в которой реакция одного определяется реакцией другого (Domagk, Schwartz & Plass, 2010). Понятие “affordance” заимствовано из экологического подхода Дж. Гибсона, обычно связывается с прагматикой предметного мира, моментальным схватыванием возможности использовать предмет. В преждних трактовках это понятие исключало личную вовлеченность и заинтересованность субъекта (игрока – в приложении к видеоиграм). Предлагалось понятие «структурная возможность», добавочная информация, которую игрок получает из опыта видеоигр; она может касаться самого игрока и содержания видеоигр (Boyd, 2010). Этические конфликты, как правило, заложены в типичный сценарий видеоигр, ситуации морального выбора персонажа (аватара), в которые игроки личностно вовлечены. Это позволяет рассматривать групповые видеоигры как тренажер для формирования моральной сензитивности.
Моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность. Риски репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматриваются как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Личная моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность; восходит к детскому эгоцентризму, у взрослых интериоризирован, свернут, но остается ведущим мотивом – подкреплять позитивное «Я» игрока. Угрозы репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматривается как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Цель исследования – составить каталог этических конфликтов и действий видеоигр, которые могут влиять на формирование и развитие моральной сензитивности, при этом создавая угрозы, риски, защиты и гарантии сохранения позитивной идентичности игрока.
Методы: интервью с игроками – родителями и подростками, анализ специальной литературы, интервью с экспертами (психологами, педагогами). Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, восходящего к теории деятельности А.Н. Леонтьева, структурализму В.В. Проппа, Ю.М. Лотмана (Kaptelinin, Nardi. 2009).
Результаты исследования представлены в таблице.
Таблица. Этические конфликты и действия, направленные на развитие моральной сензитивности (moral sensitivity)
Данная классификация направлена на увеличение образовательного и этического потенциала видеоигр в процессе их разработки; будет полезна для проведения психологической экспертизы видеопродукции; может использоваться в тренингах моральной сензитивности у детей и взрослых.
1. Арутюнова К.Р., Александров Ю.И. Мораль и субъективный опыт. М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2019.
2. Маховская О.И. Стратегии медиации видеоигр: «отцы и дети» // Социальные и гуматинарные науки на Дальнем Востоке. 2019. № 4. С. 29–33.
3. Маховская О.И. Изменение опыта личности: сценарии и идентичность, М.: Спутник+, 2009.
4. Domagk S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. Interactivity in multimedia learning: An integrated model // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26. № 5. P. 1024–1033.
5. Katsarov, J., Christen M., Mauerhofer R., Schmocker D., & Tanner C. Training moral sensitivity through video games: A review of suitable game mechanisms. Games and Culture, 14(4), 344-366. 2019.
6. Kaptelinin V., Nardi B. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Boston: The MIT Press. 2009.
7. Raphael C, Bachen C. M., & Hernández-Ramos P. F. Flow and cooperative learning in civic game play // New Media & Society. 2012. Vol. 14. № 8. P. 1321–1338.
8. Rest J.R., Thoma S.J., & Bebeau M.J. Postconventional moral thinking: A neo-Kohlbergian approach. Psychology Press. 1999.
9. Schrock A. R. Communicative affordances of mobile media: Portability, availability, locatability, and multimediality // International Journal of Communication. 2015. Vol. 9. № 1. P. 1229–1246.
10. Tanner C, & Christen M. Moral intelligence – A framework for understanding moral competences / M. Christen, J. Fischer, M. Huppenbauer, C. Tanner, & C. van Schaik (Eds.), Empirically informed ethics. Berlin, Germany: Springer. 2014. P. 119–136.
11. Shiraev E., Makhovskaya О. The traumatic psychological impact on character attacks on targets/Routledge Handbook of Character Assassination and Reputation Management. New York: Roundledge, 2019. P. 37–44.
Fordham University (New York, USA)
E-mail: imigunov@fordham.edu
Проблема личностной регуляции принятия решений в детерминистских задачах, то есть задачах, в которых отношение между выбором и его последствиями определено правилом, не получила широкого отражения в психологических исследованиях. Соответственно с позиций развития идеи единства интеллекта и аффекта актуальной становится задача конкретизации влияния интегративных личностных черт и свойств личностной саморегуляции на принятие решений. В данном исследовании проводится проверка гипотезы о вкладе копингов в успешность решения детерминистской задачи на примере ТОГ-проблемы П. Уэйсона.
Участники исследования. 52 человека: 35 женщин (возраст M = 22,7, SD = 2,08), 17 мужчин (М =22.9, SD = 1,44). Все студенты, магистры и аспиранты факультета психологии МГУ.
Психодиагностические методики: 1. Опросник толерантности к неопределенности С. Баднера (Корнилова, Чумакова, 2016). 2. Опросник «Рациональный-Опытный» С. Эпстайна (Корнилова, Разваляева, 2017). 3. Мельбурнский опросник принятия решений – МОПР (Корнилова, 2013).
Переменные: Толерантность к неопределенности (ТН), интолерантность к неопределенности (ИТН), рациональная способность, использование рациональности, интуитивная способность, использование интуиции, бдительность – продуктивный копинг при ПР, прокрастинация, избегание и сверхбдительность – непродуктивные копинги, успешность решения ТОГ-проблемы. ТОГ-проблема: П. Уэйсон выделил 5 типов решения: интуитивное, логическое, псевдологическое, правильное, случайное.
Процедура опытов: Задачи и опросные методики предъявлялись испытуемым индивидуально. Участникам предлагались условие задачи и бланки ответов в бумажной версии. На решение задачи давалось ровно 30 минут. Количество попыток не ограничивалось. Моделирование осуществлялось с использованием логистической регрессии с взаимодействием переменных. Выбор лучшей модели проводился на основе критерия AIC.
Гипотезы: 1. Продуктивный копинг – бдительность
О проекте
О подписке